[Sammelthread] Star Citizen

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Ein Weltraum Spiel benötigt einfach alle Klassen, und unter diesen Klassen dann nochmal Hunderte bis Tausende Verschiedene Schiffe, und darunter nochmal Tausende Verschiedene Waffen.
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Und das waren jetzt nur Kategorien. Von Light Fightern brauch man 40-100 Verschiedene Modelle, und die gleiche anzahl auch für die anderen kampfklassen.
Bei frachtern brauch man jetzt nicht so einen Overkill an verschiedenen, aber bei den Fighting Klassen. Dazu halt noch 2000-10.000 verschiedene Waffen für die jeweiligen Klassen, und ein paar Hundert Sonnensysteme wo manche Attraktiver sind als die Startersysteme, und man wird eine Wunderschöne Economy haben basierend auf Handel, Piraterie, Systembesetzung, Kopfgeldjägern, Missiongrindern und Gilden sowie Roleplay Spielern.

Schon wieder so unqualifizierte Aussagen komplett ohne Grundlage. Wie kommst Du auf diese Zahlen? Was sollen 10k verschiedene Waffen bringen? Die eine macht 323 Schaden und die andere macht 322 Schaden? Sehr sinnvoll! Und pro Schiffskategroie 100 Modelle? Hast Du Deinen Finger in den Wind gehalten und einfach mal die erste Zahl, die Dir in den Sinn gekommen ist aufgeschrieben? Nenn mir ein Spiel, welches auch nur annähernd über einen solchen Umfang verfügt.
 
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Ich denke was Nighteye damit ausdrücken will ist, dass durch die grosse Diversität an Systemen und Waffen die Spieler dazu gebracht werden können, sich ihre maßgeschneiderte Ausrüstung zusammenzustellen, anstatt den 08/15-Flavour-of-the-Month build, den jeder und seine Großmutter benutzt.
Dadurch kann man sich besser mit "seinem" Schiff identifizieren.
Ich denke zum Beispiel an EVE, wo ich den schnellen Minmatar-Kreuzer (Stabber) schon mit kleinen (also Fregatten) statt mittleren (Kreuzer)Waffen geflogen bin. Mit einem solchen Build konnte man Energieverbrauch und Ausrüstungsgewicht sparen, das dann in andere Systeme gehen konnte, so dass man aus dem Teil ein hochspezialisiertes Anti-Fregatten-Schiff machen konnte, obwohl die Kombination aus kleinen Waffen in mittleren Waffenslots eigentlich so nicht vorgesehen war.
Zehntausende Systeme wird es natürlich in SC nicht geben. Genausowenig wie es zehntausende verschiedene Schiffswaffen gibt, inzwischen beziehen zum Beispiel westliche Marinen ihre Geschütze oft von Bofors oder OTO Melara, egal welches Land die Schiffe baut - für die Ausrüstung gibt es Spezialunternehmen, die bei den jeweiligen Komponenten einfach das Know-How haben.

Aber was es in SC geben wird ist so eine Art Hardwarehacking. Es wird möglich sein, Systeme über Spezifikation zu betreiben (als Analogie wurde von CR das Übertakten einer CPU genannt). Ich kann mir deshalb vorstellen, dass durch diese Spielmechanik die Spieler in ausreichendem Maß Anpassungen vornehmen können. Zum Beispiel indem man eine Laserkanone an ein kleines Schiff baut, die eigentlich zu viel Energie zieht, aber dank Hacks jetzt weniger verbraucht, dafür etwas weniger DPM macht aber zumindest den gleichen Alphaschaden hat - so in der Art.
Wenn man das auf die unterschiedlichen Systeme umlegt kommt man vermutlich schon auf ein paar hundert verschiedene mögliche Anpassungen.
 
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Schon wieder so unqualifizierte Aussagen komplett ohne Grundlage. Wie kommst Du auf diese Zahlen? Was sollen 10k verschiedene Waffen bringen? Die eine macht 323 Schaden und die andere macht 322 Schaden? Sehr sinnvoll! Und pro Schiffskategroie 100 Modelle? Hast Du Deinen Finger in den Wind gehalten und einfach mal die erste Zahl, die Dir in den Sinn gekommen ist aufgeschrieben? Nenn mir ein Spiel, welches auch nur annähernd über einen solchen Umfang verfügt.

Verzeih mir das ich mich so Hart ausdrücke, aber ich möchte Zeit sparen und daher sehr Direkt zu dir sein.
Du hast Absolut kein Wissen.

Eine Waffe hat mehr Kategorien als nur Schaden.

Mein Wissen Basiert auf Freelancer & Eve Online und ich hau einfach mal ein Paar beispiele für Waffenbalancing raus, um zu zeigen, was alles möglich ist.

Ein beispiel an einer Railgun.

1. Absoluter Schaden des Treffers
2. Fluggeschwindigkeit des Projektils
3. Feuerrate
4. Energieverbrauch Pro Schuss.
5. Munitionsart (Zb Kinetisch oder Chemisch oder Laser etc kann unterschiedlichsten Schaden an Unterschiedlichsten Panzerungen verursachen)
6. Streueung/Nachzielen (falls man das einbauen möchte).
7. Powergrid anforderungen der Waffe an das Schiffsystem
8. Größe der Waffe (eine kleinere Waffe wird schwerer getroffen als einer Größere Waffe.)
Daher wird zb Zwischen kleinen Wendigen Blastern und Großen Langen Schwerfälligen Railguns insofern unterschieden, das die Blaster viel kleiner sind und die Waffen dadurch viel beweglicher sind, was dazu führt das man den gegner schneller Angreifen kann.
9. Gibt aber noch weitere Interessante werte wie zb Schaden auf Schilder, Schaden auf Hülle. So Kann es beispielsweise Pure Anti Schild Waffen geben wie in Freelancer.
10. Waffen, die als EMP Fungieren.
11. Energie Absaugende Waffen.
12. Flächenschaden Waffen.
13. Reichweite der Waffen.

Und jetzt könnte ich noch Anfangen mit Bomben, Minen, Torpedos, Missles, Rockets, Atomwaffen, Gegenmaßnahmwaffen, Drohnen usw.

Wie du siehst, bist du an Inkompetenz nicht zu übertreffen.

Ich denke was Nighteye damit ausdrücken will ist, dass durch die grosse Diversität an Systemen und Waffen die Spieler dazu gebracht werden können, sich ihre maßgeschneiderte Ausrüstung zusammenzustellen, anstatt den 08/15-Flavour-of-the-Month build, den jeder und seine Großmutter benutzt.
Dadurch kann man sich besser mit "seinem" Schiff identifizieren.

So siehts aus.

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Und bevor jemand fragt, ich kenne mich so gut damit aus weil ich mal ein Waffenmod für Freelancer gemacht habe, und da richtig viel Experementiert habe, und das Spielgeschehen und Kämpfe so immens beeinflusst habe, das es ein ganz neues Spielgefühl gab wie es noch nie zuvor beim Original Freelancer gab.

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Mal ein Bewaffnungs Beispiel für ein Schnelles Wendiges Kampfschiff.

Nehmen wir an es gibt da Waffen die Extrem viel Schaden Pro Schuss machen, aber eine sehr langsame Reload zeit haben.
Sagen wir 1 Schuss pro Sekunde bei 200 dmg (200dps) und im vergleich dazu eine waffe mit 2 Schuss pro Sekunde bei 80 dmg (160 dps) und eine 3te waffe im vergleich mit 4 Schuss pro sekunde und 35 dmg (140dps)
Ein verfehlen mit waffe 1 würde die effektive Schiffs DPS spürbar einbrechen lassen, würde dem Schiff aber extrem Hohes Alpha dmg potential geben, und auch effektiv höhere DPS gegen größere Ziele die nicht so einfach ausweichen können.

Im Kampf Fighter gegen Fighter allerdings, würde die 3te waffe sehr viel bessere leistungen erzielen als die erstere waffe. die 2te waffe wäre ein kompromiss aus beiden und wäre sowohl gegen schnelle als auch wenidige ziele der beste kompromiss, aber halt nicht so gut in den einzelnen gebieten wie die anderen waffen.

das beispiel hätte ich jetzt viel krasser und größer machen können, und noch viel mehr von den eben genannten 13 Parametern einfließen lassen können, wollte euch aber zeigen das man schon aufgrund von 2 Parametern extrem unterschiedliche Taktiken und Waffen fahren kann.

Ein Raumschiffspiel benötigt Zwangsweise Extrem viele Waffen, wenn es so viele Verschiedene Schiffsklassen hat, und Taktisch Anspruchsvoll sein möchte.
Es gibt Waffen die Überfordern den Generator eines Schiffs dermaßen, das man Ruck Zuck eine Feuerpause einlegen muss.
Andererseits gibt es Waffen die Extrem wenig verbrauchen welche aber andere nachteile haben, so muss man Kombinieren lernen.


Ich mach noch ein Beispiel.

Waffe 1 Feuerrate 8 Schuss Pro Sekunde, Hüllen Schaden 32 Schildschaden 16, Energieverbrauch Pro Schuss von 20, Projektilgeschwindigkeit 1750m/s
Waffe 2 Feuerrate 1 Schuss pro Sekunde, 0 Hüllen Schaden, aber 300 Schildschaden, Energieverbrauch Pro Schuss von 100, Projektilgeschwindigkeit 1450m/s
Waffe 3 Feuerrate 2 Schuss pro Sekunde, Hüllen Schaden 100 Schild Schaden 100, Energieverbrauch Pro Schuss von 9, Projektilgeschwindigkeit 950m/s
Waffe 4 Feuerrate 2 Schuss pro Sekunde, Hüllen Schaden 130 Schild Schaden 65, Energieverbrauch Pro Schuss von 45, Projektilgeschwindigkeit 1550m/s
Waffe 5 Feueerate 20 Schuss Pro Sekunde, Hüllenschaden 10, Schildschaden 0, Energieverbrauch 1 Pro Schuss, Projektilgeschnwindigkeit 1200m/s
Waffe 6 Feuerrate 3.03 Schuss Pro Sekunde, Hüllenschaden 90, Schildschaden 85, Energieverbrauch Pro Schuss von 70, Projektilgeschwindigkeit von 1200 m/s
Waffe 7 Zielsuch Missle. Ladezeit 25 sek, Hüllen Schaden 3000, Schildschaden 180, 0 Verbrauch, Projektilgeschwindigkeit 957m/s (verfehlt dementsprechend oft)
Waffe 8 Feuerrate 4 Schuss Pro Sekunde, Hüllenschaden 50, Schildschaden 25, Energieverbrauch Pro Schuss von 15, Projektilgeschwindigkeit von 1400 m/s

Nehmen wir an unser Beispielschiff hat 10 Waffenslots und ihr könnt jede dieser Waffen beliebig oft montieren bis die Slots voll sind.
HP Der Struktur des Schiffs sind sagen wir 12.000 und Schilde 9000HP mit Schildreg von 100hp/s.
Energie Vorrat des Schiffs liegt bei 800 mit einer Regeneration von 20 Energie Pro Sekunde.
Viel spaß beim Herumdoktorn mit diesen Waffen.

Alleine schon die Unterschiedlichen Projektil Geschwindigkeiten sorgen dafür, das dass Fadenkreuz den Mittelwert aller Waffen nimmt, was manchmal schlecht und Manchmal gut ist, da man bei so einem Schnellen Fighter Duell eh kaum Trifft und versucht in den Lauf (Flugbahn) des Gegners vorzuhalten und jede Gegnerische Bewegung unvorhersehbar ist.

So Schnell und Agil waren zumindest die Fighter vs Fighter Duelle in Freelancer.
 
Zuletzt bearbeitet:
irgendwie finde ich ist der Ton ziemlich aggressiv geworden (wo ich auch sicher selbst nen Teil zu beigetragen habe).

nehmen wir an wir kriegen 6 Waffentypen (laser, rail, projektil, explosiv, pulse, Schrot) die man je in 10 Schritten in 3 Kategorien (Hitzeentwicklung, Energieverbrauch, Nachladezeit) übertakten kann, 10 verschiedene Stärken (very ligh ----> very heavy) haben und 2 verschiedene feuerratentypen (Dauerfeuer, Einzelschuss) und 3 verschiedene Klassen a la Gimbal, fixed, Mit Gunnersitz..

6*10*3*10*2*3= 10.800

10.800 "Waffen" so zu sagen. ist nur ein Rechenspiel - füge ein zweites Attribut hinzu und gib ihm ein paar Stufen und multipliziere deine Anzahl der Möglichkeiten. SC wird also vermutlich mehr als genug Diversität bieten, da nicht nur die Waffen sondern auch andere Schiffskomponenten übersteuert werden können und ein Schiff also ein Container für etliche diverse Objekte ist.. Da es auch Abnutzung Damage gibt wird es in SC vl. kein Schiff geben dass numerisch genauso ist wie ein anderes (jetzt mal unabhängig davon wie stark / wie oft sich die Werte im Spiele-Alltag erstmal auswirken etc.) ist.

Davon abgesehen führt vermutlich eher eine zu große Diversität zu "Flavor of the month" schiffen, weil normal sterbliche nicht mehr durchblicken und lieber was fertiges aus dem Internet ausprobieren. (bzw. mit Software simulieren - siehe EVE -> etliche fitting threads)

Ausserdem hat eines der geilsten Space games nur ne Hand voll Waffen.. X-Wing vs. Tie-Fighter.. und das reicht mir total um das spiel im SP und MP echt gut zu finden!

Blizzard versucht seit langem Diversität meaningful zu machen. Siehe Diablo 3 und SC2 - wenn es etwas neues geben soll - eine Fähigkeit (D3) oder neue Einheit (SC2) etc. - dann soll sie gleich ein anderes Spielgefühl ermöglichen - wird von vorneherein so designt - und sie soll nicht einfach so drin sein damit noch was drin ist. Das fällt außerdem alles auch noch in den Bereich balancing - wo SC als "Simulation" nicht unbedingt super fair sein muss.. ein großer Kampfraumer kann ruhig viel stärker sein als ein kleiner Händler etc.

Man sollte nicht so polemisch an die Sache rangehen. Ob man am Ende an SC hängen bleibt und es spass macht lässt sich sicher mal nicht auf Feature Creep Tabellen zurückführen. Genausowenig kannste dir deine Traumfrau mit einer Größen und Umfangstabelle zurechtschmieden. Die Gesamtkomposition ist entscheidend und alles aussen drum herum :)

Dass man in einem extra für SC angefertigten Thread eher auf positive Kritik stößt sollte zudem ja wohl auch klar sein.

Wenn man dann neg. Kritik bringen möchte sollte man sich im Vorfeld klar machen wieso.. Will man aufklären, will man argumentieren, will man andere überreden alles so zu sehen wie man selbst?

SC ist auf nem guten Weg, langsam zwar ;) aber stetig gibts was neues. Und das was sie zeigen ist doch wohl echt gut - cmon.

Und Kritik wenns um bestimmte Bereiche im Marketing geht oder Priorität bei der Entwicklung der Module kann ruhig angebracht werden. Aber deshalb ist SC nicht gleich ein C Spiel und dazu verdammt krass zu scheitern...
 
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ein großer Kampfraumer kann ruhig viel stärker sein als ein kleiner Händler etc.

Und gerade das ermöglicht diese Uber Komplexität die kaum ein Spiel hat.

Ich hab ja eben ein Beispiel gemacht anhand eines Jägers.

Nehmen wir als Option noch einen Leichteren Jäger mit gleicher Power Unit, aber weniger Armor, Weniger Schild und weniger Schild Recharge aber dafür mehr wendigkeit, und ein 3tes Schweres Schiff welches viel unwendiger ist, aber von power unit und Schilden her so krass ist, das man nur mit den lahmen und effizienten waffen wirklich was bewirken kann, merkt man wie vielseitig auf einmal alles ist und wie jede waffe ihre berechtigung im game hat.

könnte die waffen auf 10 aufstocken und dann nochmal einen Range Parameter einbauen und alle Waffen in 3 Versionen mit unterschiedlichen Ranges rausbringen.

zb version 1 so wie sie ist.
version 2, weniger range, weniger verbrauch.
version 3, weniger range, mehr projektilgeschwindigkeit
version 4. mehr range, mehr verbrauch
version 5. mehr range, weniger projektilgeschwindigkeit

die DPS würde gleich bleiben, aber durch diesen einen parameter kann man aus 10 waffen mal eben 50 Waffen machen.

Wenn wir jetzt noch einen parameter dazu tun können wir aus diesen 50 Waffen mal eben 250 oder mehr Waffen machen, dann noch ein Parameter und wir sind bei über 1000 Waffen und haben nichtmal alle möglichkeiten ausgenutzt an Parametern, und alles basiert auf nur 10 Waffen und jede hat ihren nutzen und ihre vorteile und nachteile und alle würden benutzt werden jeh nach situation.

Und bei diesen ganzen beispielen habe ich quasi nur mit einem Waffentyp Argumentiert.
Man könnte jetzt noch etliche waffentypen dazu holen und alles wieder multiplizieren und hätte allein für eine einzige klasse (Jäger) schon über 10.000 Waffen.

Ich wünschte ich wäre mitarbeiter bei Robertspace Industries und hätte für jede Klasse tausende von Waffen designen dürfen. Das wär mein Traum Beruf.
 
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Und gerade das ermöglicht diese Uber Komplexität die kaum ein Spiel hat.

Ich hab ja eben ein Beispiel gemacht anhand eines Jägers.

Nehmen wir als Option noch einen Leichteren Jäger mit gleicher Power Unit, aber weniger Armor, Weniger Schild und weniger Schild Recharge aber dafür mehr wendigkeit, und ein 3tes Schweres Schiff welches viel unwendiger ist, aber von power unit und Schilden her so krass ist, das man nur mit den lahmen und effizienten waffen wirklich was bewirken kann, merkt man wie vielseitig auf einmal alles ist und wie jede waffe ihre berechtigung im game hat.

könnte die waffen auf 10 aufstocken und dann nochmal einen Range Parameter einbauen und alle Waffen in 3 Versionen mit unterschiedlichen Ranges rausbringen.

zb version 1 so wie sie ist.
version 2, weniger range, weniger verbrauch.
version 3, weniger range, mehr projektilgeschwindigkeit
version 4. mehr range, mehr verbrauch
version 5. mehr range, weniger projektilgeschwindigkeit

die DPS würde gleich bleiben, aber durch diesen einen parameter kann man aus 10 waffen mal eben 50 Waffen machen.

Wenn wir jetzt noch einen parameter dazu tun können wir aus diesen 50 Waffen mal eben 250 oder mehr Waffen machen, dann noch ein Parameter und wir sind bei über 1000 Waffen und haben nichtmal alle möglichkeiten ausgenutzt an Parametern, und alles basiert auf nur 10 Waffen und jede hat ihren nutzen und ihre vorteile und nachteile und alle würden benutzt werden jeh nach situation.

Und bei diesen ganzen beispielen habe ich quasi nur mit einem Waffentyp Argumentiert.
Man könnte jetzt noch etliche waffentypen dazu holen und alles wieder multiplizieren und hätte allein für eine einzige klasse (Jäger) schon über 10.000 Waffen.

Ich wünschte ich wäre mitarbeiter bei Robertspace Industries und hätte für jede Klasse tausende von Waffen designen dürfen. Das wär mein Traum Beruf.

hier ein paar WoT's zum Thema Waffen:

https://forums.robertsspaceindustri...classes-subclasses-of-weapons-clearly-defined

https://forums.robertsspaceindustri...apons-Systems-How-they-Tick-and-Which-to-Pick

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/86463/weaponry-archetypes-and-families/


sind aus den Game Ideas da kann man sich einbringen - und die Devs lesen das ab und zu. wenn man höflich und präzise schreibt dann hat man gute Chance dass es gelesen wird.
 
Die üblichen Trolle und Fanboys halt. Sie springen einfach auf alles auf. Ist immer wieder lustig mit anzusehen.

Hoffe das FPS kommt bald, kann es nicht mehr erwarten...
 
Hab mir letzte Woche Spontan nen 144hz gsync beim saturn mitgenommen. Macht der Arena Commander gleich noch mehr Spass. Krass wie flüssig und rund das alles ist. Finde das Geschwindigkeitsgefühl jetzt viel besser!

Hoffentlich gibts in 2 jahren die Dinger in 4k 144hz gsync. + entsprechende gpus...

Gesendet von meinem Nexus 5 mit der Hardwareluxx App
 
Hab mir letzte Woche Spontan nen 144hz gsync beim saturn mitgenommen. Macht der Arena Commander gleich noch mehr Spass. Krass wie flüssig und rund das alles ist. Finde das Geschwindigkeitsgefühl jetzt viel besser!

Hoffentlich gibts in 2 jahren die Dinger in 4k 144hz gsync. + entsprechende gpus...

Ist nur doof das du keine 144 FPS hast. ;-)
 
Ja aber 30+ mit Gsync ist echt angenehm ;)
 
Ist nur doof das du keine 144 FPS hast. ;-)

Ich hab aber auch nur auf High und nicht auf Very High. ich schwanke im Vanduul Swarm zwischen 55-95 und das ist mit Gsync wirklich ein Traum.
Wers nicht gesehen hat, kann sich das nur schwer vorstellen.

Ja aber 30+ mit Gsync ist echt angenehm ;)

Absolut :bigok: Hätte nie gedacht das der Effekt so gut ist, Inputlag ist für mich keiner Spürbar und das Bild ist so angenehm für die Augen.
Allerdings stand kein Swift rum, sonst hätt ich den warscheinlich mitgenommen :fresse2: , aber der FullHd tuts vorerst auch, vor allem bis die <20nm Chips kommen.
 
Naja im TV sieht man schon kaum Unterschied zwischen HD und full HD.
Von so nah denke ich eher noch weinger. Zumal, was nutzt mir ein 27 Zoller am Schreibtsich wo ich dauernd den Kopf bewegen muss um alles zu sehen ?

Ich sehe das so das ich nur unnötig Leistung brauche um immer flüssig zu spielen, der mehrwert aber gering ist.

Sinvoller finde ich da G-Sync, leider sind die Monitore da teuer


Ich müsste das evtl auch mal einfach in echt sehen ,denn nur für ein evtl bestell ich mir keinen monitor

Ich spiele mit drei 27 Zoll Monitoren. Wenn eyefinity nicht unterstützt wird fliegt das Spiel im selben Moment von der Festplatte. Das wäre wie joggen mit einem Bein.
Wer mal mit drei Monitoren gespielt hat (die neue curved Widescreen sind sicher auch ganz nett) würde niemals eine solche Aussage machen.
Hier geht es nicht ums Kopf bewegen. Die beiden zusätzliche Displays füllen das Sichtfeld. Mann nimmt es wahr, dreht aber nicht dauernd denn Kopf dorthin. Deshalb sieht man auch die schwarzen Ränder zwischen den Bildschirmen nicht.
Spielen mit einem Monitor fühlt sich danach an als ob man auf eine Briefmarke starren würde.
 
Ich hab den 35um65 und bin ganz zufrieden mit der Sicht. Kann ich jedem raten, denn das game auf nem keinen Bildschirm hat mein Spaß schon etwas gedämpft. Da kann ich mustrum nur zustimmen.
 
Warum soll eyefinity nicht unterstützt werden? Ist doch ein perfektes Spiel dafür, ausser AMD sorgt dafür das es nicht funktioniert ;)
Siehe Project Cars. Spieler beschweren sich das es auf AMD Karten nicht gut läuft und gibt den Spieleentwickler die Schuld. Aber das AMD nicht aktiv mitmacht will niemand einsehen.
 
Ein neuer Monitor kommt mir für zocken nicht mehr ins aus - für mich gibts nur die Option VR-Brille.
Deswegen lebe ich jetzt mit rucklern und minimalen Grafiksetting weil ich keinen Cent mehr ausgebe bis ich einen Rechner kaufe der SC + VR-Brille stemmen kann.
 
Wer mal mit drei Monitoren gespielt hat (die neue curved Widescreen sind sicher auch ganz nett) würde niemals eine solche Aussage machen.

Ich bin von drei Full-HD auf einen (40") 4K-Moni gewechselt, und würde um NIX AUF DER WELT wieder auf die drei Full-HD-Monitore zurückwechseln.
Niemals! :-)
Höchstens fürs Sim-Racing. Deshalb klemmen die an einem Playseat :-)
 
Ein neuer Monitor kommt mir für zocken nicht mehr ins aus - für mich gibts nur die Option VR-Brille.
Deswegen lebe ich jetzt mit rucklern und minimalen Grafiksetting weil ich keinen Cent mehr ausgebe bis ich einen Rechner kaufe der SC + VR-Brille stemmen kann.

Dann kauf dir auch gleich mal einen Kotzeimer dazu. :) :kotz:
 
Warum das den? Motion sickness oder wegen minim. Settings?
 
Warum das den? Motion sickness oder wegen minim. Settings?

Motion sickness, ich glaube das hält man nicht lange aus mit so einer Brille.
Gabs in den 90ern auch schon und da waren max 15min möglich, danach musste man sich hinlegen.
Die Qualität muss schon sehr sehr gut sein, damit das nicht passiert.
Ich lasse mich gerne positiv überraschen.
 
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Valve hat meiner Meinung nach eine sehr gute Lösung und auch von den anderen Modellen habe ich noch wenig negatives gehört.
 
Motion Sickness ist vor allem ein Problem beim virtuellen Laufen. In einen Cokpit sitzend sollte es da weniger Probleme geben. Außerdem haben alle Modelle einige Tricks um diese Effekte zu verringern.
Dazu kommt noch das die meisten hier schon gut durch Egoshooter trainiert sind, unser Gleichgewichtssinn ist schon daran gewöhnt das Augen und Gleichgewichtsorgane unterschiedliche Signale liefern.
 
Also ich hatte das DK2. Ich kann sagen, dass ich bei so nem Superman-spiel wo man super schnell durch ne Stadt oder Berge fliegt(mit loopings etc), überhaupt kein Übelkeitsgefühl oder andere negativen Gefühlsausbrüche hatte.

Die Consumerversion wird noch besser werden. Ich denke, dass man da ruhig stunden davor sitzen kann ohne Probleme zu bekommen. Nur hatte ich "nach" der Session ein merkwürdiges Gefühl…. schwer zu beschreiben. Mein Gehirn hat Probleme mit RL/VR gehabt. (als ob man gerade nen intensiven Traum gehabt hatte und davon erschöpft)

Das größte Problem wird wohl bei Menschen geben, die geistig nicht ganz so stabil sind.
 
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