[Sammelthread] Satisfactory

Ui das sieht nach Arbeit aus o_O

Aber PC Umbau klingt ja mal nicht schlecht, Satisfactory nimmt sich ja auch gerne viel CPU.
Wie man an meinen Screenshots sieht häng ich auch meistens nur noch zwischen gut 60 und gut 80 FPS, da haut der 11 MB Spielstand natürlich schon rein.
Laut satisfactory-calculator hab ich 57/97 Kapseln schon geleert.
OK dann ist ja doch noch einiges zu plündern, ich müsste mal schauen wie viele bei mir noch genau fällig sind, ich würde vorsichtig schätzen dass es auch noch um die 20 sein werden auch wenn's mir vom Bildlichen her gerade weniger vorkommt, aber da unterschätze ich das gerne.

Was ich noch nicht so richtig verstanden hab ist die Logik welche Rezepte nach der Festplattenanalyse man angeboten bekommt. Gibt es da überhaupt eine? Soweit ich weiß gibt's später gar keine Rezepte mehr sondern Erweiterungen fürs Inventar oder so, aber so weit war ich nie.

Mist die muss ich ja auch noch fertigen.
Aber weil die Kupfer + Alu brauchen und Alubarren auch für die Alclad Aluminiumbleche fällig sind würde es sich glatt anbieten die direkt bei der Aluproduktion mit zu fertigen.

Was mich wieder auf den Punkt bringt dass ich die Aluproduktion wohl wirklich mal neu bauen sollte, aber erst wenn ich MK3 Miner bauen kann und dann wirklich alle Bauxitvorkommen erschließe, dann lohnt sich's die Bauxitraffinerie im Extremfall zu 80-90 % abzureißen und neu aufzubauen, auf wirklich hohen Durchsatz zu optimieren und für den großen Überschuss ein paar Shredder aufzustellen.
Das einzig nervige an der Aluproduktionskette ist der Wasserüberschuss. Wenn man den Wasserhaushalt nicht mit Ventilen perfekt eingeregelt bekommt kann der Nerven kosten.
 
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Gibt es da überhaupt eine?

Ich glaub das ist total random bzw mann muss Glück haben.

Soweit ich weiß gibt's später gar keine Rezepte mehr sondern Erweiterungen fürs Inventar oder so, aber so weit war ich nie.
Hab schonmal eine bekommen, die hab ich auch genommen. Man kann nie genug Inventarkapazität haben :banana:.

Vielleicht sollte Coffee Stain Studios sollte mal überlegen, in den Fahrzeugen nen Slot für Strahlungschutz/Filtermaske einzubauen, also für die Gas- und Jodhaltigen-Filter.

Wie man an meinen Screenshots sieht häng ich auch meistens nur noch zwischen gut 60 und gut 80 FPS, da haut der 11 MB Spielstand natürlich schon rein.

Hab alles auf Mittel stehen bei der Grafik, mein Spielstand hatt knapp 2MB :ROFLMAO: und trotzdem droppt es bei mir teilweise auf 80 FPS. Höher gehen bei der Grafik will/kann ich nicht, da die Temp ziemlich stark schwankt. Mal hatt sie nur 65° (wass ja noch total in Ordnung ist), aber manchmal hatt sie über 75°...bei gleichen Einstellungen :confused:. Von dem Problem, dass DX12 garnicht geht, da es teilweise beim starten des Spiels es sich aufhängt und bei Vulkan ich nur 60 FPS stabil, aber mikroruckler habe.

Allgemein hab ich Probleme bei DX12.

- the Division 2 gehts bis ins Menü, danach crash-to-desktop ohne Fehlermeldung -> auf DX11 keine Probleme
- Battlefield 5 gibts mit DX12 1-2 runterblendungen zum Desktop, aber kann weiterzocken wenn ichs wieder raufblende, aber nach ca 1 Stunde crash-to-desktop ohne Fehlermeldung -> auf DX11 keine Probleme (DLSR macht da keinen Unterschied beim Problem)
- Satisfactory das gleiche

Nur CoD Vanguard macht keine Zicken bei DX12???
 
Vielleicht sollte Coffee Stain Studios sollte mal überlegen, in den Fahrzeugen nen Slot für Strahlungschutz/Filtermaske einzubauen, also für die Gas- und Jodhaltigen-Filter.
Soweit ich das im Bugtracker verfolgt hab ist vorgesehen dass die Maske / der Anzug auch im Fahrzeug funktioniert sofern ausgerüstet.

Was ich mir an der Stelle wünschen würde wäre eine Möglichkeit schneller bzw etwas komfortabler zwischen der persönlichen Ausüstung, also Jetpack, Exoskelett, Maske, Anzug etc. zu wechseln.
Im Inventar werden die Gegenstände oben zwar separat dargestellt, manchmal funktioniert aber auch das nicht zuverlässig und man steht in einer Gaswolke weil man irgendwo runter gefallen ist und muss die Gasmaske zwischen dem ganzen anderen Krempel im Inventar suchen.

Was die Grafik API angeht kann ich grad nichtmal sicher sagen ob ich aktuell mit DX11 oder DX12 spiele.
Vulkan hat mich nicht so überzeugt und führt bei jedem Beenden des Spiels zum Crash. Was mir an einigen Stellen insgesamt nicht gut gefälllt sind die LOD Texturen, gerade einige Felsen sehen auf Distanz super matschig aus.

Die Grafik ist bei mir komplett auf Maximum, also 3440x1440 aufm 60 Hz Bildschirm, VSync aus (brauch doch mal was mit G-Sync fürchte ich) alles auf Ultra, Sichtweite auf Maximum. Das einzige das bei mir eigentlich immer aus ist sofern vorhanden ist Motion Blur.
Die GPU Last ist bei Satisfactory gerade im Lategame idr nicht sonderlich hoch.

Insgesamt läuft das Game bei mir inzwischen wieder sehr stabil, Abstürze hatte ich ca seit der Woche vor Weihnachten trotz Mods keine mehr.
 
Die Performance war bei mir mit Vulkan auch OK, es kam mir aber nicht schneller vor als DX12, eher im Gegenteil.
Aber um das belastbar sagen zu können müsste ich es wirklich mal in vergleichbaren Szenarien messen, dafür bin ich zu faul, dafür baue ich zu gern.

Man darf halt nicht beenden :d
Das würde ich am liebsten sowieso fast nie :ROFLMAO:
 
Man darf halt nicht beenden :d

...ich muss mich sowieso immer bremsen, weil ich sonst die ganze nacht durchbaue,,,öhm, wieso fällt mir dabei die WoW Folge von Southpark ein...? :LOL:

waren doch keine 6 Raummeter Holz...waren fast 8:wall:; und meine PC Teile bekomm ich voraussichtlich erst Freitag :cry::cry:
 
Railkreislauf geschlossen. Gleicht jedoch mehr einer Achterbahn :ROFLMAO: Also da muss ich noch mal ran. Zug fährt auf jedenfall so wie es sein soll.

Hier mal was ausprobiert. Obwohl es das bestimmt schon gibt. Sieht ganz nett aus. Damit müßte man nur auch Kurven usw bauen können dann wäre es top.

Screenshot20220105-18332100000.png
Screenshot20220105-18332800000.png
 
So einen Tunnel hab ich mir auch schonmal überlegt, sieht gut aus!
Hab ich tatsächlich auch schon wo gesehen aber selber nie nachgebaut.

Bei mir ging's mit den Quarzfabriken weiter.
Für die Quarzkristalle mit Wasser Rezept brauchte ich erheblich mehr Wasser als ursprünglich gedacht (etwas über 1000 m³/min in der Summe), also hab ich erstmal die bereits gelegte Leitung abgebaut und zwei neue gebaut.

20220105183611_1.jpg


Dafür mussten auch zusätzliche Pumpen her, aus Platzgründen (da unten gibt's zwar viel Wasser aber auch einiges das nicht tief genug für die Extraktoren ist) jetzt insgesamt 4 Stück auf je 250 % übertaktet.

20220105182841_1.jpg


Oben wird das Wasser dann nochmal zwischengepuffert:

20220105184740_1.jpg

Die Leitungen versorgen dann jeweils 1,5 Reihen Raffinerien.

20220105185400_1.jpg


Die Fabrik für den Quarzsand hat jetzt noch ein Dach bekommen:
20220105190100_1.jpg


Die Gebäude sind jetzt beide nicht wahnsinnig aufregend, ist aber auch jeweils nur ein Produktionsschritt drin.

Zuletzt war ich jetzt noch mit dem Aufbau der Infrastruktur für die Endprodukte beschäftigt.
Bei der Quarzsandfabrik läuft das Material über 3 Bänder raus, dann durch 3 intelligente Splitter die den Überschuss direkt in 3 Shredder schicken, der Rest läuft dann in 3 industrielle Lagercontainer.
Von dort aus geht's dann später weiter zum Bahnhof den es noch nicht gibt.

Für die Quarzkristalle bau ich noch was vergleichbares.

Den Bahnhof will ich in den Canyon zur Dune Desert bauen, da ist noch Platz und ich muss das Zeug nur auf der vom Sumpf gegenüberliegenden Seite runter lassen.

EDIT:
Hier nochmal die Ansicht auf der Karte:
1641410251167.png

Unten ist der fast komplett überbaute Sumpf zu sehen, direkt rechts von meinem Standort die Fabrik für die Quarzkristalle, nördlich meines Standorts die Fabrik für den Quarzsand mit der Sortieranlage rechts daneben.
Nördlich davon ist der Canyon zur Dune Desert hin, da soll dann unten der Bahnhof mit hin, die Bänder in die Richtung sind schon zu erkennen.
 
Danke für die Übersicht.
Du Produzierst hier jetzt das Quarz für die Turbomotorenfabrik?
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Hier mal was ausprobiert. Obwohl es das bestimmt schon gibt. Sieht ganz nett aus. Damit müßte man nur auch Kurven usw bauen können dann wäre es top.
Richtig genial:popcorn:
Aber mach es breiter und lege 2 Gleise rein?
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Letzte Fotos für heute. PC wird jetzt ausgeschaltet bevor es ausartet :ROFLMAO: Morgen mal sehen ob ich die Rails zum laufen bekomme wenn ich zumindest einen kleinen Kreislauf geschlossen
Guck noch mal über die Signalanordnung.
So wie ich das sehe willst/baust du einen Linksverkehr. Dann müssen damit das mit der Fahrtrichtung passt alle Signale zwischen den Gleisen stehen. Ich sehe eines Außerhalb und bei der Einfahrt steht glaube ich auch eins Links vom Gleis. Das speert dann die Einfahrt weil die Fahrtrichtung des Signals nicht passt
 
Zuletzt bearbeitet:
Richtig genial:popcorn:
Aber mach es breiter und lege 2 Gleise rein?
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Guck noch mal über die Signalanordnung.
So wie ich das sehe willst/baust du einen Linksverkehr. Dann müssen damit das mit der Fahrtrichtung passt alle Signale zwischen den Gleisen stehen. Ich sehe eines Außerhalb und bei der Einfahrt steht glaube ich auch eins Links vom Gleis. Das speert dann die Einfahrt weil die Fahrtrichtung des Signals nicht passt

War nur mal so zum testen wie es aussieht. Da man aber weder Kurven noch bei Höhenunterschiede so bauen kann ist es doof. Hm, eigentlich sollte es rechts rum gehen. Und das mit den Signalen muss ich noch mal gucken. Werde die Strecke eh noch mal anständing neu bauen. So zum testen ob der einzelne Zug lief war es ok.
 
Mir gefällt dein Design beispielsweise, wenn der Zug durch einen Fabrikstandort durchfahren soll. Dann ließe sich das gut integrieren, denke ich.
 
Du Produzierst hier jetzt das Quarz für die Turbomotorenfabrik?
Genau.
Also Quarzkristall und Quarzsand, das kommt dann beides in denselben Zug damit der nur einmal fahren muss .

Natürlich kommt dabei deutlich mehr raus als ich für die Turbomotoren brauche, ich kann also auch für andere Zwecke später was holen.
 
Hier noch mal die Gesamtauswertung etwas ordentlicher Dargestellt

Biomasseverstromung (Biomassebrenner)

Rezept: Feste Biomasse

Diese Betrachtung ist etwas praxisfern.
Hier bin ich davon ausgegangen, das je 1 Konstruktor aus 120 Blättern und 60 Holz 360 Biomasse machen, welche in drei weitern Konstr. zu 180 Feste Biomasse werden. Damit lassen sich theoretisch 45 Biomassebrenner befeuern
Baukosten:
5 Konstruktor
45 Biomassebrenner

Betriebskosten:
120 Blätter
60 Holz

Kohleverstromung (Kohlegeneratoren)

Rezept: Kohle

Der Standardaufbau. Mit einem Mk3 Band mit 270 Kohle lassen sich 18 Kraftwerke befeuern, welche 810 Wasser benötigen

Baukosten:
6,75 Pumpen
18 Kraftwerke

Betriebskosten:
270 Kohle


Rezept: verdichtete Kohle
Analog oben werden in 10,8 Fabrikatoren 270 verd. Kohle erzeugt und treibt dann 37,8 Kraftwerke an. Dazu wird 1701m³ Wasser benötigt.

Baukosten:
10,8 Fertiger
14,18 Pumpen
37,8 Kraftwerke

Betriebskosten:
270 Schwefel
270 Kohle


Rezept: Petrolkoks
Praxisnahe 300 Rohöl werden in 10 Raffinerien zu 400 schweröl und 200 Polymerharz. Daraus machen 10,67 Raffinerien 1280 Petrolkos um 51,2 Kraftwerke zu versorgen

Baukosten:
19,2 Pumpen
20,67 Raffinerien
51,20 Kraftwerke

Betriebskosten:
300 Rohöl
- 200 Polymerharz

Ölverstromung (Brennstoffgeneratoren)

Rezept: Kraftstoff

Hier versorgt eine 600er Rohölleitung 10 Raffinerien, welche 400 Treibstoff für 33,3 Generatoren herstellen

Baukosten:
10 Raffinerien
33,33 Generatoren

Betriebskosten:
600 Rohöl
-300 Polymerharz

Rezept: Restbrennstoff
Hier machen 20 Raffinerien aus 600 Rohöl 800 Schweröl, die in 13,33 Raffinerien zu 533,33 Treibstoff werden

Baukosten:
33,33 Raffinerien
44,44 Generatoren

Betriebskosten:
600 Rohöl
-400 Polymerharz


Rezept: verdünnter Treibstoff
Die wie bereits bekannt hergestellten 800 Schweröl werden in 16 Mixern zu 1600 Treibstoff. Das dafür benötigte 1600m³ Wasser stellen 13,33 Pumpen bereit

Baukosten:
13,33 Pumpen
16 Mixer
20 Raffinerien
133,33 Generatoren

Betriebskosten:
600 Rohöl
-400 Polymerharz

Rezept: Turbo-Kraftstoff aus verdünntem Treibstoff
Hier gehe ich von einem 600er Rohölrohr aus, aus welchem ich mit 20 Raffinerien 800 Schweröl mache. Diese gehen zusammen mit 1600 Wasser aus 13,33 Pumpen in 16 Mixer und ergeben 1600 Treibstoff. Parallel wird mit 42,667 Fabrikatoren aus je 1066,67 Schwefel und Kohle 1066,67 verdichtete Kohle hergestellt.
Die verdichtete Kohle wird mit dem Treibstoff in 71,11 Raffinerien zu 1333,33 Turbokraftstoff der 296,296 Generatoren antreibt welche eine Bruttoleistung von 44.444,44MW erbringen.

Baukosten:
42,666 Fertiger
13,33 Pumpen
16 Mixer
91,11 Raffinerien
296,296 Generatoren

Betriebskosten:
600 Rohöl
1066,67 Schwefel
1066,67 Kohle

Rezept: Schwerer Turbotreibstoff
Hier gehe ich auch von einer 600er Rohölleitung aus, welche wieder mit 20 Raffinerien 800 Schweröl erzeugt. Parallel dazu werden 640 Kohle & Schwefel zu 640 verdichtete Kohle in 25,6 Fabrikatoren gepresst um dann mit dem Schweröl in 21,33 Raffinerien zu 640 Turbokraftstoff zu werden. Damit lässt sich in 142,22 Generatoren eine Bruttoenergiemenge von 21.333 MW erzeugen.

Baukosten:
25,6 Fertiger
41,33 Raffinerien
142,22 Generatoren

Betriebskosten:
600 Rohöl
640 Schwefel
640 Kohle

Rezept: Turbo blended Fuel
Hier benötigen wir verschiedene Öl-produkte, welche aus 675 Rohöl stammen, die in 22,5 Raffinerien zu 900 Schweröl werden. Aus 150 Schweröl entstehen in 3,75 Raffinerien 450 Petrolkoks. 3 Mixer, welche von 2,5 Pumpen mit 300 Wasser versorgt werden, stellen aus 150 Schweröl 300 Kraftstoff her. Die verbleibenden 600 Schweröl gehen mit den 300 Kraftstoff, 450 Petrolkoks sowie weiteren 450 Schwefel in 20 Mixer wo Sie 900 Turbokraftstoff erzeugen, welche in 200 Kraftwerken mit einer Bruttoleistung von 30.000MW verfeuert werden.

Baukosten:
2,5 Pumpen
23 Mixer
26,25 Raffinerien
200 Generatoren

Betriebskosten:
675 Rohöl
450 Schwefel
Keine! Kohle

Geothermie
Rezept: Geothermalgeneratoren

Die 18 Geisiere sollten im Mittel 3900MW und in der Spitze 6450MW bringen. Habe die Betrachtung für den Mittelwert durchgezogen.

Baukosten:
18 ThermalGeneratoren

Betriebskosten:
NIX

Uranverstromung (Atomkraftwerk)
Bei der im folgenden dargestellten Atomkraft sind alle benötigten Materialien wie Beton, Stahlträger, Funksteuereinheit etc. als Betriebskosten über die Resourcenpunkte eingerechnet. Die ganzen Produktionszweige waren mir zu Komplex einzubeziehen, vor allem da es hier viele Möglichkeiten gibt das Zeugs jeweils Herzustellen.

Für den Atommüll sind jeweils Lagerkapazitäten wenn nötig für 200 Betriebsstunden eingerechnet.



Rezept: Kernkraft mit Uranabfall Lager
Bescheidene 200 Uran werden in 4 Mixern mit 60 Beton und 120 Schwefelsäure (Rücklauf schon eingerechnet) zu schnuckeligen 100 Uranzellen. 5 Manufactoren machen daraus und 6 Stahlbetonträgern sowie 10 E-Steuereinheiten 2 Kernbrennstäbe, welche dann 10 AKW zum Glühen bringen. Damit sie nicht verglühen kühlen 25 Wasserpumpen das mit 3000 Wasser.
Die entstehenden 100 Uranabfall werden in 50 Industriellen Lagercontainern gesammelt. (10 AKW füllen einen großen Container in 4 h)

Baukosten:
25 Pumpen
4 Mixer
5 Manufactoren
10 AKW

Betriebskosten:
200 Uran
6 Stahlbeton
10 E-Steuereinheiten
60 Beton
120 Schwefelsäure

Rezept: Kernkraft mit Uranabfallaufbreitung
Die 100 Uranmüll werden nun nicht gelagert. 75 werden in 2 Mixern zu nicht spaltbaren Uran. Ein Teilchenbeschleuniger macht dann aus den 100 n. spaltbares Uran und 25 Uranabfall Uranpellets, aus den 3 Fabriktoren dann Ummantelte Plutoniumzellen machen. 2 Manufaktoren stehlen dann 0,5 Plutoniumbrennstäbe her.

Baukosten:
25 Pumpen
6 Mixer
7 Manufaktoren
3 Fabriktoren
10 AKW

Betriebskosten:
200 Uran
6 Stahlbeton
9 Stahlträger
13 E-Steuereinheiten
5 Kühlkörper
120 Beton
50 Quarzsand
120 Schwefelsäure
30 Salpetersäure
-30 Wasser
- 0,5 Plutonium

Rezept: Plutoniumkernkraft mit Lagerung
Statt die wunderschönen Plutoniumkerne zu Schredder kann man damit auch 5 AKW befeuern. Dazu benötigt man jedoch 1500m³ zusätzliches Wasser, welches 12,5 Pumpen benötigt. Hierbei entsteht 5 Plutoniummüll, welche in 2,5 ILCs gelagert werden können

Baukosten:
37,5 Pumpen
6 Mixer
7 Manufaktoren
3 Fabriktoren
15 AKW

Betriebskosten:
wie Kernkraft mit Aufbreitung

Alternatives Rezept: Kernkraft mit Wiederaufbereitung
Die 100 Uranmüll werden nun nicht gelagert sondern in 4 Mixern aufbereitet. Das erfordert die Zuführung von weiteren 100 Uranerz, 60 Salpetersäure und 100 Schwefelsäure. Dabei entstehen 400 nicht spaltbares Uran und 160 Wasser.
Das nicht spaltbare Uran brüten wir in 5,33 Teilchenbeschleunigern zu Ummantelten Plutoniumzellen. Dies erfordert 53,3 Alugehäuse.
7,11 Manufakurer verarbeiten diese Zellen zusammen mit Stahlträgern, E-Steuereinheiten und Kühlkörpern zu 1,778 Plutoniumkernen welche in den Schredder können

Baukosten:
25 Pumpen
8 Mixer
12,11 Manufactoren
5,33 Teilchenbeschleuniger
10 AKW

Betriebskosten:
300 Uran
6 Stahlbeton
10 E-Steuereinheiten
60 Beton
220 Schwefelsäure
60 Salpetersäure
53,3 Alugehäuse
-160 Wasser
-1,778 Plutoniumkerne


Alternatives Rezept: Plutoniumkernkraft mit Lagerung
Statt die wunderschönen Plutoniumkerne zu Schredder kann man damit auch 17,78 AKW befeuern. Dazu benötigt man jedoch 5334m³ zusätzliches Wasser, welches 44,45 Pumpen aber spielend bereit stellen. Dabei entsteht jedoch 17,78 Plutoniumabfall welchen man in 4,4 großen Containern problemlos unter bekommt.

Baukosten:
69,45 Pumpen
8 Mixer
12,11 Manufaktoren
5,33 Teilchenbeschleuniger
27,78 AKW
4,4 Industrielle Lagercontainer

Betriebskosten:
300 Uran
6 Stahlbeton
10 E-Steuereinheiten
60 Beton
220 Schwefelsäure
60 Salpetersäure
53,3 Alugehäuse
-160 Wasser

Auswertung:

RezeptBruttostromNettostromWirkungsgradBaukostenRSP/MWBetriebskostenRSP/MWGrundflächem²/MW
Feste Biomasse1.350 MW1.330 MW98,5%14.680 RSP11,02.160 RSP1,623.280 m²2,47
Kohle1.350 MW1.215 MW90,0%102.150 RSP84,1810 RSP0,677.380 m²6,07
verd. Kohle2.835 MW2.389 MW84,3%233.538 RSP97,73.780 RSP1,5817.120 m²7,16
Petrolkoks3.840 MW2.836 MW73,9%760.182 RSP268,16.600 RSP2,3325.126 m²8,86
Treibstoff5.000 MW4.700 MW94,0%7.832.200 RSP1666,414.400 RSP3,0616.700 m²3,55
Resttreibstoff6.667 MW5.667 MW85,0%10.897.156 RSP1923,013.200 RSP2,3320.265 m²3,58
Verdün. Treibstoff20.000 MW17.933 MW89,7%36.191.356 RSP2018,113.200 RSP0,7472.995 m²4,07
schw. Turbotreibstoff21.333 MW19.709 MW92,4%33.431.567 RSP1696,222.160 RSP1,1275.625 m²3,84
Turbotreibstoff44.444 MW39.605 MW89,1%75.062.740 RSP1895,328.133 RSP0,71165.484 m²4,18
Turbo Blend Fuel30.000 MW27.438 MW91,5%53.904.470 RSP1964,619.800 RSP0,72101.442 m²3,70
Geothermie3.900 MW3.900 MW100,0%17.603.712 RSP4513,800 RSP0,006.840 m²1,75
Kernbrennstab Müll lagern25.000 MW23.925 MW95,7%7.684.710 RSP321,239.032 RSP1,6332.256 m²1,35
Kernbrennstab Müll frei25.000 MW23.120 MW92,5%14.864.830 RSP642,9-10.414 RSP-0,4532.606 m²1,41
Plutonium AKW37.500 MW35.370 MW94,3%17.701.130 RSP500,566.178 RSP1,8745.901 m²1,30
Alternativ Kernbrennstab Müll frei25.000 MW20.569 MW82,3%43.675.483 RSP2123,4-123.251 RSP-5,9938.961 m²1,89
Alternativ Plutonium AKW69.450 MW64.130 MW92,3%53.753.464 RSP838,2149.110 RSP2,3386.014 m²1,34


Fazit:
Wie schon beschrieben kommt man ja um die Biomasseverstromung und den einfachen Kohlestrom nicht drum rum. Da der Kohlestrom die erste automatische Stromversorgung darstellt ist sie sogar ein relativ wichtiger Meilenstein. Sie ist auch sehr günstig, benötigt jedoch sehr viel Platz. Durch die verdichtete Kohle hat man die Möglichkeit aus einer Kohlenode sogar noch mehr Strom zu bekommen, bezahlt dies aber mit viel Materialeinsatz, Baukosten und Baufläche. Ich empfehle jedoch die verdichtete Kohle aufzuheben und daraus später Turbotreibstoff zu machen.
Mit der Freischaltung der Öl-Produktionen erhält man neue Möglichkeiten. Um die Ölproduktion am laufen zu halten muss man das Schweröl verwerten, dies geht zuerst nur durch Petrolkoks. Darauf als Stromversorgung zu setzten wird notwendig sein ist aber nicht optimal. Hier sollte man Festplatten Farmen und die Forschung voran treiben, um möglichst schnell schweren Turbotreibstoff mit der "gesparten" verdichteten Kohle erzeugen zu können. Die Petrolkoksraffinerien kann man relativ gut auf den schweren Turbotreibstoff umstellen, wenn man Sie um rund 6% übertaktet, sodass Sie anlog zur Petrolkoksproduktion 40 statt 37,5 Schweröl und 32 verdichtete Kohle verwenden um 32 Turbotreibstoff herstellen. Das schwere Turbotreibstoff Rezept ist auch nicht so komplex zu bauen wie die anderen Turbotreibstoffrezepte. Dies bezahlt man jedoch mit den höchsten Betriebskosten.
Wenn man frei Bauen kann ist das effizienteste Rezept aus den Schweröl verdünnten Treibstoff zu machen, welchen man dann weiter veredelt. So bekommt man aus 600 Rohöl über 40.000MW machen. Der Bau ist jedoch sehr aufwendig.
Auch das Turboblendet Fuel Rezept hat seine Daseinsberechtigung. Man bekommt zwar Absolut etwas weniger Strom heraus, durch die nicht benötigte Kohle kommt man jedoch auf die gleichen Betriebskosten und spart sich etwas Platz. So oder so, in jedem Fall wird das Rezept verdünnter Treibstoff benötigt, welches bereits solo sehr beeindruckende Ergebnisse liefert.

Kommen wir zur Atomkraft. Hier kann coole Fabriken hochziehen, komplex jedoch befriedigend. Ein einfaches AKW (abgesehen von den Zulieferprodukten) ist relativ simpel hochzuziehen, durch die ganzen Zulieferprodukte ist es aber nicht unbedingt günstig. Man kann den Abfall lagern oder zu Plutoniumbrennstäben aufbereiten. Für eine Aufbereitung sollte man für einen sinnvollen Produktionsablauf min. 10 AKW (oder ein vielfaches davon) bauen (was natürlich dann schon Aufwand ist). Somit geht das mit den Standardrezepten schön auf. Man kann so 30 AKW an eine normale übertaktete Mk3 Node setzten. Die Plutoniumkerne kann man für sehr viele Punkte schreddern oder in weiteren AKW weiterverheizen. Dabei entsteht sehr wenig Plutonium Müll. Ein großer Container kann ca. 400h Müll eines Plutoniumakw aufnehmen.
Mit den alternativen Rezepten kann man in der Aufbereitung sehr viel mehr Brennstäbe erzeugen. Hier geht die Produktion aber nie grade auf, sodass man hier auch 12, 13 oder 17 AKWs darstellen. 20 AKWs bekommt man hier an eine normale übertaktete Node. Ist schon ein cooles Gefühl ein AKW hochzuziehen.

Geothermie ist eigentlich cool da man keine Betriebskosten hat. Jedoch kann man Sie erst sehr spät freischalten und ein Generator kostet sehr viel. Dafür ist der Ertrag jedoch sehr gering, sodass man wenn man soweit ist die Geysire gerne bebauen kann, es sich jedoch nicht lohnt dafür extra Scouten zu gehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Dark_Eagle : Respekt. Du machst dir ja richtig viel Arbeit (y)

Hm, ich kann plötzlich keine Rampen mehr setzen. Bleiben alle egal was ich versuche auf einer Ebene als wenn ich die normalen geraden Blöcke setze. Bug ?

Hier kurzes Schienenupdate. Mal sauber neu verlegt :giggle:

Screenshot20220106-19090400000.png
 
Fusi Rahmen und Kühlsyteme Fabrik ist fertig. :banana:

Bilder kommen aber erst morgen.

Hatte das Problem das die Kupferfabrik zwar fleißig produziert hat... aber ich habe hinten dran in Fab 3 zwei Manufacturer gesetzt für Funksteuereinheiten, die hat das Drahtlager ruck zuck leer gesaugt.
Bin dann erst mal durch Fab 1b gerannt und habe alles upgegradet. Das System alles auf Mk3 Miner mit Mk5 Bändern zu planen, die Fabrikatore zu setzten, verkabel aber nichts ans Stromnetz zu hängen und dann upzugraden funktiniert gut.:bigok:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab heute nur eine kurze Session geschafft, dafür steht jetzt der Bahnhof für die Quarzerzeugnisse.

Hier kommt der Quarzkristall aus der Fabrik, da wird erstmal gepuffert und dann geht's über programmierbare Splitter über 2 Bänder zum Bahnhof weiter, das Band ist da noch nicht ganz gebaut.
Der Überschuss wird geshreddert:

20220105205815_1.jpg


Hier ist der Bahnhof zu sehen, von der Position her ist das am östlichen Ende des Desert Canyons an der Abzweigung zur Dune Desert und zum Sumpf:

20220106234854_1.jpg


20220107002136_1.jpg


Und hier kommt das Material von oben.
2 Bänder mit Quarzkristall laufen in einen industriellen Lagercontainer und dann über 2 Bänder über noch einen Puffercontainer weiter in den ersten Bahnsteigabschnitt.
3 Bänder mit Quarzsand über 2 industrielle Lagercontainer (in einen der beiden dementsprechend nur über ein Band) und dann auch über je 2 Bänder weiter über noch je einen Puffercontainer in die Bahnsteigabschnitte 2 und 3.

Das heißt ich hab jetzt jeweils oben hinter den Fabriken jeweils einen großen Puffercontainer, unten am Bahnhof dann nochmal 2 hintereinander.

Sinn der Sache ist dass wenn ein Zug sich am Bahnhof Material geholt hat dieser möglichst schnell wieder befüllt ist bevor der nächste Zug kommt. Wenn zwei Züge unabhängig von einander am selben Bahnhof Material holen könnte es ja passieren dass diese sehr kurz nacheinander kommen, dann soll der zweite nicht leer aus gehen. Und da alles was nicht benötigt wird sowieso geshreddert wird puffere ich lieber mehr.

Hab den Bahnhof jetzt nicht perfekt ausgestaltet. Als ich am Bauen war sind am Hub mal wieder 2 Züge zusammengerumpelt, da wollte ich dann vor Ende der Session nochmal Katastrophenbeseitigung spielen.

Jetzt bin ich hier aber so weit dass ich in der nächsten Session hoffentlich die Fabrik für die Turbomotoren fertig bauen kann nachdem ich die Logistik angeworfen hab. Das Ziel wäre einen Zug zu bauen der ich nur um die Anlieferung dafür kümmert + die Turbomotoren ggf ans Hub ausliefert damit ich sie aus dem Lager holen kann, es sei denn ich erledige das dann einfach per Drohne weil die Mengen sowieso überschaubar sein werden.

Plan B für die Belieferung der Turbomotorfabrik: Ich finde einen Zug der bisher relativ wenige Haltestellen abfahren muss der das noch mit übernehmen kann.
 
das dann einfach per Drohne weil die Mengen sowieso überschaubar sein werden.
Ja, das klingt nach einem Plan. Würde die Auslieferung per Drohne gestalten
:banana:

Was ich cool finde: auf dem Bild mit dem Abzweigsgleis zu Dunedessert sieht man auch einen Hypertube Einstiegspunkt.
Die sehen bei mir fasst genau so aus.
Wollte eh mal eine Fotostrecke über mein Hypertube Netz machen und euch vorstellen.


Die Förderbänder zum Bahnhof sehen gut aus. Mit dem Förderbandfundamentdurchlässen haben die uns schon was cooles gegeben:bigok:
 
Ja, das klingt nach einem Plan. Würde die Auslieferung per Drohne gestalten
Ist denke ich fast die bessere Option. Mach ich bei den schweren und fusionierten Rahmen und den Supercomputern und Funksteuerungen auch so.
Was ich cool finde: auf dem Bild mit dem Abzweigsgleis zu Dunedessert sieht man auch einen Hypertube Einstiegspunkt.
Das ist quasi vor allem eine Kreuzung von der ich sowohl Richtung Dune Desert, als auch Richtung Sumpf oder an den Anfang des Desert Canyons Richtung Dune Desert kann.

Beim Bau der Abzweigungen hab ich die Hypertube leider an ein paar Stellen unterbrechen müssen, deshalb ist die aktuell nicht voll nutzbar. Da müsste ich mich nochmal dran setzen.
Viele Ecken sind auch noch gar erschlossen.

Inzwischen ist die Hyper Booster Mod Update 5 fähig, wenn ich das mit der Hypertube nochmal angehe dann nur damit, sonst ist man immer ewig unterwegs.
Aktuell fahr ich aber eh fast alles mit dem Zug.
Mit dem Förderbandfundamentdurchlässen haben die uns schon was cooles gegeben
Absolut!
Vorher hab ich stellenweise mal ein Fundament offen gelassen und mit einem Zaun gesichert, mit den Durchlässen ist man aber viel flexibler.
Über mehrere Stockwerke hinweg sind sie manchmal etwas tricky zu bauen, aber es geht.
 
So langsam kriege ich es raus mit den Schienen das es gut aussieht. Mit den Metallsäulen finde ich es besser als mit den Fundamenten. Zumindest teilweise.

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erster Versuch einer Brückenkonstruktion

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In rot sagt es mir nicht ganz so zu, die Konstruktion selbst allerdings hat was :bigok:
 
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Hallo Ihr lieben,

wie versprochen gibt es nun Bilder meiner FAB 6, welche Fusionierte (Verschmolzene) Modulare Rahmen und Kühlsysteme herstellt.
Diese befindet sich am vorbereiteten Platz in den Greenfields.
Übersicht 2022-01-07.jpg


Die Planung sieht hier den Einsatz von Petrolkoks für die Stahlherstellung vor.
Diese greife ich in der Raffinerie ab. Bisher gingen diese in den Schredder. Ich musste Sie nur noch abgreifen und auf die Logistikebene hochführen. Dabei ist gleich das Upgrade von MK3 auf MK5 Bänder erfolgt, sodass nur noch 2 statt 4 Schredder gebraucht werden. (Nicht wegen der gelben Lampe wundern, hatte hier verpasst ein Förderband anzuklemmen. Habe ich jetzt Korrigiert)
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Für den Stickstoff habe ich den Resourcenknoten im Norden der Fields erschlossen. Dieser liefert aus allen Nodes 1200 Stickstoff @100%
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Die habe ich erst mal vollständig abgegriffen:
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Die Strecke wäre zwar per Zug machbar, der Aufwand hier einen Bahnhof zu erschließen war mir aber zu groß und hier habe ich auch bereits alles gescoutet habe, war er noch nicht mal aus diesem Grund interessant dieses Gebiet anders als mit Hypertube zu erschließen. Langfristig wird hier ein Ast meiner Nordost Tube in die Sümpfe langführen. So habe ich das Gas mit Pipelines weggeführt.
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Da die Node übertaktet 3000 Stickstoff abgeben kann ist von den Stützen her schon alles für 3 weitere Rohre vorbereitet:
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Bin ein Totaler Fan der Gitterrostwänden geworden bin habe ich die ganze Strecke damit gebaut und die Rohre auf Logistikebenen Höhe unter der Eisenbahn geführt
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Hierher kommt das benötigte Eisenerz und der Beton. (Der Kalksandstein wird direkt an den Nodes verarbeitet)
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Nun benötige ich auch 275 Gummi und 40 Kunststoff. Da ich bei Satisstream noch Rohöl übrig hatte habe ich die Raffinerie ausgebaut. Je 20 Raffinerien erzeugen je 400 Gummi und Kunststoff:
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Dabei fallen 600 Schweröl (Lila Pipelines) an, welche sich perfekt eigenen um im 12 Mixern 1200 Treibstoff herzustellen. Im Hintergrund sieht man die 100 Generatoren die das dann verheizen
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Dafür werden aber auch 1200 Wasser benötigt (Blaue Pipelines). Hierfür habe ich das Aquädukt ausgebaut welches schon die Aluhütte (FAB 5) versorgt:
Die Organgen Pumpen sind dafür zuständig. Gleichzeitig habe ich noch 5 weitere Pumpen und die Halterungen vorbereitet die ich dann später nooch mit auf das Aquädukt bei Bedarf hochführen kann.
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Da man für die Kühlsysteme auch Wasser benötigt habe ich einen Ast des Aquädukts erstellt der parallel zur Bahnlinie dann zur FAB 6 führt. Darauf läuft auch ein Band, welches Alugehäuse von der FAB 5 bringt. Dadurch konnte ich mir eine Aluproduktion dafür sparen. (In meinem ersten Durchlauf hatte FAB6 eine eigene Alulinie)
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So kommt das ganze Gummi und der Kunststoff auf die Logistikebene:
20220107170033_1.jpg

Hier mal einen Blick auf die Logistik Ebene, wie der Petrolkoks zur FAB 6 rattert. Wir Befinden uns unter den Bahngleisen. Das zu sehende Kupfererz und der Kalksandstein laufen in die Gegenrichtung zu FAB 4 (Computerfabrik)
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Hier kommt das ganze Material in FAB 5 an. im Vordergrund Gummi und Kunstoff, Hinten Eisenerz, Petrolkoks und Beton
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Wie schon erwähnt verwende ich das Petrolkoksstahlbarren Rezept:
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Ich benötige für die Rahmen auch Eisenblech. Da ich nicht noch extra Eisenbarren herstellen will kommt dafür das Rezept Stahlbeschichtetes Blech zum Einsatz. Dafür benötige ich auch den Kunststoff:
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Weiter Hinten im Untergeschoss stehen dann auch die Stahlträgerproduktion. (Hier auch nicht wegen der gelben Lampen wundern. Hatte weiter oben ein Band vergessen und da ist hier alles voll gelaufen.
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Direkt dahinter dann die Stahlbetonproduktion, sowie die Hochleitung nach oben.
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So kommt das ganze Material dann auf Erdgeschoss Höhe an. Ich liebe die Förderbanddeckendurchführungen
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Rechts entstehen verschraubte Eisenplatten:
Die Schrauben werden dabei passend mittels vorgelagerten Konstruktoren aus den Stahlträgern gefertigt. (Auch diese gelbe Lampe hängt von dem vergessenen Förderband ab :-) )
20220107170919_1.jpg


Auf der anderen Seite der Halle werden dann aus den Platten gleich Modulare Rahmen. Auch hier wieder mit genau angepasster 1:1 verbänderter Schraubenproduktion. Seht Ihr die gelbe Lampe hinten am letzten Konstruktor? Hier fehlte das Band, weswegen dann auch die schwerer modularer Rahmen Fabrikation nicht mit 100% lief und sich die ganzen Stahlträger angestaut haben.
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Die zwei Manufaktoren, welche dann die Schweren Rahmen Produzieren konnte man im Hintergrund schon erahnen. Hier im Detail. Dabei nutze ich das Rezept flexibler schwerer Rahmen, weshalb ich auch das Gummi benötige. Ohne Smart baut man auf einmal ganz andere Formen :-)
Die je 390 benötigten Schrauben werden auch hier wieder genau angepasst in je 2 Konstruktoren hergestellt. Über die Mitte kommt Gummi und Stahlbeton und von Links die Modularen Rahmen. Die Schweren Rahmen gehen dann im Hintergrund ein Stockwerk höher. Hier kommt auch das Stickstoffgas hoch.
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Gut wo das Stickstoffgas reinkommt wisst Ihr jetzt, Aber was ist mit dem Wasser und den Alugehäusen geworden die via Aquädukt ankommen. Die komme im Obergeschoss ins Gebäude:
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Hier kommt dann alles für die Endprodukte zusammen; Wasser, Alugehäuse, Gummi, Stickstoff und schwere Rahmen.
20220107171032_1 - Kopie.jpg


Für das Kühlsystem wird vielleicht mancher sagen, hey da braucht es Kühlkörper und hat damit vollkommen recht! Ich nutze hier das Alternative Rezept Wärmetauscher, welches aus Gummi und Alugehäusen Kühlkörper macht. Das spart mir das Handling mit Alu und Kupferblech und macht damit die Produktion wieder deutlich simpler :bigok: Die 3 zu sehenden Fabrikatoren erledigen das und versorgen die zwei Links stehenden Mixer damit, welche dann die Kühlsysteme herstellen. Die 4 Mixer rechts machen die Fusionierten Rahmen. Oh sehe grade ich muss mal nach den Fabrikatoren gucken warum die gelb Leuchten. Da passt was nicht.
20220107171041_1 - Kopie.jpg


So entstehen dann schnucklige 12 Kühlsysteme und 6 Fusionierte Rahmen je Minute und gehen ans Zentrallager:
20220107171217_1.jpg


Habe mich selbst hierbei ein wenig überrascht. Wie Ihr sehen könnt ist noch sehr viel Platz in der Halle. Bei meinem letzten Durchlauf war dies eine gigantische Anlage mit x Stockwerken und Platzbedarf ohne Ende. Warum ist mir dies hier so schlank gelungen?

Nun zum einen durch gute Planung und Erfahrung. In meinem letzten Run habe ich keine bzw kaum alternativen Rezepte genutzt und ein bzw. mehrere Schraubenbänder gehabt. Auch habe ich eine kleine Aluhütte noch benötigt.

Bei diesem Durchlauf habe ich nun konsequent mit alternativen Rezepten auf möglichst wenige Materialien geplant. Zum Beispiel wurde das Untergeschoss deutlich leerer da ich alles über Stahlbarren gefertigt habe und mir dank des Petrolkoksstahlbarrenrezepts diese auch sehr entspannt in ausreichender Menge zur Verfügung standen. Danke hier nochmal für den beschichteten Blech Tipp ich glaube von @Ragou. Dieses Rezept habe ich früher einfach ignoriert, obwohl es in diesem Einsatzfall doch sehr geil ist.
Auch dadurch das ich die Aluhütte (FAB 5) mit deutlichem Platz gebaut hatte und das Alclad Gehäuse Rezept mit vorbereitet hatte hat hier die Komplexität gesenkt, da ich so mehr als ausreichend Alugehäuse zur Verfügung hatte die ich für alles benutzen konnte. Den größten Gefallen tut man sich aber mit den einzelnen untertakteten Stahlschrauben Konstruktoren vor jeden Fabrikator.

In Summe kamen 8 alternative Rezepte zum Einsatz:
Stahlschraube
Stahlbeschichtetes Blech
Petrolkoksstahlbarren
verschraubter Rahmen
Alclad Aluminiumgehäuse
Flexibler Schwerer Rahmen
Wärmetauscher
Flüssiger Treibstoff

In Summe produziert die erweiterte Raffinerie nun noch 15.000MW Strom und ich habe noch 360 Kunststoff übrig, welche zur Zeit in den Schreder laufen für spätere Bauvorhaben. (FAB 8 soll 22,5 Turbomotoren je min Herstellen... Planung läuft)
 
Wow, vielen Dank für die Eindrücke und genauen Beschreibungen :bigok:
 
Wir machen gerade nur unproduktiven Quatsch, Kart Bahn für die Mini Karren :ROFLMAO:
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Das jagen nach den alternativen Rezepten ist echt ein Krampf, vor allem wenn erst die gefühlt 25. Festplatte das Wunschrezept raushaut. Naja jetzt kann ich wenigstens Batterien nach klassischem Rezept bauen :bigok:

PS: nie in das Sumpfgebiet aufbrechen und dabei ausgestattet sein wie ein Friseur. Immer schön Gasmaske und / oder Sprengstoff einpacken :)
 
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