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ich bin ja für Dead = Dead
das weichgespülte reviven suckt
solo bist ja auch tot - so sind die Regeln
und klar spielen so wenig solo, eben weils Revive gibt - ich hab scheisse gebaut, komm mich ma rezzen und dann nebenbei noch im TS labern und Unfug machen
ich bin ja für Dead = Dead
das weichgespülte reviven suckt
Weiß ja nicht wie das andere sehen, aber ich finde das mega öde jemandem mehrfach 20 Min. oder noch länger zuzuschauen. Das macht niemand gerne, kann mir keiner erzählen. Daher machen wir meist genau dann irgendeinen yolo Mist oder sprengen uns in die Luft. Letzteres erleben wir jeden Abend an dem wir spielen bei anderen. Ist doch nicht Sinn der Sache.
schade... ein Update von Miramar ähnlich zum Erangel wäre schon fein gewesen.... Mag die Map eigentlich sehr gerne...
Wenn man diesen spielstil pflegt mag das stimmen... Soll Leute geben die nicht unbedingt 300m snipes versuchen oder zich 100meter aus einander rennen...Bin ich zu 100% bei dir, damit würde mir Duo und Squad auch viel mehr Spaß machen... einer der Gründe warum ich am liebsten Solo spiele.
Bin aber auch eher der Spielertyp "Eigene Frags > Chicken". Gibt nix nervigeres als nen 200-300 Meter Snipe der eh zu 99,99% revived wird und daher brotlose Kunst war. Viel zu oft sterbe ich auch weil ich nach nem Knock einfach hyper aggro pushe, damit ich den bzw. die Frags auch bekomme... oder nichts ist frustrierender, als wenn man einen knockt, das Team dann zusammen pusht, er schon wiederbelebt ist (aber noch low HP hat) und dann dein Teamkollege beide als Snacks serviert bekommt statt dass es fair geteilt wird. Kennt sicher jeder^^
Wenn ich dagegen geknocked werde, dann werd ich eh zu 99% direkt gefinished oder mein Mate wäre gar ned nah genug um mich reviven zu können (wir spielen oft sehr weit auseinander und crazy/aggro flanks)... so gesehen ist das Feature einfach nur nervig und für mein eigenen Playstyle genau NULL hilfreich (nur wenn man wie die Mäuse immer dicht zusammen spielt hilft es was).
Kommt drauf an, wenn man im Mid Game stirbt dann gucke ich gerne zu (4 Augen sehen mehr als 2), man kann die Endgame Strats zusammen diskutieren und evtl. auch mal was lernen oder sich austauschen wie man was spielen würde und sich so gegenseitig besser kennenlernen/verbessern.
Wenn ich im Early Game sterbe tabbe ich einfach raus, code nebenher was oder mache irgendwas anderes produktives. Aber wir haben dann so nen "Gentleman's Agreement" dass der andere dann Full Yolo spielt (noch wilder/aggro als sonst), also entweder ne 15-20 Kill Runde raus wird oder man nen schnellen Tod findet. Würde nie von meinem Mate erwarten dass er sich in die Luft sprengt und würde das auch selbst nie machen, dazu bin ich zu Stats bzw. K/D fixiert ^^
101% agree.
Es soll einfach nicht, ich soll keine Chickendinner mehr bekommen
Kommt drauf an, wenn man im Mid Game stirbt dann gucke ich gerne zu (4 Augen sehen mehr als 2), man kann die Endgame Strats zusammen diskutieren und evtl. auch mal was lernen oder sich austauschen wie man was spielen würde und sich so gegenseitig besser kennenlernen/verbessern.
Wenn ich im Early Game sterbe tabbe ich einfach raus, code nebenher was oder mache irgendwas anderes produktives. Aber wir haben dann so nen "Gentleman's Agreement" dass der andere dann Full Yolo spielt (noch wilder/aggro als sonst), also entweder ne 15-20 Kill Runde draus wird oder man nen schnellen Tod findet. Würde nie von meinem Mate erwarten dass er sich in die Luft sprengt und würde das auch selbst nie machen, dazu bin ich zu Stats bzw. K/D fixiert ^^
So einen Server mit massiven Packetloss hatten wir gestern auch - aber nur 1x bei 4h zocken....
Die arbeiten also generell mit Schätzwerten
Auf dem Testserver in meinen 20min 110 - 178ms Ping
Ist aber klar - da bist du auf US Servern unterwegs. Da gibt es keine EU Server.
Technisch gesehen sind beide Werte korrekt. Im Replay werden alle Damagearten, die man zugefügt hat, aufaddiert. Dazu zählen auch Vehiclecollisiondamage und Falldamage. Ob das so sinnvoll ist, wage ich allerdigns zu bezweifeln :PAngezeigter Damage im Replay weicht manchmal von dem Damage ab, der bei Überleben letztes Match angezeigt wird. Das muss man erstmal hinkriegen.
Der Bug kommt allerdings von Epic Games und steckt in der Engine. Ich vermute, dass der Client durch zu hohen Paketverlust erst verzögert an die Informationen über die verlorenen Pakete kommt. So schickt der Client dann irgendwann 60 Pakete in einer Sekunde und bekommt in derselben die Rückmeldung, dass 120 nicht angekommen sind. Insofern wären die Werte über 100% sogar richtigIch hatte gestern Abend gute 10Minuten ~80% packetloss ausgehend, Mate mit anderem Internetanbieter dasselbe.
Zwischenzeitlich hat es auch mal 101% und 113% angezeigt, richtige Mathegenies die bei Bunghole arbeiten.