Schon wieder so unqualifizierte Aussagen komplett ohne Grundlage. Wie kommst Du auf diese Zahlen? Was sollen 10k verschiedene Waffen bringen? Die eine macht 323 Schaden und die andere macht 322 Schaden? Sehr sinnvoll! Und pro Schiffskategroie 100 Modelle? Hast Du Deinen Finger in den Wind gehalten und einfach mal die erste Zahl, die Dir in den Sinn gekommen ist aufgeschrieben? Nenn mir ein Spiel, welches auch nur annähernd über einen solchen Umfang verfügt.
Verzeih mir das ich mich so Hart ausdrücke, aber ich möchte Zeit sparen und daher sehr Direkt zu dir sein.
Du hast Absolut kein Wissen.
Eine Waffe hat mehr Kategorien als nur Schaden.
Mein Wissen Basiert auf Freelancer & Eve Online und ich hau einfach mal ein Paar beispiele für Waffenbalancing raus, um zu zeigen, was alles möglich ist.
Ein beispiel an einer Railgun.
1. Absoluter Schaden des Treffers
2. Fluggeschwindigkeit des Projektils
3. Feuerrate
4. Energieverbrauch Pro Schuss.
5. Munitionsart (Zb Kinetisch oder Chemisch oder Laser etc kann unterschiedlichsten Schaden an Unterschiedlichsten Panzerungen verursachen)
6. Streueung/Nachzielen (falls man das einbauen möchte).
7. Powergrid anforderungen der Waffe an das Schiffsystem
8. Größe der Waffe (eine kleinere Waffe wird schwerer getroffen als einer Größere Waffe.)
Daher wird zb Zwischen kleinen Wendigen Blastern und Großen Langen Schwerfälligen Railguns insofern unterschieden, das die Blaster viel kleiner sind und die Waffen dadurch viel beweglicher sind, was dazu führt das man den gegner schneller Angreifen kann.
9. Gibt aber noch weitere Interessante werte wie zb Schaden auf Schilder, Schaden auf Hülle. So Kann es beispielsweise Pure Anti Schild Waffen geben wie in Freelancer.
10. Waffen, die als EMP Fungieren.
11. Energie Absaugende Waffen.
12. Flächenschaden Waffen.
13. Reichweite der Waffen.
Und jetzt könnte ich noch Anfangen mit Bomben, Minen, Torpedos, Missles, Rockets, Atomwaffen, Gegenmaßnahmwaffen, Drohnen usw.
Wie du siehst, bist du an Inkompetenz nicht zu übertreffen.
Ich denke was Nighteye damit ausdrücken will ist, dass durch die grosse Diversität an Systemen und Waffen die Spieler dazu gebracht werden können, sich ihre maßgeschneiderte Ausrüstung zusammenzustellen, anstatt den 08/15-Flavour-of-the-Month build, den jeder und seine Großmutter benutzt.
Dadurch kann man sich besser mit "seinem" Schiff identifizieren.
So siehts aus.
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Und bevor jemand fragt, ich kenne mich so gut damit aus weil ich mal ein Waffenmod für Freelancer gemacht habe, und da richtig viel Experementiert habe, und das Spielgeschehen und Kämpfe so immens beeinflusst habe, das es ein ganz neues Spielgefühl gab wie es noch nie zuvor beim Original Freelancer gab.
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Mal ein Bewaffnungs Beispiel für ein Schnelles Wendiges Kampfschiff.
Nehmen wir an es gibt da Waffen die Extrem viel Schaden Pro Schuss machen, aber eine sehr langsame Reload zeit haben.
Sagen wir 1 Schuss pro Sekunde bei 200 dmg (200dps) und im vergleich dazu eine waffe mit 2 Schuss pro Sekunde bei 80 dmg (160 dps) und eine 3te waffe im vergleich mit 4 Schuss pro sekunde und 35 dmg (140dps)
Ein verfehlen mit waffe 1 würde die effektive Schiffs DPS spürbar einbrechen lassen, würde dem Schiff aber extrem Hohes Alpha dmg potential geben, und auch effektiv höhere DPS gegen größere Ziele die nicht so einfach ausweichen können.
Im Kampf Fighter gegen Fighter allerdings, würde die 3te waffe sehr viel bessere leistungen erzielen als die erstere waffe. die 2te waffe wäre ein kompromiss aus beiden und wäre sowohl gegen schnelle als auch wenidige ziele der beste kompromiss, aber halt nicht so gut in den einzelnen gebieten wie die anderen waffen.
das beispiel hätte ich jetzt viel krasser und größer machen können, und noch viel mehr von den eben genannten 13 Parametern einfließen lassen können, wollte euch aber zeigen das man schon aufgrund von 2 Parametern extrem unterschiedliche Taktiken und Waffen fahren kann.
Ein Raumschiffspiel benötigt Zwangsweise Extrem viele Waffen, wenn es so viele Verschiedene Schiffsklassen hat, und Taktisch Anspruchsvoll sein möchte.
Es gibt Waffen die Überfordern den Generator eines Schiffs dermaßen, das man Ruck Zuck eine Feuerpause einlegen muss.
Andererseits gibt es Waffen die Extrem wenig verbrauchen welche aber andere nachteile haben, so muss man Kombinieren lernen.
Ich mach noch ein Beispiel.
Waffe 1 Feuerrate 8 Schuss Pro Sekunde, Hüllen Schaden 32 Schildschaden 16, Energieverbrauch Pro Schuss von 20, Projektilgeschwindigkeit 1750m/s
Waffe 2 Feuerrate 1 Schuss pro Sekunde, 0 Hüllen Schaden, aber 300 Schildschaden, Energieverbrauch Pro Schuss von 100, Projektilgeschwindigkeit 1450m/s
Waffe 3 Feuerrate 2 Schuss pro Sekunde, Hüllen Schaden 100 Schild Schaden 100, Energieverbrauch Pro Schuss von 9, Projektilgeschwindigkeit 950m/s
Waffe 4 Feuerrate 2 Schuss pro Sekunde, Hüllen Schaden 130 Schild Schaden 65, Energieverbrauch Pro Schuss von 45, Projektilgeschwindigkeit 1550m/s
Waffe 5 Feueerate 20 Schuss Pro Sekunde, Hüllenschaden 10, Schildschaden 0, Energieverbrauch 1 Pro Schuss, Projektilgeschnwindigkeit 1200m/s
Waffe 6 Feuerrate 3.03 Schuss Pro Sekunde, Hüllenschaden 90, Schildschaden 85, Energieverbrauch Pro Schuss von 70, Projektilgeschwindigkeit von 1200 m/s
Waffe 7 Zielsuch Missle. Ladezeit 25 sek, Hüllen Schaden 3000, Schildschaden 180, 0 Verbrauch, Projektilgeschwindigkeit 957m/s (verfehlt dementsprechend oft)
Waffe 8 Feuerrate 4 Schuss Pro Sekunde, Hüllenschaden 50, Schildschaden 25, Energieverbrauch Pro Schuss von 15, Projektilgeschwindigkeit von 1400 m/s
Nehmen wir an unser Beispielschiff hat 10 Waffenslots und ihr könnt jede dieser Waffen beliebig oft montieren bis die Slots voll sind.
HP Der Struktur des Schiffs sind sagen wir 12.000 und Schilde 9000HP mit Schildreg von 100hp/s.
Energie Vorrat des Schiffs liegt bei 800 mit einer Regeneration von 20 Energie Pro Sekunde.
Viel spaß beim Herumdoktorn mit diesen Waffen.
Alleine schon die Unterschiedlichen Projektil Geschwindigkeiten sorgen dafür, das dass Fadenkreuz den Mittelwert aller Waffen nimmt, was manchmal schlecht und Manchmal gut ist, da man bei so einem Schnellen Fighter Duell eh kaum Trifft und versucht in den Lauf (Flugbahn) des Gegners vorzuhalten und jede Gegnerische Bewegung unvorhersehbar ist.
So Schnell und Agil waren zumindest die Fighter vs Fighter Duelle in Freelancer.