[Sammelthread] Star Citizen

die modernen Spiele funktionieren anders. man läd nicht mehr in eine feste instanz, sondern wechselt ständig.

siehe planetside 2, geschätzte 20 switches pro sekunde...
 
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verstehe 0. ich kenne nur freelancer und eve wo es keine limits gab. erklärst du mir das mal anhand dieser alten spiele ? danke
 
Stell dir vor, du hast einen Hauptserver.
Pro "instanz" Hast du 16 oder 32 Spieler. Vielleicht gibt es 8346298 "Instanzen" ?! ?!
Je nachdem wie du handelst, bist du ständig am switchen.
Lädst du jemand in eine Gruppe, siehst du die Person .. um evtl. zu Handeln. Oder für eine andere Interaktion.
Evtl fliegst du durch einen Gürtel von Asteroiden, dann wechselst du in eine Instanz und siehst weitere spieler. Oder andersrum.
Oder einfacher: Kennst du WOW ? Deine Garnisson ? ... so ähnlich.
Wie das am ende dann wirklich aussieht, wird sich zeigen .. aber so in etwa wird das aussehen.

( Text wurde nach ca 8 Shots Jägermeister getrunken .. kann für nix garantieren ! )
 
Ich hab World of Warcraft gespielt da gab es eine "Garnisson" nicht. Kannst du das in World of Warcraft Sprache bis 2008 erklären :fresse: ?
Also was sind diese Instanzen ? Gibt es nicht wie in Eve einfach Systeme wo alle auf einmal drin sein können ? Open World wie in wow Quasi wo unbegrenzt viele Spieler jederzeit in jedem Dorf und an jedem Fleck sein können.
 
man könnte es in WOW mit phasing vergleichen, da switcht man auch die Instanz ohne Ladebildschirm. EInmal sieht man Leute, dann wieder nicht, und die Umgebung ist einmal grüne wiese einmal verbrannte erde.. ist halt steinzeitlich.

in SC ist das so ein Blasensystem.

https://robertsspaceindustries.com/...s-On-Multiplayer-Single-Player-And-Instancing

http://starcitizen.wikia.com/wiki/Instancing

https://www.reddit.com/r/starcitize..._scale_fights_and_how_they_will_be_instanced/


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https://www.google.de/webhp?sourcei...-8#q=star+citizen+instancing+bubbles+how+work


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was heisst ausserdem "in einer Instanz" mit jemandem sein. Auch altmodisch warum nicht ein bischen in einer Instanz, oder ein bischen mehr, warum statt binär nicht hundert Zwischenstufen, jede mit stufenweise mehr Datenaustausch. Diese komische altmodische verkrustete Denke halt wieder..
 
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SC wird oder möchte einen viel grösseren Detailgrad an Modellen usw. haben, deshalb garnicht möglich soviele auf einmal darzustellen. Deshalb wird es Instanzen geben die man aber nicht merken sollte.

Beispiel : Galaxie 1 : 32 Spieler, Galaxie 2: 32 Spieler. Früher wenn man nach Galaxie 2 fliegen wollte, gab es einen Ladebildschirm, dein Charakter musste von Server 1 zu Server 2 geladen werden = Wartezeit. Zusätzlich konnte man mit anderen Spieler unterschiedlicher Galaxien garnicht kommunizieren.

Heutige Technik ermöglicht es einem, diese Ladezeit unbemerkbar für den Spieler zu machen. Kommunikation ist möglich. Man wird von Server 1 zu Server 2 transferiert ohne es zu merken. In dem Beispiel hier, sind es somit 64 Spieler in einem Spiel die indirekt zusammenspielen.

Die Anzahl Spieler pro Instanz soll aber immer weiter erhöht werden. Der Netcode wird ja auch schon wieder überarbeitet. Wieviele es am Ende in einer Instanz schaffen werden, steht noch in den Sternen. Sollte aber durch die neue Technik nicht mehr vergleichbar sein wie früher.
 
Hab gestern den ganzen Server überredet ne Schlacht in Kareah zu machen xD
Da haben sich 2 Piraten verschanzt und draussen hat ne Hornet alles abgeschossen was an Kareah ran kam. Also mit 2 Conny's und mehreren kleinen Schiffen los und die Wie beim Dropship mit der Frachtluke abgesetzt und wieder zu Olisar den nächsten Spawn abholen xD
War richtig lustig und zeigt mir das man nichtmal zwingend Missionsvorgaben brauch um Spaß zu haben.
Werde ich heute wieder probieren :d
 
Hab mir die Tage auch mal ein Starter-Pack zugelegt.
Muss aber zugeben das ich Anfangs schon ziemlich überfordert war. :haha:
 
Glaub mir das Bleibt erstmal so :d
Obwohl ich weit über 100 Stunden in SC schon verbracht habe und das Spiel seit 2 Jahren hin und wieder zocke kenne ich nichtmal annährend die wichtigsten Befehle :d
 
Hat sich erledigt - hatte einen veralteten Stand in Tapatalk
 
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SC wird oder möchte einen viel grösseren Detailgrad an Modellen usw. haben, deshalb garnicht möglich soviele auf einmal darzustellen. Deshalb wird es Instanzen geben die man aber nicht merken sollte.

Beispiel : Galaxie 1 : 32 Spieler, Galaxie 2: 32 Spieler. Früher wenn man nach Galaxie 2 fliegen wollte, gab es einen Ladebildschirm, dein Charakter musste von Server 1 zu Server 2 geladen werden = Wartezeit. Zusätzlich konnte man mit anderen Spieler unterschiedlicher Galaxien garnicht kommunizieren.

Heutige Technik ermöglicht es einem, diese Ladezeit unbemerkbar für den Spieler zu machen. Kommunikation ist möglich. Man wird von Server 1 zu Server 2 transferiert ohne es zu merken. In dem Beispiel hier, sind es somit 64 Spieler in einem Spiel die indirekt zusammenspielen.

Die Anzahl Spieler pro Instanz soll aber immer weiter erhöht werden. Der Netcode wird ja auch schon wieder überarbeitet. Wieviele es am Ende in einer Instanz schaffen werden, steht noch in den Sternen. Sollte aber durch die neue Technik nicht mehr vergleichbar sein wie früher.

ALso bei Freelancer war es so.

Es gab eine Map wo alle Sonnensysteme drauf abgebildet waren.

Freelancer MAP neu.jpg

Man konnte von System zu System Jumpen via Wormholes oder Jumpgates. Und der Chatt ging in der tat nur für das System in dem man sich befand.
Aber der entscheidende unterschied zu Star Citizen ist, das bei Freelancer auch 200 Leute im gleichen System sein konnten. Dadurch gab es total die geilen PVP Massenschlachten ähnlich wie in Eve Online.

Also wieso spricht man von altbacken wenn es jetzt quasi ein Rückschritt ist ?

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SC wird oder möchte einen viel grösseren Detailgrad an Modellen usw. haben, deshalb garnicht möglich soviele auf einmal darzustellen.

Früher war das doch auch möglich. Mit single Cores. Heute haben wir dicke 8 Kerner und sollen das nicht schaffen können ? Dann sollen die leute mit Schlechter Hardware halt eben die Grafiksettings runterstellen müssen.

Wo ist das Problem ?


Hab jetzt auf die schnelle keine größere Schlacht auf Youtube gefunden, habe aber selber an vielen größeren teilgenommen damals.
 
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hätteste besser meinen post auch mal gelesen...

Dein Problem ist dass du gar nicht weisst was du wissen willst. Du hast die wichtigste Frage nämlich noch nicht beantwortet: was heisst es denn mit jmd. in einer Instanz zu sein?

Das muss Dir als erstes klar werden. Spieleprogrammierung ist heutzutage kein Amateursport in der Freizeit mehr. Die Leute verwenden kluge Strategien, an das Problem angepasste Lösungen..

Vom Prinzip her funzt das Instancing ÄHNLICH wie das in Planetside 2 / Elite Dangerous. sprich: es ist dynamisch. (Wobei Elite hier noch ne Spur krasser ist, hier gehen die Daten nicht über den Server, der vermittelt nur noch wer sich sehen kann und wer welche Informationen des anderen kriegen soll, der reine Datenaustausch läuft per Peer-to-Peer..)

Der Grund fürs Instancing ist traffic und sonstiges wie Möglichkeit eine Anzahl 3d Objekte darzustellen. CR streicht immer die 3d Darstellung heraus, ich persönlich glaube aber der traffic ist das härtere Limit.. wobei das darauf ankommt wieviele Infos denn pro Objekt mit welcher Rate (Updatehäufigkeit) denn übertragen werden müssen... Nehmen wir an es gäbe ein Schiff das keine Funktion hat, keine Triebwerke kein nix. Die einzige Info die es übertragen kann ist dann nur noch: welches Objekt es ist (fürs äussere) und welchen Bewegungsvektor es hat.. davon könnte man zig tausende darstellen. Ein anderes Schiff hat 100 Turret mit je 20 Lichtern die je zig verschiedene Sachen machen können und bla Richtungsänderung laufend, davon könnte man weniger zusammenbringen. logischerweise. Denn so ein Schiffobjekt müsste viel mehr Daten übertragen. Und dann gänge das ganze ja nach n:n stark ansteigend. denn jedes Schiff (ist ja ein Spieler) brauch die Infos von jedem anderen Schiff (sind ja alles auch Spieler).

Was wäre nun wenn du von einem Typen meilenweit weg bist. du siehst es nur als Pünktchen am Horizont. Den Bewegungsvektor solltest übertragen bekommen. Aber bräuchtest du die Lichterketten? die Richtungen und Bewegungen in die die Turrets zeigen? NEIN. also wärst du in einer "bischen-Instanz" mit dem typ. jetzt fliegt er weg. alles weg. jetzt kommt er her, mehr Infos. Das ist dynamisch.

Welche Konflikte könnte es jetzt geben?

jau wenn 1000 wilde Spieler alle auf einem haufen rumfliegen wollen. Das wird nicht möglich sein. Es kommt nun auf die Spielmechaniken an das glaubhaft zu verhindern. Blabla Nebel: man sieht die anderen nicht.. blabla sonstwas..
 
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ALso bei Freelancer war es so.

Es gab eine Map wo alle Sonnensysteme drauf abgebildet waren.


Man konnte von System zu System Jumpen via Wormholes oder Jumpgates. Und der Chatt ging in der tat nur für das System in dem man sich befand.
Aber der entscheidende unterschied zu Star Citizen ist, das bei Freelancer auch 200 Leute im gleichen System sein konnten. Dadurch gab es total die geilen PVP Massenschlachten ähnlich wie in Eve Online.

Also wieso spricht man von altbacken wenn es jetzt quasi ein Rückschritt ist ?
WIe Freelancer war, weiss ich. Was spricht dagegen das SC auch mal 200 Spieler in einem System haben wird? Da wird Stück für Stück freigeschaltet. Halt was der Netcode zulässt. Aber ein Freelancer mit SC zu vergleichen ist ja irgendwie auch nicht ganz korrekt. Ein Freelancer wirkt gegen SC leer, zumindest wenn CIG so alles umsetzt.
Früher war das doch auch möglich. Mit single Cores. Heute haben wir dicke 8 Kerner und sollen das nicht schaffen können ? Dann sollen die leute mit Schlechter Hardware halt eben die Grafiksettings runterstellen müssen.

Wo ist das Problem ?
Das Problem liegt darin das die Anzahl Polygone, Pixel, einfach alles sich Proportional vervielfacht hat. Man kann doch nicht ein Schiff mit Knapp 5000-20'000 Polygone (Freelancer) wenn überhaupt, dann mit einem SC bei dem Charakter 20'000-100'000 Polygone vergleichen.
Nebenbei der ganze Traffic der produziert wird. Auch wenn das Internet besser geworden ist, es gibt genug die mit 2000 DSL unterwegs sind, wenn da ein paar dabei sind in einer Session, dann gute Nacht.
 
Mal so als Frage am Rande. Ist der Einstieg bei der Mustang Alpha verbuggt? Er klettert zwar die Leiter hoch aber man steckt dann mitten im Schiff fest und buggt sich zu irgeneiner Seite wieder raus!?
 
Du hast die wichtigste Frage nämlich noch nicht beantwortet: was heisst es denn mit jmd. in einer Instanz zu sein?

Das muss Dir als erstes klar werden.

Vom Prinzip her funzt das Instancing ÄHNLICH wie das in Planetside 2 / Elite Dangerous. sprich: es ist dynamisch.

Welche Konflikte könnte es jetzt geben?

jau wenn 1000 wilde Spieler alle auf einem haufen rumfliegen wollen. Das wird nicht möglich sein. Es kommt nun auf die Spielmechaniken an das glaubhaft zu verhindern. Blabla Nebel: man sieht die anderen nicht.. blabla sonstwas..

Ich kenne Planetside und Elite Dangerous nicht. Weiß daher nicht was du mit Instanzen meinst.

Klingt aber so als ob es keine Systeme gibt wo zeutgleich hunderte bis Tausende von spielern da sein können. Also muss man quasi nur mit seinem Clan immer die max Slots Füllen und ist so immer sicher vor PVP ?
Wäre der Totale Reinfall. Dagegen wäre Freelancer ja ein Meilenstein.


WIe Freelancer war, weiss ich. Was spricht dagegen das SC auch mal 200 Spieler in einem System haben wird? Da wird Stück für Stück freigeschaltet. Halt was der Netcode zulässt.

Bei Freelancer ging es doch auch mit Geforce 2 MX 64mb & 256mb Ram Arbeitsspeicher und 800mhz single Cores und nichtmal DSL 1000 mit 200 Spielern in einem System Rumzuballern.

Und hier soll dann auf einmal wegen etwas besserer Grafik alles nicht mehr möglich sein in Zeiten von 10 bis 20 Facher mehrleistung in Computer und Internet und effizienterer Software und Engines ?

Das Problem liegt darin das die Anzahl Polygone, Pixel, einfach alles sich Proportional vervielfacht hat. Man kann doch nicht ein Schiff mit Knapp 5000-20'000 Polygone (Freelancer), dann mit einem SC bei dem Charakter 20'000-100'000 Polygone vergleichen.

Natürlich fressen die Schiffe mehr Leistung, aber das ändert doch nichts daran das ein Star Citizen quasi wie ein Freelancer 2.0 in besserer Grafik und neuen Technischen Finessen durch 15 Jahre Hardware & Software fortschritt & 100 Fach besserem I Net möglich ist. Und genau das habe ich ehrlich gesagt erwartet.

Ich meine, damals mit DSL 1000 konnte ich immer Lag Frei spielen. Wisst ihr wie viel das war ? Das waren 16kb/s upload.
Die meisten leute haben Freelancer nichtmals mit DSL 1000 gezockt sondern diesem Modem Speed, ka wie schnell das war..
Heute würde man das nichtmal mehr als Süß bezeichnen sondern als garnicht Existent :fresse:

Und ich bitte euch.
Bei einem Spiel mit so Toller Optik was offensichtlich krasse Hardware vorraussetzt und was für die Zukunft gemacht wird, und meilensteine legen soll, soll man sich dann auf dsl 2000 (24kb/s) Ausrichten ?
Wäre total der Fail von den entwicklern.

Und es ist nicht so, das in Freelancer die Effekte jedes Spielers auswaren. Nein. Man konnte genau erkennen wie viel Schub ein Spieler gab weil dadurch die Antriebseinheiten mehr oder weniger Lang waren, und die Waffen haben sich alle einzeln bewegt und konnten sogar abgeschossenwerden.

Das errinert mich eh an was tolles. In freelancer konnte man die Schiffe in kleine Stücke Kaputt Schießen. Also man konnte zb bewusst Flügel oder Rumpfteile zerstören ohne das man das gegnerische Schiff komplett zerstört.
Das Gegnerische (oder eigene Schiff) hat dann an gewissen stellen Rauch verloren oder Treibstoff. War echt Cool gemacht. Man konnte dann auch die Innereien und den Aufbau des Schiffes von innen sehen und es war dennoch noch Fliegbar. Und jedes Schiff hatte seine eigenen Modelle und eigene Rumpfteile zu verlieren. Am ende war quasi nur noch der Kern eines Schiffs übrig.
Wird dies in Star Citizen auch möglich sein oder will man mir jetzt wieder einreden das dies viel zu viel technischer aufwant wäre ? :fresse:
 
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wegen etwas besserer Grafik
Die Schiffe in Freelancer sahen im Vergleich wie Klötze aus :haha:

Em BF4 Netcode sagt dir was? Selbst da Laggt es wenn nur 1 Person mit schlechter Anbindung dabei ist.
 
Die Schiffe in Freelancer sahen im Vergleich wie Klötze aus :haha:

Ist das jetzt die Argumentation ? Also am besten wir Spielen dann nur noch Spiele mit toller Grafik oder ? Alles andere ist ja 2t rangig oder ?
Ich rege mich gerade echt über deine denkweise auf.

Abgesehen davon sah Freelancer für seine Release Zeit alles andere als Schlecht aus.
 
Du verstehst gerade nicht was ich damit sagen wollte. Klar sah es dazumal super aus und ich hatte meinen Spass. Ich verzichte auch gerne auf gute Grafik, wenn das Gameplay stimmt. War also nicht gemeint, nur was toll aussieht ist gut genug! Es ging alleine um den Rechenaufwand!

SC hat nun mal deutlich mehr zu berechnen. Ja die Hardware kann natürlich auch mehr, aber ob die ausreichen wird um 200 Spieler in einer Instanz darzustellen inkl. NPC usw.??
 
Ja die Hardware kann natürlich auch mehr, aber ob die ausreichen wird um 200 Spieler in einer Instanz darzustellen inkl. NPC usw.??

Ich verstehe leider nicht den zusammenhang zwischen der besseren Grafik und der Spieler Limitierung. Die Server haben dadurch ja nicht mehr Rechenlast, sondern nur dein PC.

Und wie ich eben schon sagte, in Freelancer gab es auch Physik und die Schiffe waren bis auf das kleinste Zerstörbar etc. Nur weil die Grafik besser geworden ist, soll man jetzt die Spieler limitieren ?

Viel eher würde ich verstehen wenn man sagt, das jetzt noch ein bischen mehr Physik hinzugekommen ist.

Doch selbst das muss man in Relation zum Internet speed sehen.
Damals konnte man mit 20 kb/s download und 6 kb/s upload all das bewerkstellingen.
Heute haben viele 120.000 kb/s down und 6000 kb/s up oder mehr.

Das steht doch Mathematisch in keiner Relation.

Und auch damals war es nicht unsympel was berechnet wurde. Es gab ja auch Collissionen und Asteroiden und Planeten und NPC,s und Effekte und unterschiedlichste Flugkörper und Flares und EMP und weiß der geier was.

Ich Quote hier noch was interessantes was ich mir für SC auch Wünsche und wovon ich denke das du es überlesen hast da ich es erst später rein editiert habe.

"Und es ist nicht so, das in Freelancer die Effekte jedes Spielers auswaren. Nein. Man konnte genau erkennen wie viel Schub ein Spieler gab weil dadurch die Antriebseinheiten mehr oder weniger Lang waren, und die Waffen haben sich alle einzeln bewegt und konnten sogar abgeschossenwerden.

Das errinert mich eh an was tolles. In freelancer konnte man die Schiffe in kleine Stücke Kaputt Schießen. Also man konnte zb bewusst Flügel oder Rumpfteile zerstören ohne das man das gegnerische Schiff komplett zerstört.
Das Gegnerische (oder eigene Schiff) hat dann an gewissen stellen Rauch verloren oder Treibstoff. War echt Cool gemacht. Man konnte dann auch die Innereien und den Aufbau des Schiffes von innen sehen und es war dennoch noch Fliegbar. Und jedes Schiff hatte seine eigenen Modelle und eigene Rumpfteile zu verlieren. Am ende war quasi nur noch der Kern eines Schiffs übrig.
"
 
Ich meine, damals mit DSL 1000 konnte ich immer Lag Frei spielen. Wisst ihr wie viel das war ? Das waren 16kb/s upload.
Die meisten leute haben Freelancer nichtmals mit DSL 1000 gezockt sondern diesem Modem Speed, ka wie schnell das war..
Heute würde man das nichtmal mehr als Süß bezeichnen sondern als garnicht Existent :fresse:

Und ich bitte euch.
Bei einem Spiel mit so Toller Optik was offensichtlich krasse Hardware vorraussetzt und was für die Zukunft gemacht wird, und meilensteine legen soll, soll man sich dann auf dsl 2000 (24kb/s) Ausrichten ?
Wäre total der Fail von den entwicklern.

Bedenke bitte, dass sich zwar unsere verfügbare Bandbreite vervielfacht hat, aber die Bandbreite in den Rechenzentren nicht in dem Ausmaß gestiegen ist.
 
Bedenke bitte, dass sich zwar unsere verfügbare Bandbreite vervielfacht hat, aber die Bandbreite in den Rechenzentren nicht in dem Ausmaß gestiegen ist.

Ich erwarte jetzt auch keine 10.000 Spieler pro System wie in Eve Online weil Star Citizen ja evtl etwas mehr zu berechnen haben wird als der Server von Eve Online.

Mir würden auch 200 erstmal reichen pro System.

Aber nur 24 bzw 32 oder "Eventuell in Zukunft dann mal mit Glück 64" ist doch echt mal am Ziel Vorbei und total unpassend für dieses Genre.

Achja und nur als Info. Wie Groß die Raumschiffe sind, ist nicht so ausschlaggebend. Das sage ich nur weil einmal das Argument erwähnt wurde, das ein Raumschiff doch viel Arbeit wäre zu Rendern.
Und das Egalisiere ich in dem ich darauf hinweise, das nicht der Server das Raumschiff Rendert, sondern unser PC. Und wenn man Lags hat bei 200 Spielern, sollte man seine Grafik runterstellen bis man dann bessere Hardware hat.

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Achja und nochwas zum BF4 netcode argument

BF3 hatte einen deutlich besseren. World of Tanks läuft auch perfekt bei 30 Panzern auf dem Feld. World of Warcraft läuft auch Super bei noch mehr.
Wieso macht man jetzt also so eine riesen Sache aus diesem Thema ?
Ist Armored Warfare und World of Warships jetzt auch was besonderes weil 30 Spieler sich Lagfrei Bekriegen können ?
 
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Wir reden hier von einer deutlich größeren Welt!
Mehrere Millionen KM² und wenn Spieler über all sind ist das viel mehr belastung als wenn wie bei BF alle auf einem Fleck sind.
 
Das ist nicht mehrbelastung für die Server. Nur für deinen Rechner. Und wenn deine Hardware zu Schwach ist stellst du einfach die Sichtweite runter so wie es in vielen games geht.

So das die Objektive auf gewisse distanzen dann in Low Resolution etc bei dir angezeigt werden.
 
Wie bitte? Die Server berechnen die Position, den Schaden, die Physikalischen Veränderungen. Irgendwo müssen die durch. Die Explosion wird vielleicht auf deinem Rechner gerechnet, der Server muss dem anderen aber auch sagen das ein Schiff zb. explodiert. Da ist ständig Kommunikation vorhanden. Ob 2 Spieler oder 200, dass spielt dann schon ein wenig eine Rolle.

So nebenbei. Nur weil jetzt noch keine 50 Spieler auf einem Server spielen, heisst es ja nicht das es später nicht möglich sein wird. Erst muss ja mal ein stabiler Netcode fertig sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist auch einfach so das der Netcode erst seit 4 Monaten so richtig dabei ist. Klar schon viel länger entwickelt aber erst seit 4 Monaten können sie auf Statistiken und so weiter zugreifen und somit den Netcode verbessern. Wir befinden uns in einer Alpha und nicht im fertigen Spiel da würde ich mir gar keine Sorgen machen. Das wird schon immersiv sein zumal es ja nicht nur Spieler gibt und wenn wir 64 Spieler in einer Instanz haben und sagen wir mal alle sehen dann sind in dieser Instanz (wären alle gleichzeitig in der Nähe) ca 600 NPC + Spieler (Verhältnis 9:1) zu sehen. Erstmal abwarten wie es in der Beta aussieht wenn NPCs und alles implementiert ist
 
Bei Star Citizen ist das Universum persistent, d.h. es existiert ständig. Das ist bei EVE zum Beispiel nicht der Fall. Einfach zu testen: Such dir ein abgelegenes System am Ende einer Sackgasse und flieg dort mal zu Off-Zeiten rein. Du wirst nicht sofort reinspringen können, sondern mit einer Verzögerung, die dadurch entsteht, dass Systeme, in denen niemand ist, runtergefahren werden. Sie belegen also in dem Moment keine Prozessorleistung oder RAM.
Bei Star Citizen ist das nicht möglich, weil die Plantensysteme selbst dynamisch sind, d.h. die Planeten folgen ihren Umlaufbahnen. Alles im PU existiert also immer und nicht nur, wenn ein Spieler sich in der Nähe befindet.

Das sollte Dir einen ungefähren Eindruck geben, wie stark sich der Detailgrad hier unterscheidet. Bei EVE war der limitierende Faktor immer die Schreib-Lese-Geschwindigkeit der Festspeicher. Die Umstellung von Festplatten auf SSD (schon vor Jahren, als die Dinger noch richtig teuer waren) hat damals einen ziemlichen Performanceschub gebracht. Die Berechnung von Objekten war da nicht so sehr das Problem, es gab viel weniger davon als bei Star Citizen. Eine Schiffsexplosion wurde zum Beispiel als einfacher Effekt durchgeführt und hat einfach nur 2 neue Objekte gespawnt, deine Rettungskapsel (einfachste Geometrie) und einen Lootcontainer (ebenfalls einfachste Geometrie).
In Star Citizen zerfällt das Ganze in Dutzende von Bruchstücken, jedes mit eigenen Schadensmodellen und unterschiedlichen Effekten, und am Ende kannst du mit den Bruchstücken kollidieren.

Da du mit all diesen Objekten interagieren kannst (zum Beispiel Bruchstücke salvagen oder Schiffswracks abschleppen) muss das ganze serverseitig ablaufen. Soll schliesslich jeder das Schiffswrack sehen um ihm ausweichen zu können oder um es abzuschleppen.
 
Ihr erzählt mir alle so sachen die es in Freelancer schon gab und die mit 6kb/s spielbar waren, und heute haben wir wie gesagt mehr als das Hundertfache an Speed.
Und wenns dann mit 200 nicht klappen sollte, würden mir zur not auch 100 reichen. Aber 32 klang echt erschreckend. Wie gesagt dann könnte man einfach mit seiner Gilde ein System voll machen und es Blockieren und sich so vor PVP schützen.

Und nur zur Info. Wenn ein Schiff Explodiert, werden auch nur ein paar Nullen und Einsen Kommuniziert. Das ist nicht viel anders als in Freelancer. Die Hauptlast ist einfach der Grafische aufwant für den PC vom Spieler.
 
Instanzierte Systeme bedeutet: Es können (fast) unbeschränkt viele Leute gleichzeitig in einem System sein - nur sichtbar für den Einzelnen ist nur eine bestimmte Anzahl an anderen Personen. Da ich davon ausgehe, dass bevorzugt Leute in einer Gruppe/Gilde in der gleichen Instanz sind, kann man theoretisch tatsächlich von PVP geschützt sein. Wie das genau funktionieren wird, werden wir dann sehen... ich stelle mir nur vor, ich bin mit meinem Kumpel im System XY und werde angegriffen - wenn er dann nicht in der gleichen Instanz wäre, könnte er mir nicht helfen, obwohl er räumlich gesehen keine 500m entfernt wäre. Wäre für die Immersion nicht ganz so cool.
 
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