[Sammelthread] Skyrim - Mods und Technik

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DoF gibts bei jeder aktuellen ENB. Muss man ggf. in der enbeffectprepass aktivieren. Mit nem texteditor öffnen und bis zu den DoF sachen runterscrollen und durchlesen ;)
Bin ich froh ne 580 mit 3GB zu haben :lol:
 
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Bei einer GTX670 brauchst doch kein SLI.. @Vsync wirste bestimmt nie 100% GPU load sehen oder??

Das ist mein DOF mod KLICK
 
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Naja mit 30 Mods gehn erstens die fps schon drastisch runter und zweitens sind die 2 Gb Vram sehr schnell voll^^
 
ja ok dann gib mal ein paar mods durch will auch gerne testen..
Allerdings alles was postprocessing angeht lässt nicht deine GPU sondern deine CPU arbeiten mal so am rande ;)

Ich arbeite ja viel mit postprocessing an meinem HTPC und da ist CPU chache das einzig wahre um mehr power zu bekommen (mehr takt hat meist nicht viel gebracht) von daher ist vieleicht bei dir schon ein CPU limit vorhanden! Ich glaube auch man kann beim postprocessing die leistung nicht multithreaded auf die kerne verteilen so das ein kern alles alleine macht aber wie das mit enb aussieht kann ich nicht sagen!
vieleicht muss man alles seperat schreiben so das es mehere threads verwendet
 
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Du hast doch Crossfire?
Gibts da diese berüchtigten Miniruckler und sowas?
Oder einfach nur mehr Power? :d

Mach grad alle Mods neu...
 
@Powerplay
wieso sollte das ganze PP über die CPU gehen?
Die ENB und dieses FXAA Injector Dings das laufen nur über die GPU (durch die d3d9.dll).
Der DoF Mod von dir allerdings geht über die CPU, da es als .bsa datei erstellt wurde.
 
@Powerplay
wieso sollte das ganze PP über die CPU gehen?
Die ENB und dieses FXAA Injector Dings das laufen nur über die GPU (durch die d3d9.dll).
Der DoF Mod von dir allerdings geht über die CPU, da es als .bsa datei erstellt wurde.

ahh ok!
Ja miniruckler kann ich jetzt nix zu sagen???
Ich spiele ja mit Vsync und deswegen habe ich kaum auslastung auf den GPUs! Ich finde das Skyrim sowieso sehr CPU lastig ist was man an sehr vielen stellen sieht weil man die FPS an manchen stellen einfach sehr stark einbrechen (ist aber mit dem original spiel schon so also mod unabhängig) und die GPU auslastung dabei aber sogar fällt was eindeutig auf ein CPU limit hinweist!
Es kommt ja auch von der konsole... Man merkt das halt besonders wenn man von der drachenfeste runter ins dorf schaut!
Wie kann ich den beim ENB dann das DOF aktivieren oder besser wie sehen die einstellungen dafür aus?

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// ENBSeries effect file
// visit ENBSeries modification for TES Skyrim, GTA 4, Deus Ex, GTA San Andreas, other games for updates
// Copyright (c) 2007-2011 Boris Vorontsov
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

//+++++++++++++++++++++++++++++
// Internal parameters, can be modified
//+++++++++++++++++++++++++++++
float EBlurSamplingRange = 4.0; // not used
float EApertureScale = 4.0; // not used

//+++++++++++++++++++++++++++++
// External parameters, do not modify
//+++++++++++++++++++++++++++++
// Keyboard controlled temporary variables (in some versions exists in the config file). Press and hold key 1,2,3...8 together with PageUp or PageDown to modify.
// By default all set to 1.0
float4 tempF1; //0,1,2,3
float4 tempF2; //5,6,7,8
float4 tempF3; //9,0
// x=Width, y=1/Width, z=ScreenScaleY, w=1/ScreenScaleY
float4 ScreenSize;
// x=generic timer in range 0..1, period of 16777216 ms (4.6 hours), w=frame time elapsed (in seconds)
float4 Timer;
// Adaptation delta time for focusing
float FadeFactor;

// textures
texture2D texColor;
texture2D texDepth;
texture2D texNoise;
texture2D texPalette;
texture2D texFocus; // computed focusing depth
texture2D texCurr; // 4*4 texture for focusing
texture2D texPrev; // 4*4 texture for focusing

sampler2D SamplerColor = sampler_state
{
Texture = <texColor>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Mirror;
AddressV = Mirror;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};

sampler2D SamplerDepth = sampler_state
{
Texture = <texDepth>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};

sampler2D SamplerNoise = sampler_state
{
Texture = <texNoise>;
MinFilter = POINT;
MagFilter = POINT;
MipFilter = NONE;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};

sampler2D SamplerPalette = sampler_state
{
Texture = <texPalette>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};

// for focus computation
sampler2D SamplerCurr = sampler_state
{
Texture = <texCurr>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = LINEAR;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};

// for focus computation
sampler2D SamplerPrev = sampler_state
{
Texture = <texPrev>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};
// for dof only in PostProcess techniques
sampler2D SamplerFocus = sampler_state
{
Texture = <texFocus>;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = NONE;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
SRGBTexture = FALSE;
MaxMipLevel = 0;
MipMapLodBias = 0;
};

struct VS_OUTPUT_POST
{
float4 vpos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

struct VS_INPUT_POST
{
float3 pos : POSITION;
float2 txcoord : TEXCOORD0;
};

////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Begin focusing (by Boris Vorontsov)
////////////////////////////////////////////////////////////////////
VS_OUTPUT_POST VS_Focus(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos = float4(IN.pos.x,IN.pos.y,IN.pos.z,1.0);

OUT.vpos = pos;
OUT.txcoord.xy = IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

//SRCpass1X=ScreenWidth;
//SRCpass1Y=ScreenHeight;
//DESTpass2X=4;
//DESTpass2Y=4;
float4 PS_ReadFocus(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR
{
float res = tex2D(SamplerDepth, 0.5).x;
//float3 color = tex2D(SamplerColor, 0.5).rgb;
return res;
}

//SRCpass1X=4;
//SRCpass1Y=4;
//DESTpass2X=4;
//DESTpass2Y=4;
float4 PS_WriteFocus(VS_OUTPUT_POST IN) : COLOR
{
float res = 0.0;
float curr = tex2D(SamplerCurr, 0.5).x;
float prev = tex2D(SamplerPrev, 0.5).x;

res = lerp(prev, curr, saturate(FadeFactor));// time elapsed factor
res = max(res, 0.0);

return res;
}

technique ReadFocus
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_Focus();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_ReadFocus();

ZEnable = FALSE;
CullMode = NONE;
ALPHATESTENABLE = FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE = FALSE;
AlphaBlendEnable = FALSE;
FogEnable = FALSE;
SRGBWRITEENABLE = FALSE;
}
}

technique WriteFocus
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_Focus();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_WriteFocus();

ZEnable = FALSE;
CullMode = NONE;
ALPHATESTENABLE = FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE = FALSE;
AlphaBlendEnable = FALSE;
FogEnable = FALSE;
SRGBWRITEENABLE = FALSE;
}
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// End focusing code
////////////////////////////////////////////////////////////////////

/*------------------------------------------------------------------------------
ENB prepass modification 2.0.6 by Matso
Credits to Boris Vorontsov
------------------------------------------------------------------------------*/
// Effects enabling options
//#define ENABLE_DOF 1 // comment to disable depth of field
#define ENABLE_FAST_DOF 1 // comment to disable fast depth of field (never use both ENABLE_DOF and ENABLE_FAST_DOF - possible game crash or horrible FPS drop)
//#define ENABLE_SHARP 1 // comment to disable sharpening
//#define ENABLE_CHROMA 1 // comment to disable chromatic aberration (additional chromatic aberration applied beyond depth of field)

// Methods enabling options
//#define USE_CHROMA_DOF 1 // comment it to disable chromatic aberration sampling in DoF
#define USE_SMOOTH_DOF 1 // comment it to disable smooth DoF
#define USE_BOKEH_DOF 1 // comment it to disable bokeh DoF
//#define USE_ANAMFLARE 1 // comment it to disable anamorphic lens flare (not working very well -_-)
#define USE_DOUBLE_BLUR 1 // comment it to disable additional blur

// Useful constants
#define SEED Timer.x
#define PI 3.1415926535897932384626433832795
#define CHROMA_POW 65.0 // the bigger the value, the more visible chomatic aberration effect in DoF

// Fast DoF constants
#define DOF_SCALE 2356.1944901923449288469825374596 // PI * 750
#define FIRST_PASS 0 // only 0, 1, 2, or 3
#define SECOND_PASS 1 // only 0, 1, 2, or 3
#define THIRD_PASS 2 // only 0, 1, 2, or 3
#define FOURTH_PASS 3 // only 0, 1, 2, or 3
#define DOF(sd,sf) fBlurScale * smoothstep(fDofBias, fDofCutoff, abs(sd - sf))
#define USE_NATURAL_BOKEH 1

// Chromatic aberration parameters
float3 fvChroma = float3(0.995, 1.000, 1.005); // displacement scales of red, green and blue respectively
float fBaseRadius = 0.9; // below this radius the effect is less visible
float fFalloffRadius = 1.8; // over this radius the effects is maximal
float fChromaPower = 1.0; // power of the chromatic displacement (curve of the 'fvChroma' vector)

// Sharpen parameters
float fSharpScale = 0.32; // intensity of sharpening
float2 fvTexelSize = float2(1.0 / 1920.0, 1.0 / 1080.0); // set your resolution sizes

// Depth of field parameters
float fFocusBias = 0.045; // bigger values for nearsightedness, smaller for farsightedness (lens focal point distance)
float fDofCutoff = 0.25; // manages the smoothness of the DoF (bigger value results in wider depth of field)
float fDofBias = 0.07; // distance not taken into account in DoF (all closer then the distance is in focus)
float fBlurScale = 0.004; // governs image blur scale (the bigger value, the stronger blur)
float fBlurCutoff = 0.1; // bluring tolerance depending on the pixel and sample depth (smaller causes objects edges to be preserved)

// Bokeh parameters
float fBokehCurve = 5.0; // the larger the value, the more visible the bokeh effect is
float fBokehIntensity = 0.95; // governs bokeh brightness
float fBokehConstant = 0.1; // constant value of the bokeh weighting (bigger cause more powerful bokeh)

// Grain parameters
float fGrainFreq = 2000.0; // movie grain frequency
float fGrainScale = 0.02; // effect scale

// Anamorphic flare parameters (by default not used)
float fLuminance = 0.85; // bright pass luminance value
float fBlur = 2000.0; // blur amount, manages the size of the flare
float fIntensity = 0.25; // effect intensity

// External parameters
extern float fWaterLevel = 1.0; // DO NOT CHANGE - must be 1.0 for now!

/**
* Chromatic aberration function - given texture coordinate and a focus value
* retrieves chromatically distorted color of the pixel. Each of the color
* channels are displaced according to the pixel coordinate and its distance
* from the center of the image. Also the DoF out-of-focus value is applied.
* (Chromatic aberration - Wikipedia, the free encyclopedia)
*/
float4 ChromaticAberration(float2 tex, float outOfFocus)
{
float d = distance(tex, float2(0.5, 0.5));
float f = smoothstep(fBaseRadius, fFalloffRadius, d + outOfFocus * d);
float3 chroma = pow(f + fvChroma, fChromaPower);

float2 tr = ((2.0 * tex - 1.0) * chroma.r) * 0.5 + 0.5;
float2 tg = ((2.0 * tex - 1.0) * chroma.g) * 0.5 + 0.5;
float2 tb = ((2.0 * tex - 1.0) * chroma.b) * 0.5 + 0.5;

float3 color = float3(tex2D(SamplerColor, tr).r, tex2D(SamplerColor, tg).g, tex2D(SamplerColor, tb).b) * (1.0 - f);

return float4(color, 1.0);
}

/**
* Chromatic aberration done accoriding to the focus factor provided.
*/
float4 ChromaticAberrationFocus(float2 tex, float outOfFocus)
{
float d = distance(tex, float2(0.5, 0.5));
float f = smoothstep(fBaseRadius, fFalloffRadius, d);
float3 chroma = pow(f + fvChroma, CHROMA_POW * outOfFocus * fChromaPower);

float2 tr = ((2.0 * tex - 1.0) * chroma.r) * 0.5 + 0.5;
float2 tg = ((2.0 * tex - 1.0) * chroma.g) * 0.5 + 0.5;
float2 tb = ((2.0 * tex - 1.0) * chroma.b) * 0.5 + 0.5;

float3 color = float3(tex2D(SamplerColor, tr).r, tex2D(SamplerColor, tg).g, tex2D(SamplerColor, tb).b) * (1.0 - outOfFocus);

return float4(color, 1.0);
}

/**
* Pseudo-random number generator - returns a number generated according to the provided vector.
*/
float Random(float2 co)
{
return frac(sin(dot(co.xy, float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}

/**
* Movie grain function - returns a random, time scaled value for the given pixel coordinate.
*/
float Grain(float3 tex)
{
float r = Random(tex.xy);
float grain = sin(PI * tex.z * r * fGrainFreq) * fGrainScale * r;
return grain;
}

/**
* Bright pass - rescales sampled pixel to emboss bright enough value.
*/
float3 BrightPass(float2 tex)
{
float3 c = tex2D(SamplerColor, tex).rgb;
float3 bC = max(c - float3(fLuminance, fLuminance, fLuminance), 0.0);
float bright = dot(bC, 1.0);
bright = smoothstep(0.0f, 0.5, bright);
return lerp(0.0, c, bright);
}

float3 BrightColor(float3 c)
{
float3 bC = max(c - float3(fLuminance, fLuminance, fLuminance), 0.0);
float bright = dot(bC, 1.0);
bright = smoothstep(0.0f, 0.5, bright);
return lerp(0.0, c, bright);
}

/**
* Anamorphic sampling function - scales pixel coordinate
* to stratch the image along one of the axels.
* (Anamorphosis - Wikipedia, the free encyclopedia)
*/
float3 AnamorphicSample(int axis, float2 tex, float blur)
{
tex = 2.0 * tex - 1.0;
if (!axis) tex.x /= -blur;
else tex.y /= -blur;
tex = 0.5 * tex + 0.5;
return BrightPass(tex);
}

/**
* Converts pixel color to gray-scale.
*/
float GrayScale(float3 sample)
{
return dot(sample, float3(0.3, 0.59, 0.11));
}

/**
* Returns an under water distortion according to the given coordinate and time factor.
*/
float2 UnderWaterDistortion(float2 coord)
{
float2 distortion = float2(0.0, 0.0);
// TODO:...

return coord;// + distortion * (fWaterLevel - 1.0);
}

///// Shaders ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex shader (Boris code)
VS_OUTPUT_POST VS_PostProcess(VS_INPUT_POST IN)
{
VS_OUTPUT_POST OUT;

float4 pos = float4(IN.pos.x, IN.pos.y, IN.pos.z, 1.0);

OUT.vpos = pos;
OUT.txcoord.xy = IN.txcoord.xy;

return OUT;
}

// Sharpen pixel shader (Matso code)
float4 PS_ProcessPass_Sharpen(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float2 coord = IN.txcoord.xy;
float4 Color = 9.0 * tex2D(SamplerColor, coord.xy);

Color -= tex2D(SamplerColor, coord.xy + float2(-fvTexelSize.x, fvTexelSize.y) * fSharpScale);
Color -= tex2D(SamplerColor, coord.xy + float2(0.0, fvTexelSize.y) * fSharpScale);
Color -= tex2D(SamplerColor, coord.xy + float2(fvTexelSize.x, fvTexelSize.y) * fSharpScale);
Color -= tex2D(SamplerColor, coord.xy + float2(fvTexelSize.x, 0.0) * fSharpScale);
Color -= tex2D(SamplerColor, coord.xy + float2(fvTexelSize.x, -fvTexelSize.y) * fSharpScale);
Color -= tex2D(SamplerColor, coord.xy + float2(0.0, -fvTexelSize.y) * fSharpScale);
Color -= tex2D(SamplerColor, coord.xy + float2(-fvTexelSize.x, -fvTexelSize.y) * fSharpScale);
Color -= tex2D(SamplerColor, coord.xy + float2(-fvTexelSize.x, 0.0) * fSharpScale);

Color.a = 1.0;
return Color;
}

// Anamorphic lens flare pixel shader (Matso code)
float4 PS_ProcessPass_Anamorphic(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float4 res;
float2 coord = IN.txcoord.xy;
float3 anamFlare = AnamorphicSample(0, coord.xy, fBlur) * float3(0.0, 0.0, 1.0);
res.rgb = anamFlare * fIntensity;
res.a = 1.0;
return res;
}

// Fast depth of field pixel shader (Matso code)
float4 PS_ProcessPass_FastDoF(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS, uniform int axis) : COLOR
{
float4 res;
float2 base = UnderWaterDistortion(IN.txcoord.xy);
float4 tcol = tex2D(SamplerColor, base.xy);
float sd = tex2D(SamplerDepth, base).x;

#ifndef USE_SMOOTH_DOF
float sf = tex2D(SamplerDepth, 0.5).x - fFocusBias * fWaterLevel;
#else
float sf = tex2D(SamplerFocus, 0.5).x - fFocusBias * 2.0 * fWaterLevel;
#endif
float outOfFocus = DOF(sd, sf);

float offset[4] = { -1.282, -0.524, 0.524, 1.282 };
#ifndef USE_NATURAL_BOKEH
float2 tds[4] = { float2(1.0, 0.0), float2(0.0, 1.0), float2(0.707, 0.707), float2(-0.707, 0.707) };
#else
float2 tds[16] = {
float2(0.2007, 0.9796),
float2(-0.2007, 0.9796),
float2(0.2007, 0.9796),
float2(-0.2007, 0.9796),

float2(0.8240, 0.5665),
float2(0.5665, 0.8240),
float2(0.8240, 0.5665),
float2(0.5665, 0.8240),

float2(0.9796, 0.2007),
float2(0.9796, -0.2007),
float2(0.9796, 0.2007),
float2(0.9796, -0.2007),

float2(-0.8240, 0.5665),
float2(-0.5665, 0.8240),
float2(-0.8240, 0.5665),
float2(-0.5665, 0.8240)
};
#endif

float blur = DOF_SCALE * outOfFocus;
float wValue = 1.0;

#ifndef USE_NATURAL_BOKEH
tdirs[axis].x *= fvTexelSize.x;
tdirs[axis].y *= fvTexelSize.y;
#endif

#ifdef USE_BOKEH_DOF
blur *= 0.35;
#endif

for (int i = 0; i < 4; i++)
{
#ifndef USE_NATURAL_BOKEH
float2 tdir = offset * tds[axis] * blur;
#else
float2 tdir = tds[axis * 4 + i] * fvTexelSize * offset * blur;
#endif

float2 coord = base + tdir.xy;
#ifdef USE_CHROMA_DOF
float4 ct = ChromaticAberrationFocus(coord.xy, outOfFocus);
#else
float4 ct = tex2D(SamplerColor, coord.xy);
#endif
float sds = tex2D(SamplerDepth, coord).x;

#ifndef USE_BOKEH_DOF
float w = 1.0 + abs(offset); // weight blur for better effect
#else
#if USE_BOKEH_DOF == 1 // my own bokeh weighting
float b = GrayScale(ct.rgb) + length(ct.rgb) + fBokehConstant + blur;
float w = pow(b * fBokehIntensity, fBokehCurve) + abs(offset) + blur;
#endif
#endif
w *= (1.0 - smoothstep(0.0, fBlurCutoff, abs(sds - sd)));
tcol += ct * w;
wValue += w;
}

tcol /= wValue;

res.xyz = tcol.xyz;
res.w = 1.0;
return res;
}

// Chromatic abrration with no DoF (Matso code)
float4 PS_ProcessPass_Chroma(VS_OUTPUT_POST IN, float2 vPos : VPOS) : COLOR
{
float2 coord = IN.txcoord.xy;
float4 result = ChromaticAberration(coord.xy, 0.0);
result.a = 1.0;
return result;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifdef ENABLE_SHARP
technique PostProcess
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_ProcessPass_Sharpen();

DitherEnable = FALSE;
ZEnable = FALSE;
CullMode = NONE;
ALPHATESTENABLE = FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE = FALSE;
AlphaBlendEnable = FALSE;
StencilEnable = FALSE;
FogEnable = FALSE;
SRGBWRITEENABLE = FALSE;
}
#ifdef USE_ANAMFLARE
pass P1
{
AlphaBlendEnable = true;
SrcBlend = One;
DestBlend = One;

PixelShader = compile ps_3_0 PS_ProcessPass_Anamorphic();
}
#endif
}
#endif

#ifndef ENABLE_FAST_DOF
#ifdef ENABLE_CHROMA
#ifndef ENABLE_SHARP
technique PostProcess
#else
technique PostProcess2
#endif
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_ProcessPass_Chroma();

DitherEnable = FALSE;
ZEnable = FALSE;
CullMode = NONE;
ALPHATESTENABLE = FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE = FALSE;
AlphaBlendEnable = FALSE;
StencilEnable = FALSE;
FogEnable = FALSE;
SRGBWRITEENABLE = FALSE;
}
}
#endif
#endif

#ifndef ENABLE_CHROMA
#ifdef ENABLE_FAST_DOF
#ifndef ENABLE_SHARP
technique PostProcess
#else
technique PostProcess2
#endif
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_ProcessPass_FastDoF(FIRST_PASS);

DitherEnable = FALSE;
ZEnable = FALSE;
CullMode = NONE;
ALPHATESTENABLE = FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE = FALSE;
AlphaBlendEnable = FALSE;
StencilEnable = FALSE;
FogEnable = FALSE;
SRGBWRITEENABLE = FALSE;
}
}

#ifndef ENABLE_SHARP
technique PostProcess2
#else
technique PostProcess3
#endif
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_ProcessPass_FastDoF(SECOND_PASS);

DitherEnable = FALSE;
ZEnable = FALSE;
CullMode = NONE;
ALPHATESTENABLE = FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE = FALSE;
AlphaBlendEnable = FALSE;
StencilEnable = FALSE;
FogEnable = FALSE;
SRGBWRITEENABLE = FALSE;
}
}

#ifdef USE_DOUBLE_BLUR
#ifndef ENABLE_SHARP
technique PostProcess3
#else
technique PostProcess4
#endif
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_ProcessPass_FastDoF(THIRD_PASS);

DitherEnable = FALSE;
ZEnable = FALSE;
CullMode = NONE;
ALPHATESTENABLE = FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE = FALSE;
AlphaBlendEnable = FALSE;
StencilEnable = FALSE;
FogEnable = FALSE;
SRGBWRITEENABLE = FALSE;
}
}

#ifndef ENABLE_SHARP
technique PostProcess4
#else
technique PostProcess5
#endif
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 VS_PostProcess();
PixelShader = compile ps_3_0 PS_ProcessPass_FastDoF(FOURTH_PASS);

DitherEnable = FALSE;
ZEnable = FALSE;
CullMode = NONE;
ALPHATESTENABLE = FALSE;
SEPARATEALPHABLENDENABLE = FALSE;
AlphaBlendEnable = FALSE;
StencilEnable = FALSE;
FogEnable = FALSE;
SRGBWRITEENABLE = FALSE;
}
}
#endif
#endif
#endif
 
Zuletzt bearbeitet:
enbseries.ini nicht die effect. ;)

ah ok danke habe es gefunden nur hat es nicht funktioniert oder es war so schwach das es mir vieleicht nicht aufgefallen ist... ich lasse da lieber den DOF mod welcher absolut perfekt rennt und keine FPS drückt!
 
Zuletzt bearbeitet:
die hope extrem fand ich nicht so gut von den farben deswegen habe ich den Extrem graphics ENB

Du meinst den HIER oder?

Hmm also ich habe eben den DOF mod wieder entfernt und den HOPE installiert das scheint bei mir nicht zu greifen... hat jemand plan warum das so ist??
 
Zuletzt bearbeitet:
Die ist doch vom selben Modder? :d
Sind die Farben da anders?^^

Ja ich fand das bild mit dem anderem mod nicht ganz so kühl sondern eher wärmer aber es scheint ja so als wenn das nicht richtig greifen würde.. kein plan warum.. muss man das im spiel per hotkey einschalten??
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja ich fand das bild mit dem anderem mod nicht ganz so kühl sondern eher wärmer aber es scheint ja so als wenn das nicht richtig greifen würde.. kein plan warum.. muss man das im spiel per hotkey einschalten??

Nö, eig nicht.
Ich hab die Hope Extreme Config, dann in der enbseries unter EFFECT:
EnableDepthOfField=true
und dann müsstest du ein sehr starkes DOF haben wie auf meinem oberen Screenshot. :)
 
Ja alles ausprobiert und alles an mods ausgeschaltet da tut sich aber nix..

Ok der Mod manager hat mir das in den DATA ordner gehauen da kann das ja nix werden... oh man!
Aber nun ist das ganze bild die ganze zeit unscharf...
 
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Ja du musst in die EGO Sicht.
Im 3rd Person spinnts irgenwie...

Jo merke ich! Deswegen habe ich nun wieder InjectFXAA+DOF-Mod!
Den dofwert kann man bei dem mod auch einstellen---> unter magie findet man den Helper welchen man herbeizaubern kann und den spricht man ingame an und stellt den DOF wert nach belieben ein ok nicht so stark wie beim ENB aber ich finde es sehr viel realistischer ;)
 
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Na klar ist das DoF in der enbeffectprepass :rolleyes:
Ab hier beginnt das DoF
ENB prepass modification 2.0.6 by Matso
Credits to Boris Vorontsov
Und das hier sind die ganzen wichtigen Einstellungssachen:
// Effects enabling options
//#define ENABLE_DOF 1 // comment to disable depth of field
#define ENABLE_FAST_DOF 1 // comment to disable fast depth of field (never use both ENABLE_DOF and ENABLE_FAST_DOF - possible game crash or horrible FPS drop)
//#define ENABLE_SHARP 1 // comment to disable sharpening
//#define ENABLE_CHROMA 1 // comment to disable chromatic aberration (additional chromatic aberration applied beyond depth of field)

// Methods enabling options
//#define USE_CHROMA_DOF 1 // comment it to disable chromatic aberration sampling in DoF
#define USE_SMOOTH_DOF 1 // comment it to disable smooth DoF
#define USE_BOKEH_DOF 1 // comment it to disable bokeh DoF
//#define USE_ANAMFLARE 1 // comment it to disable anamorphic lens flare (not working very well -_-)
#define USE_DOUBLE_BLUR 1 // comment it to disable additional blur

// Depth of field parameters
float fFocusBias = 0.045; // bigger values for nearsightedness, smaller for farsightedness (lens focal point distance)
float fDofCutoff = 0.25; // manages the smoothness of the DoF (bigger value results in wider depth of field)
float fDofBias = 0.07; // distance not taken into account in DoF (all closer then the distance is in focus)
float fBlurScale = 0.004; // governs image blur scale (the bigger value, the stronger blur)
float fBlurCutoff = 0.1; // bluring tolerance depending on the pixel and sample depth (smaller causes objects edges to be preserved)

// Bokeh parameters
float fBokehCurve = 5.0; // the larger the value, the more visible the bokeh effect is
float fBokehIntensity = 0.95; // governs bokeh brightness
float fBokehConstant = 0.1; // constant value of the bokeh weighting (bigger cause more powerful bokeh)

Die oberen 2 Abschnitte kann man so lassen. Bei den unteren beiden gibts die ganzen Detailsachen.

ENB wird NIE mit dem Mod manager installiert, wird auch überall gesagt :lol:
 
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@Nord: Ja aber zum ein und ausschalten nimmt man doch die enbseries?
Kannst du mal deine aktuelle Ini posten? :)
Der Thread in PCGames ist schon recht alt^^
 
Nö, das geht alles über die prepass datei, wenn überall // davor steht ist alles deaktiviert :p
Meine ini ist noch standard xD hab das erst vor n paar Tagen wieder installiert, da ich mit meiner 2. GTA ENB fast fertig bin^^
 
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Wozu ist dann der Befehl: EnableDepthOfField=true/false in der enbseries?^^

Achso, ja ich bin mit Skyrim Modding gerade so bedient, dass ich GTA schon wieder auf Eis gelegt hab. xD
 
Ich seh grad die Realistic Hope ENB und Project Reality funktionieren nicht zusammen. :(
Was gibts denn noch für gute ENBs?
 
Klar geht das nicht zusammen, bei beiden sachen werden ja die Grafik verändert. Deshalb geht nur die ENB und nicht Project Reality (wovon nur diei geänderten wolken etc. übernommen werden).

---------- Post added at 15:34 ---------- Previous post was at 15:33 ----------

ENB's hab ich letzte seite n paar aufgezählt ;) Oder beim Nexus nach ENB suchen und nach Downloads ordnen lassen.
 
GTA 4 hatte ich auch mal versucht aber das war ja ein totaler reinfall weil man nicht den neusten patch verwenden konnte und die leistung war ja teilweise auch unterirdisch schlecht weil quasi alles die CPU machen musste!
P.s. zum ENB ich habe da nicht so den plan von und habe das spiel auch erst vor 3-4 tagen angefangen zu moden davor nie was damit am hut gehabt und daher fand ich das eigentlich recht gut das ich das alles soweit zu laufen bekommen hatte!
Das DOF vom ENB fand ich aber echt extrem zu stark und die texturen sehen alle nicht so gut aus wie mit dem InjectFXAA weil da wird alles schön übergeschärft was ein sehr schönes bild macht!
 
So ein Scheiß, hab gerade erst erfahren dass SLI Vram technisch gar nix bringt. :( (für meine Skyrim Textur Mods)
Dann kann ichs ja gleich lasse. -.-
 
Ja da würde dir wohl nur eine gtx680@4gb was bringen oder eben die amd variante mit 3gb!
Gibt es eigentlich auch mods die die gegner anders aussehen lassen? Meine z.B. Die riesen oder andere kreaturen so das die mächtiger erscheinen?
 
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