[Sammelthread] Rise of the Tomb Raider

Die Rätsel sind auch nicht unmenschlich schwer, außer die Mission "Fehlgeleitete Information" im ersten großen Gebiet war nervig ( die mit dem Vogel )

Einfach abknallen das Vieh... hab ich einfach mal gemacht da der mir mit seinem weg fliegen auf die nerven ging :fresse: Mission war erfolgreich da man ja die Informationen beschafft hat... (also das ist echt unlogisch...)

Nebenmissionen hatte ich bisher 6. Bin gerade bei der Haupt Quest "Auf die Schlacht vorbereiten" oder so ähnlich.
 
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@Zahgurim und PNX
Danke für den Tip, dass muss ich heute Abend gleich mal ausprobieren.
 
So funktioniert VRAM nicht. Im VRAM sind nicht nur Daten die gerade aktiv genutzt werden. Wenn du halt 8/12GB VRAM hast, bleiben auch alle Daten da drin bis er Voll ist. Du hast da sicher noch Texturen von vor einer Stunde drin, die drin bleiben falls sie noch benötigt werden. :haha:

Ne im Falle von Tomb Raider scheint das anders zu laufen... Dort gibts die verschiedenen Regionen, teils auch im Schlauchlevel Prinzip. Die Engine lädt die Daten für die jeweiligen Regionen und kippt den Spaß in den VRAM. Entweder es passt, oder es passt nicht. Es kann dir zwar passieren, dass über mehrere Regionen hinweg der Spaß im VRAM bleibt, sofern genügend vorhanden ist. Allerdings kann dies durchaus eben auch Vorteile haben.
-> um das mal nachzustellen. Lade nen Spielstand und geh in die Optionen um die Texturqualität während der Fahrt runterzudrehen -> das einfach mal machen. Der VRAM Verbrauch sinkt drastisch. Dann drehst du wieder hoch und es steigt wieder drastisch an. Je nach Region/Szene halt.
-> wenn du das machst, spielt es weniger die Rolle, wo du vorher schon warst, sprich wie viele Stunden du vorher schon da rumgelaufen bist. Das Ändern der Texturqualität lässt die Texturen neu berechnen und entsprechend neu in den VRAM übertragen.

VRAM ist hier nicht das Problem, sondern eher einfach schlechte Optimierung. Die Unterschiede sind halt extrem. Ich bin gerade in ein neues Gebiet gekommen und das hat die Framerate direkt mal um 10 runtergezogen. :eek: Ist sehr schwer eine stabile Framerate zu bekommen.

Neja, was heist Problem. Kommt halt drauf an, wie viel VRAM vorhanden ist.
-> meine 3GB reichen nicht in FHD@max. Texturqualität. Es wundert also bspw. gar nicht, dass die 970er in höheren Auflösungen dort massiv Boden verliert (3,5GB)
-> eine Stelle an der das massiv auffällt ist bspw. die nach der ersten Begebnung mit dem Bären in Sibirien. Die Stelle an der man das erste mal auf die Russenbasis blickt. -> max. Texturqualität endet in ~20 FPS (bei einer GPU ~12 FPS), Texturen eine Stufe runter = ~60 FPS.
-> dreht man genau an der Stelle mit Blick auf die Basis die Texturqualität in den Optionen von High auf Max., kann man A) zugucken, wie der VRAM bis zum 3GB Anschlag voll läuft und B) ab diesem Zeitpunkt die FPS in den Keller gehen.
 
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Hab auf maximaler Textur Stufe , egal ob Full HD oder @ 3200er Auflösung (VSR) auch nie mehr als ~7,7-8 GB gesehen.
 
Ne im Falle von Tomb Raider scheint das anders zu laufen... Dort gibts die verschiedenen Regionen, teils auch im Schlauchlevel Prinzip. Die Engine lädt die Daten für die jeweiligen Regionen und kippt den Spaß in den VRAM. Entweder es passt, oder es passt nicht. Es kann dir zwar passieren, dass über mehrere Regionen hinweg der Spaß im VRAM bleibt, sofern genügend vorhanden ist. Allerdings kann dies durchaus eben auch Vorteile haben.
-> um das mal nachzustellen. Lade nen Spielstand und geh in die Optionen um die Texturqualität während der Fahrt runterzudrehen -> das einfach mal machen. Der VRAM Verbrauch sinkt drastisch. Dann drehst du wieder hoch und es steigt wieder drastisch an. Je nach Region/Szene halt.
-> wenn du das machst, spielt es weniger die Rolle, wo du vorher schon warst, sprich wie viele Stunden du vorher schon da rumgelaufen bist. Das Ändern der Texturqualität lässt die Texturen neu berechnen und entsprechend neu in den VRAM übertragen.

Aber das Spiel braucht doch niemals 8GB ub 1080p. Das Spiel ist nur ~18GB groß, also du glaubst doch nicht das die Hälfte des Spiels im VRAM ist? o_0
Wenn man zu wenig VRAM hat merkt man das durch kleine Freezes und das hab ich mit 4GB 980 nie gesehen, hier scheint eher die reine GPU Power das Problem zu sein.
 
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Aber das Spiel braucht doch niemals 8GB ub 1080p. Das Spiel ist nur ~18GB groß, also du glaubst doch nicht das die Hälfte des Spiels im VRAM ist? o_0
Wenn man zu wenig VRAM hat merkt man das durch kleine Freezes und das hab ich mit 4GB 980 nie gesehen, hier scheint eher die reine GPU Power das Problem zu sein.

Ich habe selbst mit der 970 keine freezes bei FullHD maxed out. Wie das jetzt mit höheren Auflösungen aussieht, kann ich nicht sagen.
 
Apropos VRAM, spielt hier jemand das Spiel auf einer Radeon Fury Karte und kann berichten, wie sich die 4 GB HBM Speicher verhalten? Wäre ja mal interessant zu wissen.
 
Aber das Spiel braucht doch niemals 8GB ub 1080p. Das Spiel ist nur ~18GB groß, also du glaubst doch nicht das die Hälfte des Spiels im VRAM ist? o_0
Wenn man zu wenig VRAM hat merkt man das durch kleine Freezes und das hab ich mit 4GB 980 nie gesehen, hier scheint eher die reine GPU Power das Problem zu sein.

Hab ich doch auch nirgends gesagt?
Ich sagte, dass 3GB für höchste Texturstufe zu wenig sind. Mal ganz davon ab, bitte nicht den Fehler begehen und glauben, dass ausschließlich ALLES im VRAM nur Texturen sind. Das was im Rohformat auf der Platte steht ist der eine Punkt, das was im Speicher der Karte steht der Andere. Häufig liegen die Daten vorkompiliert auf der Platte vor. Allerdings kann man aus den Datenmengen auf der Platte sogut wie gar nix ableiten.

Nur mal als simples Beispiel -> ich hatte jüngst mal in Blender versucht, eine HeightMap zu rendern. Das Ding sollte simple 8k x 8k groß sein. Das Mesh, was Basis für diese Map war, bestand aus grob 3.500.000 Poligonen. Das Blenderfile auf der Platte wiegt brachiale ~25MB. Dazu wurden ein paar Modifier drauf gelegt und eben die Map versucht zu Rendern. Meine damalige Workstation ist dabei abgeschmiert, weil 16GB RAM + 16GB in der Auslagerungsdatei einfach zu wenig waren.
Klar ist das nun ein Extrembeispiel, aber aus 25MB Rohdaten werden 32GB+ Daten während der Renderzeit.

Wie ich versucht habe zu erleutern, TR scheint zumindest versucht die Areale in den VRAM zu kippen. Solange man sich nicht zu schnell bewegt (also die Daten sich nicht zu schnell ändern) und/oder durch die Szenen massiv zusätzlicher Kontent eingeblendet wird, läuft das ganz gut. Allerdings gibt es auch Bereiche in den Leveln, da übersteigt scheinbar der Bedarf zumindest derart weit die 3GB Grenze, dass die Karten in FHD zumindest bei max. Texturdetails umkippen und die FPS in den Keller geht. Wie viel genau an Bedarf besteht, lässt sich schwer beurteilen. Szenenweise sind es aber faktisch mehr wie 3GB. Ob 4GB für vollen Genuss reichen? Keine Ahnung, kann ich aktuell mangels performanter Hardware mit min. 4GB nicht nachstellen.

Apropos VRAM, spielt hier jemand das Spiel auf einer Radeon Fury Karte und kann berichten, wie sich die 4 GB HBM Speicher verhalten? Wäre ja mal interessant zu wissen.

Gibts denn schon nen neuen Treiber für TR?
Weil ohne hätte ein Vergleich wohl wenig Sinn... Laut den Tests scheinen die Frametimes und FPS auf AMD Hardware sehr mau und vor allem sehr inkonstant zu sein.
 
ich kann es mit ner 7950 auf hoch ganz gut zocken(1080p),

1200/1600 gpu

4.8ghz 3770K
 
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Kann mir bitte mal jemand verraten, warum ich das Spiel ausm Store mit angeblich 50Mbit/s ziehe (Laut Taskmanager) aber ich nach ner Stunde erst 3GB runtergeladen hab? o_O
 
Verrückte Vermutung: Die Anzeige stimmt nicht :fresse:
 
Gibts denn schon nen neuen Treiber für TR?
Weil ohne hätte ein Vergleich wohl wenig Sinn... Laut den Tests scheinen die Frametimes und FPS auf AMD Hardware sehr mau und vor allem sehr inkonstant zu sein.

Bein gibt es nicht aber wie sich der VRAM bei HBM Speicher verhält könnte man trotzdem gut beobachten denke ich. Dass die globale Aussage, 3GB VRAM sind zu wenig für max. Deatails, nicht stimmt, wissen wir ja seit Release der Fury. Die Fury hat zwar 4 GB aber man könnte dennoch sehen wie viel davon beansprucht werden.

ich kann es mit ner 7950 auf hoch ganz gut zocken(1080p),

1200/1600 gpu

4.8ghz 3770K

Kann ich bis auf in der Sowjet Anlage auch bei mit 1080p. Aber 2 MP sind auch keine wirkliche Herausforderung. Bei 1440p sieht das ganz schon anders aus. Das sind dann nämlich 3,7 MP die bespaßt werden wollen.
 
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Das Spiel sind einfach nur grandios aus :)

 
Hab das Game über den Microsoft Store gekauft, jedoch funzt die OSD Anzeige von MSi AB beim Spiel nicht. Falls jemand auch im Store es gekauft hat, und eine Möglichkeit/ Lösung für eine FPS Anzeige im Spiel hat, bitte her damit. Danke schon mal.
 
Kann mir jemand sagen, wie das auf einer HD 7850 / i5 2400 laeuft. Wenn ich 45€ hinlege, sollte es auch annehmbar spielbar sein.
 
@Erisch
Das wird nicht so einfach klappen. Dies ist im Grunde eine minderwertige Version des Spiels. Das Spiel befindet sich im Windows Store App Container, weshalb overlays nicht funktionieren, da sie nicht auf die DLLs zugreifen können.

Afterburner oder FRAPs funktionieren nicht mit Windows Store Apps.
Quelle: Rise of the Tomb Raider 8,42€ (Ukrainischer Windows Store/Region Free!) WIN 10 nötig - Deals - Seite #30

Und aufgerufen werden diese Apps u.a. wie folgt: "'C:\Windows\explorer.exe' shell:AppsFolder\39C668CD.RiseoftheTombRaider_r7bfsmp40f67j!App"

Da diese Apps dann, wie im Zitat geschrieben, in einem Container laufen, gibt's somit keinen direkten Zugriff auf die vom Afterburner benötigten Ressourcen.

Bis das nicht von irgendwem umgangen werden kann (wenn überhaupt), wird's auch erstmal keine Möglichkeit geben OSDs in der MS-Store-Variante zum Laufen zu bekommen.
 
Hab das Game über den Microsoft Store gekauft, jedoch funzt die OSD Anzeige von MSi AB beim Spiel nicht. Falls jemand auch im Store es gekauft hat, und eine Möglichkeit/ Lösung für eine FPS Anzeige im Spiel hat, bitte her damit. Danke schon mal.
Also bei mir funktioniert Afterburner. Ist allerdings Steam. Kann doch aber nichts damit zu tun haben das es aus dem MS Store ist oder?
 
Doch, das Game scheint dort paar Einschränkungen haben, da dieses als App gehandhabt wird.
Ein User gab an er könne keinen Vollbildmodus verwenden (kein SLI, Crossfire, Freesync, GSync etc)...
 
Also bei mir funktioniert Afterburner. Ist allerdings Steam. Kann doch aber nichts damit zu tun haben das es aus dem MS Store ist oder?


Doch.

Ne Windows Store App läuft im Isolated Storage. Wie in jedem Handybetriebssystem auch. Das heißt nur das Programm hat Zugriff auf seinen eigenen Storage. Crossaccess ist ausgeschlossen (gut, je nach Betriebssystem gibts Möglichkeiten das doch zu hacken..). Dazu kommt, dass jede App seperat gehostet wird - stürzt sie ab, interessiert es das Betriebssystem wenig und startet die App neu.

Ist eigentlich einfaches "Mobile OS Programming for dummies" (ja, so heißt ne Buchserie)...also falls dich das mehr interesssieren sollte, fang mit Mobile Android Programming an.




Hab jetzt die allererste Tomb hinter mir, nachdem ich meine 7970 bis zum Anschlag auf 1240Mhz übertaktet hab - mehr gibt die Gute keinesfalls her um noch einigermaßen stabil zu laufen. Aber ich muss sagen - das Spiel hat noch DEUTLICH mehr QuickTimeEvents als sein Vorgänger - Auch wenn sie so verpackt sind, dass man sie nicht unbedingt wahrnimmt. Bisher aber ne ganz nette Anfangsatmo. Nur Syrien und Siberien? Mein Geschichtsunterricht lässt mich zweifeln .. :d
 
Ok, wenn das nicht geht, dann muss ich bzw. alle, die es über den MS Store erworben haben, damit leben.
Ist zwar echt doof, wenn man die FPS nicht sieht, aber gut.

Danke
 
Für den Preis kann man mit den Einschnitten wohl leben ... ;)
 
Ja klar. Da kann man nicht meckern.
Es hilft halt enorm, um die Setting zu verfeinern.
 
Und glättet dabei nicht so toll wie Downsampling...
Zumindest kommt es mir so vor wenn ich wenn ich SSAA 2x gegen 3200er Auflösung vergleiche (was in etwa die gleichen FPS sind, daher der Vergleich)
 
Man kann sich doch auch im Steam selbst, mit Overlay die FPS anzeigen lassen. So mache ich das, unten rechts ne kleine graue Zahl, die nicht so herb ablenkt wie das leuchtende gelb von Fraps und so...
 
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