[Sammelthread] Project CARS

Also iRacing kann ich nicht mitreden das hab ich noch nie gespielt aber rFactor, LFS und eben die GTR/Race Teile. Aber zumindest rFactor ist schon noch n bisschen schwerer als GTR und das hatte er ja auch aufgelistet. Ich finds ja auch bewundernswert wenn jemand mit Pad richtig heiße Runden herbrennen kann, ich kriegs nicht mal mit dem Lenkrad richtig gebacken... :fresse:
 
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Ja vermutlich weil er die nicht gespielt hat und die auch nicht schwerer zu fahren sind...irgendwas findet ihr immer oder? Seht es einfach ein dass es eben leute gibt die euch sogar mit dem Pad um die Nase Fahren völlig egal was fürn Anspruch das Spiel hat.

genau so sieht es aus! :coolblue:
 
Dann kannst du ja aber auch nicht mitreden ;)

Poste doch mal ein Video von dir, nem Pad und rF und dem LCD an, wo man sieht dass du keine Fahrhilfen anhast.
 
Ich sag mal, jedem das seine.
Die einen wollen es so real wie möglich, darum werden auch "reale" Simulationen gespielt und es wird versucht, so Nah wie möglich "im Spiel" zu sein ala Lenktrad, Seat, etc.
Die anderen, die liegen halt lieber gemütlich auf der Couch und spielen mitm Pad SHIFT. :d

Aber ich kann mir es schon gut vorstellen, dass Pad Spieler auch schnell sein können. Kommt halt immer darauf an, wie viel Gefühl man im Daumen hat.
 
Dann kannst du ja aber auch nicht mitreden ;)

Poste doch mal ein Video von dir, nem Pad und rF und dem LCD an, wo man sieht dass du keine Fahrhilfen anhast.

seit wann hat skill was mit dem eingabegerät zu tun?
Wenn man es drauf hat, hat man es drauf! (ich gehöre leider nicht wirklich dazu :( egal ob Lenkrad oder Negcon)
 
seit wann hat skill was mit dem eingabegerät zu tun?

Im Sim-racing viel würde ich sagen. Denn es ist ja eine Simulation des wirklichen Rennfahrens, so ist also auch ne menge Theorie von dort auf die virtuelle Rennpraxis anwendbar. Das fängt schon damit an wie du sitzt und das Wheel hältst. ist deine Haltung da fehlerhaft kannst du darauf aufbauendes Wissen garnicht anwenden. Hast du dir erstmal Fehler angewöhnt und kannst sie nicht abstellen mindert dass dein Potential als Simracer.

Das ist ja das geile an den Sims, man kann da richtig wissenschaftlich abgehen und sich an Limits herantasten, die Lernkurve ist riesig :d
 
sorry wers nicht drauf hat wird auch mit 1000€ equipment und nem racinglehrer es nicht hinbekommen.
es gibt einfach leute die sind mit einem 30€ Pad genauso schnell wie mancher raceseat+g27- etc pp. Freak.

wenn die beiden fahrer ein gleiches talent haben, dann macht eventuell das eingabegerät was gut, aber auch nur eventuell.
es gibt ja auch rennfahrer (meist alte garde) die keine servolenkung haben wollten und trotzdem ihre servolenkung unterstüzten kollgen geschlagen haben.
 
So ein Schmarrn, man kann mit 2cm Lenkweg im Pad wohl kaum genauso präzise Lenken, wie mit nem Lenkrad. Aus eigener Erfahrung mit Forza4 weiss ich dass man eh die Lenkung nur quasi-binär benutzt ;)
Die Dosierung von Gas und Bremse mit Buttons oder XBOX360Pad mässigen Triggern ist auch nicht gerade als feinfühlig zu bezeichnen.

Respekt wenn man ein wirklich auf Simulation ausgelegtes Spiel damit sauber fahren kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin kein Esoteriker, an angeborenes Talent für bestimmte Sachen glaube ich nicht. Talentiert ist man wenn man Wissen aus eigenen Erfahrungen und den Erfahrungen anderer mit in einen anderen Bereich nimmt, umsetzen kann und dort deshalb aus dem Stand bessere Ergebnisse erzielen kann und erstmal schneller vorankommt und ein gutes Level erreicht als derjenige der dieses Wissen und Erfahrung nicht hat. Hat der andere ohne "Talent" bzw. Vorprägung jedoch die größere Passion für die Sache an sich, und kann auf die gleichen Informationen zugreifen und Erfahrung sammeln wird er den talentierten irgendwann überholen da seine Lernkurve steiler verläuft.

Das ist bei allen Dingen im leben so, imho. Das Talent anderer hervorzuheben um sein eigenes Scheitern zu rechtfertigen ist eine Ausrede der faulen :fresse:
 
Neuer Build
Build 149 (10/2/12, Team Member +)
MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD
Added Loire track
Wheel-to-wheel contact effects are now attenuated according to axial distance from wheel center
Tyre smoke bug fixes
Fix for particles not appearing in mirror (still has draw order badness)
Further reduce distance at which particles get culled in cockpit view
Code cleanup and remove unnecessary front wheel optimization
Revert two previous CLs to speed free camera up again
Revised Logitech G25 ffb config (owners must start new profile)
Disabling gear wobble again. StephenB reporting it makes some cars sound funny
Fixes problem of rapid drop in potential lap time as calculated on the Live Delta hud page
T500 FFB tweaks to spring and average weight
Added Steering Ratio support for per-vehicle steering locks
Changed Aries Car Setup option from Steering Lock to Steering Ratio slider
Disable 'Steering Lock' slider in the controller UI
Added -steeringratio command line switch to enable the ratio code
Decision to accept/reject wheel-to-wheel contact is consistent for both affected vehicles
Adjusted computation of axial distance of contact from wheel center
Wheel detach caused by accumulated forces now depends on random chance specified by tweaker
Disabled delayed wheel detach
Kart FFB tuning
HUD telemetry: fixed incorrect scaling of g-force meter
F68: fixed livery names
Revised the load sensitivties and some grip balance, Gumpert, Racer 4, SuperKart
Adjusted the new FFB paramters to a natural feel. Target is to provide good resistance with progreesive lightening into understeer. All cars done
Enabled Formula A mirror in cockpit HUD
HUD: mirror changes (wider, adjusted frame)
Asano X4: added metallic livery support
FFB tyre load multi reduced from 0.5 to 0.3 for Formula B
Formula B: added metallic liveries
New Loire logo and track maps
New Ariel Atom Mugen export
New Formula A export
New California Raceway export

Build 148 (9/2/12, Senior Manager)
FFB load / grip mixer update (setup for Doug's Caterham tyre forces)
FFB adjust spring to steering lock to avoid dramatic fall-off beyond zero torque point with low steering lock settings
Move some more debug keys into final config
Frame rate independence for free camera movements (rotation was already frame rate independent, but not movement)
Added F1 menu options for FFB grip/tyre force adjustments
changed paused tick to use real time instead of fixed frame rate, to ensure consistent camera movement between paused and not (Fix for slow free camera movement)
Changed strafe to use exec time scaling - for consistency with other movements
FFB clamp the steering lock value to ensure it stays within correct range
Downgraded a level sound error to a warning, as the game works fine with missing sounds
Added debug flags for toggling the engine sounds and the gear wobble
Resurrected Eero's WIP gear wobble for the transmission sounds. Currently disabled for initial testing, but can be switched on with the "Audio.ToggleGearWobble" console command. The colour of the engine graph values can now be modified from white, helpful for comparing values
Enable gear wobble sound
FFB marble vibration added
Ariel Atoms: camber range set to match the new animations
Ariel Atom 300: AO finished on all LODs. Interior_LODX now used on ultra detail
Fixed CH time trial start point.
Various cars: added wheel colour variations
Lower chance of AI to AI collisions causing launches/rolls
Tyre load numbers recorded and entered for FFB - all cars
Set FFB multipliers for Caterham and Formula A
Limited steering 1pv/3pv (with GT driver)
Enable virtual mirror in cockpit view
New Ariel Atom 300 export
New Belgian Forest export

Build 147 (8/2/12, Senior Manager)
Fix grid spot assignment when player starts in the middle
Display leaderboard ranks of personal bests when loading a track
FFB update: first pass of adding vertical tyre load
Adjusted attributes of wheel helper shapes, and moved them to separate collision group
Pose of each wheel helper shape is adjusted according to corresponding wheel
Reset alpha when displaying HUD messages texts
FFB tyre load/force mix adjustment
AI UI tweakers hooked up to AI systems and used as the base levels for AI driver abilities
Reset car disabled during AI control for the player
FFB updates: latest WIP tweaks and fixed stationary spring that had gone missing
Ariel Atom: colour variations of rims added/fixed
Bathurst raceline added
Northampton/Summerton racelines added
Reinstated Spa trees for improvement.
Interim trackside camera sets for Bathurst, Belgian Forest, California Raceway and Northampton.
Formula A/B: added blue backfire effects, fixed exhaust positions for Formula A
Reduced max wheel loads for FFB tweaking
Moved the start point in TT back another 10m at Bologna
Disable HUD head physics.
Reduced underbody spring and damper to help fix unrealistic flipping over high, abrupt kerbs
New Leonus F86 export

Build 146 (7/2/12, Manager+)
Added Bink v1.99n
Moved timer update in physics tick pause moved during debugging
Increased mempool sizes to handle increased AI counts
Tyre load:
Added max tyre load (under normal conditions) values per vehicle
Added tracking of tyre load normalised for FFB metrics
Added debug screen tracking of peak tyre load
FFB updates. Reinstated previous grip curve. Fixed problem with forces disappearing when sliding and made oscillation detection more sensitive and intelligent. Track bump sensitivity also increased
Asano LM11 TDX updated rig, exported animations with face rig
First pass on fuel use and tyre wear accuracy. Formula A aprox 1.3Km/L (3.1mpg)
Fuel capacity set to 240L
Increased brake torque 5% - F68
Fuel consumption adjusted to reflect reality. Fuel cell size on the LM11 adjusted to 65L
Gumpert Downforce reduced 30%.
Adjusted all track AIW's fuel use to 12x Lap length for AI fuel load estiment consistency
Some great progress with the Kart AI. Dropped slips and grips of the tyres way down, along with removing most of undertray spring force and damper amounts
Major revision to all car for Fuel use. Both Player and Human were calcualted out and researched KM/L useage for all car adjusted. Fuel cell/tank sizes adjsuted where necessary, and all starting fuel loads are now to complete a 20 lap race at Belgian Forest
Fixed the missing "CH Short Rev" map and also fixed the CH GP Rev T1 & T2 which were the wrong orientation
Added new set of crowds textures: DDS and PSDs
Updated Bologna crowds placement
New Belgian Forest export

Build 145 (6/2/12, Senior Manager)
Fixed pause control remapping issues
Added debug rendering of AI inputs, tyre wear and fuel to Doug's debug screens
Tidied up track map texture handling, separated HUD and GUI track maps so they can be managed separately
AI fuel: Enable fuel consumption for AI. First pass at AI fuel levels depending on race laps
Added new helmet lods and adjusted skin.
Ariel V8: added livery names, added frame/badges/wheels colous variations
Ariel 300: added badges/frame colour variations
Gumpert: changed to use some additional metallic/matte paint colours
Helmet variations setup

Spritverbrauch und Reifenabnutzung wohl erstmals drin...
schon jemand getestet?
 
Spritverbrauch war schon im letzten Build, Reifenabnutzung ist neu :) Hatte im letzten Build den Sprit immer so eingestellt, dass ich 5 schnelle Runden fahren konnte, mal sehen ob man jetzt erstmal die Reifen warm fahren muss.
 
hat denn schon jemand getestet? Es muss sich sehr viel getan haben was Physik und FFB angeht... konnte aber leider selbst noch nicht testen.
 
hab nun gerade mal den asano x4 auf belgian forest getestet.
ich mochte es vorher und ich mags immer noch. Physik ist meiner Meinung nach etwas besser geworden....FFB evtl. auch. Kann ich ehrlich gesagt nicht so gut beurteilen, fahre normalerweise eh ohne.
Belgian Forest sieht optisch nun noch etwas hübscher aus =)
 
also ich finde die neuste Build ist echt ein riesen Fortschritt... Das FFB ist sehr gut gelungen und die Phsyik ist auch besser geworden. Die Grafik sieht schöner aus. Am Start sind mir vorher nie diese Hitzeverwirbelungen aufgefallen. Auch sieht man nun viel mehr Partikel im Rückspiegel, wenn man im Gras oder Kiesbett ist.
 
Ich hab diese Build nach längerer Pause auch mal wieder gespielt gerade. Das ist schon ein recht großer Unterschied zu Build 134 die ich vorher drauf hatte. Vor allem der Sound vom F1 ist ja mal heftig geil. Aber komisch zu fahren, mit meinem G25 hab ich auf den ersten Millimetern Lenkweg sehr viel Einschlag und danach flacht es etwas ab
 
Kalibirier dein g25 ingame!
Musst nur einmal 900grad drehen und dann auf 90grad...dann passt sehr gut ;)
 
Ja, die haben das geändert mitm steering lock. Stellst nun im windows profiler deinen maximalen Lenkeinschlag normal ein. Dann gehst du im game selber zum kalibrieren und stellst dann im Autosetup für jedes Auto einzeln mit den Ratios ein wieviel Lenkeinschlag von Nöten ist um die Kiste um die Kuren zu bekommen :)
 
Ja, das hab ich ja gemacht. Dennoch fühlt es sich komisch an. Zuerst kommt es mir so vor das es eine gewisse Deadzone gibt in der das FFB nicht greift, gelenkt wird aber trotzdem. Dann nach ein paar Millimetern nach links oder rechts greift das FFB und das Lenkrad fühlt sich wieder normal an. Bis zu diesem Punkt ist das Lenkverhalten allerdings deutlich direkter, so kommt es mir jedenfalls vor.
 
Der Formula A iat noch in ner sehr früher Auto-Alphaphase, finde auch, dass bei dessen Fahrverhalten noch einiges zu tun ist. Probier mal einen der beiden Audi's (Asano) ob es dort genauso ist. Für mich lassen diese beiden sich toll fahren und ich spüre wirklich die Fahrbahn und bekomme feedback, mit dem ich was anfangen kann.
 
sorry wers nicht drauf hat wird auch mit 1000€ equipment und nem racinglehrer es nicht hinbekommen.
es gibt einfach leute die sind mit einem 30€ Pad genauso schnell wie mancher raceseat+g27- etc pp. Freak.

wenn die beiden fahrer ein gleiches talent haben, dann macht eventuell das eingabegerät was gut, aber auch nur eventuell.
es gibt ja auch rennfahrer (meist alte garde) die keine servolenkung haben wollten und trotzdem ihre servolenkung unterstüzten kollgen geschlagen haben.

Das mag für CARS gelten. Aber ich will mal sehen wie ein wirklich talentierter Fahrer sich mit Pad in iRacing oder Ähnlichem schlägt. Ich würde vermuten, dass man mit Pad locker 3 Sekunden verliert aufgrund mangelnder Präzision.
 
Ja, das hab ich ja gemacht. Dennoch fühlt es sich komisch an. Zuerst kommt es mir so vor das es eine gewisse Deadzone gibt in der das FFB nicht greift, gelenkt wird aber trotzdem. Dann nach ein paar Millimetern nach links oder rechts greift das FFB und das Lenkrad fühlt sich wieder normal an. Bis zu diesem Punkt ist das Lenkverhalten allerdings deutlich direkter, so kommt es mir jedenfalls vor.

Ich habe mich heute da auch mal angemeldet und bei mir ist das auch so. Gerade bei hohen Geschwindigkeiten braucht man nur wenige Millimeter einlenken. Schon irgendwie komisch aber ansonsten gefällt es mir schon ganz gut.

Edit: noch ein bisschen mit der ingame Kalibrierung rum gespielt und jetzt klappt es sehr gut.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für diejenigen die das Build oder generell pCars (noch) nicht nicht Ihr Eigen nennen, habe ich einfach mal ne Runde aufgenommen.
pCARS - Caterham R500 Superlight @ Bologna - YouTube

Ja, ich weiß, einige Schnitzer drin und auch keine saubere Linie, aber es soll ja nur nen Eindruck vermitteln.
Das neue Build ist jetzt nach etwas längerer Fahrzeit doch deutlich besser, als die letzten mMn.
 
Was mich im Moment am meisten stört ist das man nicht wirklich sieht wo die Kurven anfangen. Es fehlt mir die Übersicht auf der Strecke, möglicherweise wegen den HDR-Effekten. Genauso fehlen einfach markante Punkte neben den strecken an denen sich das Auge "festhalten" kann. Aber da ja noch alles Work in Progress ist muss man sich über Details noch nicht streiten.
 
Spa z.B. und die aus dem Video über meinem Post
 
Hm ich finde Spa und Imola sind halt so wie sie schon immer waren. Gibt halt blinde Kurven, die man nicht gut einsieht, da muss man halt wissen wo Brems- und Einlenkpunkte sind ;)

In Rennfahrzeugen sitzt man sehr tief. Ich durfte mal im Audi DTM Taxi auf dem Norisring mitfahren und ich kann dir sagen man sieht wirklich fast gar nichts :) und der Norisring ist flach wie ein Brett ..


Chris

Sent from my iPhone using Hardwareluxx app
 
Welche Strecke soll eigentlich die "Rohfassung" von LeMans sein ?

@Revan: das mit dem HDR bzw. überstrahlen stört mich auch ein bisschen. Und dabei habe ich HDR nicht mal an.

Bei rfactor 2 gab es ja einen Mod der die Farben etwas anpasst (irgendwas mit fxaa). Kann ich das bei CARS auch ein bisschen in diese Richtung anpassen ?
 
Le Mans [ləˈmɑ̃] ist eine Stadt mit 142.281 Einwohnern (Stand 1. Januar 2009) im Nordwesten Frankreichs. Sie liegt am Zusammenfluss von Sarthe und Huisne und ist Hauptstadt des Départements Sarthe in der Region Pays de la Loire.

wird wohl loire sein...
 
Bei rfactor 2 gab es ja einen Mod der die Farben etwas anpasst (irgendwas mit fxaa). Kann ich das bei CARS auch ein bisschen in diese Richtung anpassen ?

Das ist der FXAA injector, der hat eigentlich nicht wirklich was mit rFactor 2 zu tun. Das Tool sollte (theoretisch) bei jedem DX9 Spiel funktionieren. Aber auch nur theoretisch. Einfach mal nach FXAA Injector googlen oder im rFactor2 Thread im Startpost gucken, und mit CARS ausprobieren. Eventuell zu überschreibende Dateien aber vorher backuppen..
 
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