[Sammelthread] Reflex - Arena FPS à la Quake 3 CPMA/QuakeWorld

aller anfang ist schwer und wie hat fatal1ty mal gesagt "it's all about practice...practice, practice, practice" ;)
ich werde am anfang auch gut auf die nase bekommen ;)
 
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^warmup hat begonnen :p

ich denke ich bin spätestens nach der 2. runde im loserbracket, ich spiel wie kacke mit fieber. wie ein roboter auf valium T_T
 
HAL9000 ist nun übrigens auch im turnier dabei
 
Twitch

sorry vergessen den stream zu posten

nächste runde werd ich mich im loserbracket wiederfinden. gegen HAL9000 flieg ich raus :P

http://challonge.com/25zmijbf

immer up to date

hier das komplette turnier als stream: http://www.twitch.tv/zlive/b/627777903

hal hat btw gewonnen wie zu erwarten ;-)

impulse musste leider zu nem 30er bday, daher hat er nachdem er fht platt gemacht hat ihm den sieg überlassen und ist freiwillig ins loserbracket, um da danskq zu zerstören und ihn auch weiter zu lassen. nur aus spaß :p

wär n geiles finale gewesen zwischen hal und ihm. schade

ps: die einzelnen matches werden zu späterem zeitpunkt auch getrennt auf youtube verfügbar sein. ich geb bescheid
 
Zuletzt bearbeitet:
So guten morgen die herren , habs mir nun auch mal gekauft . Download läuft . Bin ein alter Quake 3 RA Spieler :) also wer will mal :)

Alter 35; Reflexe = noch ganz ok.
 
adde mich und ab gehts :-)

schlimmer als meine reflexe kanns nicht sein :p endlich mal ein gleich gesinnter vom alter

ps: hier mal die finals


 
Zuletzt bearbeitet:
0.31 wird die nächsten tage wohl raus kommen und alle dx10 karten voll unterstützen. für die jenigen, die bisher das spiel nicht starten konnten.

wird übrigens n ziemlich krassen performance schub geben, sofern man möchte. ich konnte meine frames locker über 1000 bringen, wo ich vorher bei max 500 rum hing

kleiner auszug:

https://imgur.com/a/FirzW

ps:

hier noch mal ein paar turnier games mit kommentaren

https://www.youtube.com/playlist?list=PL37zHS9Suk9RjwMn-Dp_bsHyJfuui-bNy
 
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Cool, danke für den Link.
Steht "vid_hi_vis" für einen High Visibility Mode?

Hier noch mal die Änderungen in Textform:
This update is now available for testing. To grab it, right click Reflex in Steam, go to the "Betas" tab and select "test" from the dropdown box.

For players, this update is primarily the first performance focused update. A huge part of this was our system for increasing scalability -- we now have very fine control over the quality of textures, effects, shaders, lighting, etc. From our profiling, players should see significant FPS gains compared to previous versions (even with higher detail visuals).

Under the hood, hundreds of hours of development has gone into our art pipeline. While we're not doing much with it at the moment, we're very excited about
the power it gives us -- it makes cusomizing players and map textures extremely simple but extremely powerful. We're going to be doing some really cool stuff with this tech and we can't wait to show it off.

This update is compatible with existing 0.30.x servers so if you encounter any problems, simply revert back to the "main" version until we squash the bugs. Server admins should ideally update anyway but there's no need to run both main and test servers.

Changelog

Server

Re-wrote server front-end to use windows forms instead of raw console. This should actually reduce CPU loads.
Fixed a bug where the servers Steam information was being updated far more often than it needed to be. This fix should also reduce CPU loads.
When using "callvote map", the returned map list is broken into multiple lines so you can actually read it.
Cleaned up failed to connect messages on both server & client
Fixed bug where clients could get stuck in lag state indefinitely on map change. (always connecting)
Added sv_startmode command
Added server commands "mode", "kick", "remove". This can be used from the server console instead of requiring a vote.
Added callvote "kick", "remove"



Client

Reduced required DirectX version to 10.0
Input is now sent to the server at 75fps (down from 125fps). This should lower the CPU load for dedicated servers with no noticable impact for players (the server only ticks at 75fps anyway so the extra data was largely wasted).
Lightmap format has changed. We now store an extra colour for low end machines, instead of the expensive per-pixel lightmap information. Sorry mappers, this means you need to rebuild.
Ridiculous amounts of graphics optimisations (shadows, zprime, decals, gbuffer format, shader optimisation, normal blending). Players should see significant FPS increases across all video configs.
Created micro/macro texture architecture, giving us more detail, more customization and using less GPU.
Added Image-Based Lighting and removed previous broken reflection pipeline
Added offline DXT1/DXT5/BC6/BC7 texture packer & compressor
Added configs for different video modes. Until we've done our options menu, the easiest way to change video settings is to bring down the console, type "loadconfig vid_X" and then "saveconfig" to store the changes. Graphics presets are:
vid_high
vid_medium
vid_low
vid_hi_vis
Added lots of cvars to scale graphics for different hardware. Generally, 2 is highest quality, 0 is lowest quality.
r_shader_quality <0-2>
r_texture_quality <0-2>
r_effect_quality <0-2>
r_shadow_quality <0-2>
r_texture_resolution <0-2>
r_texture_microdetails <0-1>
r_high_vis <0-1>
Re-did every single material for the new macro/micro material system. Fun times.
Reduced the amount of maps we ship with (rebuilding and reuploading all the lightmaps is tedious and our internet sucks)
Updated lava shader to something prettier
Loading bar is now orange for no reason


Known issues:

Player colors are broken (color0 seems to be multiplying through all colours)
Reports of video driver crashes and occasional freezing of client/server. Consider this a general stability warning -- huge amounts of the engine have been rewritten and we're expecting some bugs.
 
jap, ist quasi picmip 10 aus q3
 
Ich hab picmip 10 gerade mal gegoogelt, kannte ich noch nicht.
Das wirkt in q3 ja sogar besser, da die Texturen nicht so schlimm aussehen... :d
 
noch nicht, nur player outlines

wird alles noch kommen
 
okay, weist du welche befehle die player outlines haben?
bin gerade auf arbeit und habe keine cfg zur hand ^^
 
cl_player_outline_colour_enemy 5 z.b. ist gelb
 
Hi,
ein paar von euch haben mich ja in Steam geaddet und im Prinzip zocke ich das Game gar nicht. :/
Hab bisher 7 Stunden auf der Uhr oder so.
Mir ist das im Moment alles noch zu roh und keiner von meinen Leuten hat das Spiel.
Ich denke mal ich werde mir neue Updates anschauen und hoffentlich beim Implementieren des Matchmakings wieder einsteigen.
Wollte nur Bescheid geben, nicht dass ihr euch wundert.
Haut mich einfach aus der Liste raus bei Bedarf. ^^

Hier in den Thread schaue ich trotzdem immer rein, um Änderungen im Auge zu behalten.
 
Geht mir genauso ... Hab einfach keine Zeit ne halbe Stunde vorm PC zu warten, bis man nen freien Slot bekommt.

Mal sehen was die Updates bringen.
 
PHGP :: Reflex 0.33.0 released!

das spiel hat nun ein UI, welches auf LUA basiert. wer also langeweile hat, kann sich sein UI komplett selbst gestalten

next level =)
 
Nice!
Danke für die Info, habs gerade mal ausprobiert.
Super finde ich, dass man die Werte für z.B. Mouse Speed einfach von Hand eintippen kann.
Der Server Browser wird sicher noch sortierbar später.

2 Fragen:
Waren deine Maps nur mit drin, weil ich die schon mal geladen hatte oder gehören die bereits zum offiziellen Material?
Lösche ich die alte Config besser oder ist das nicht nötig?
 
die gehören zum offiziellen material ;-)^

config löschen ist nicht nötig, eher backuppen :P sie wird nämlich überschrieben
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab gerade erst gesehen, dass ja mit Version 0.34 schon Texturen hinzugefügt werden können.
Dann muss ich es mir zumindest mal wieder anschauen.

Was hälst du von dem angepeilten Stil def?
Ich hätte lieber die typische generische SciFi Optik gehabt. Was der Bauer nicht kennt, frisst er nicht. ^^
An sich sind die Ideen aber ganz cool.

Wirst du deine Maps auch bald mit Texturen versehen? Können die Mapper überhaupt schon eigene Tapeten einfügen oder nur auf den Pool aus Steinmauern zurück greifen?

Edit:
Gerade gesehen:
http://phgp.tv/maps/dp4-abandoned-shelter/
 
Zuletzt bearbeitet:
hmmm das ist doch einfach ein Q3A mit anderer Bezeichnung und bissl anderem Look, oder? Physik und alles sieht seeeeehr sehr ähnlich aus.

Bin auch aus der Q3 CPMA Ecke :)

Edit: Ich will fast sagen es IST Q3A einfach nur andere Texturen lol :d
 
Ich bin nicht wirklich Experte, hab beide Spiele nie auf hohem Niveau gespielt. CPMA generell noch nie.

Die Steuerung ist im Prinzip wie Basis Q3, mit einigen zusätzlichen Jumps/Movement Möglichkeiten.
Dazu gibts auf YT ein ganz gutes Tutorial Video. Kann dir das gerade leider nicht verlinken, aber sollte einfach zu finden sein.
Da werden alle Mechaniken einmal angesprochen.

Deine Einschätzung stimmt so ziemlich, denke ich.
Im Reflex Forum gibts auch öfter irgendwelche Streits zwischen Q3 Puristen, die nur einen Klon wollen und Leuten, die auch ein paar frische Ideen wollen. ^^
 
Danke, ich werd mal bissl youtuben heute abend. Und dann allenfalls mal sehen ob ich es hole - für 10 Flocken ist da ja kein Geld kaputt gemacht.

Ich finde die Idee grundsätzlich super, wenn ich mir vorstelle wie uns damals Q3A gepackt hatte als es Ende 1999 raus kam - BOOM... DAS Gefühl ist unbezahlbar und es wäre traumhaft das nochmal zu bekommen!
 
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