[Sammelthread] Star Citizen

Und nur zur Info. Wenn ein Schiff Explodiert, werden auch nur ein paar Nullen und Einsen Kommuniziert. Das ist nicht viel anders als in Freelancer. Die Hauptlast ist einfach der Grafische aufwant für den PC vom Spieler.

Zur Info es geht nicht nur um das was der Server zum Client kommuniziert, sondern auch um das, was der Server selbst vorhalten muss. Natürlich kann man die Fußlappenlösung machen und einfach so viel wie möglich auf den Client-PC Auslagern und nur die notwendigsten Daten auf dem Server selbst handeln. Wie schön das funktioniert hat man gerade wieder bei The Division gesehen - noch in der Beta gab's schon den ersten Hack. Verzeihung, wie Ubi betonte KEIN Hack ... lediglich eine clientseitige Manipulaton , ihre Server waren davon nicht betroffen - was für das Resultat, nämlich ein manipluliertes Gecheate, leider keinen Unterschied machte.

Wenn du Sicherheit willst musst du auf dem Server alles auskaspern - wer wann mit was auf wen schiesst und was das Resultat ist. Gib das aus der Hand an den Client und es wird Leute geben, die sich Cheats basteln welche immer zurückmelden "Headshot".
 
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Habe hier die Sorge, dass es einfach noch lange dauern wird, bis ein HeimPC 100 Spieler auf einmal lagfrei darstellen kann, gerade bei dem langsamen Performancegewinn. Muss aber Nighteye zustimmen, wenn es wirklich unten 50 Spieler sein werden (100 wäre mir lieber), dann kommt einem das Spiel schon recht trostlos vor.
 
Wie schön das funktioniert hat man gerade wieder bei The Division gesehen - noch in der Beta gab's schon den ersten Hack. Verzeihung, wie Ubi betonte KEIN Hack ... lediglich eine clientseitige Manipulaton , ihre Server waren davon nicht betroffen - was für das Resultat, nämlich ein manipluliertes Gecheate, leider keinen Unterschied machte.

Eigentlich langt dazu schon ein Blick zum artverwandten Elite Dangerous. Da kann clientseitig auch sehr vieles bzgl. des eigenen Schiffs manipuliert werden. Erst kürzlich haben die Entwickler eine neue Falle für die Cheater eingebaut, aber es ist nur eine Frage der Zeit bis diese gefunden und ausgehebelt ist. Ist eben der Nachteil, wenn der Server nur fürs Matchmaking da ist. Hoffentlich machen die Star Citizen Entwickler nicht den gleichen Fehler.
 
hi ho...

da gab es doch vor einigen wochen ein sehr interessantes video, wo einige dieser dinge thematisiert wurden. z.b. verursachte das spawnen eines schiffes mehrere MB traffic. nachdem sie daran rumgestrickt hatten, reduzierte sich das auf ein paar KB. wobei ich nicht mehr weiß, ob da auch vom 'netcode' die rede war oder nur von der engine selbst.

zudem wurde erwähnt, dass die parallelisierung gerade optimiert wird. das grundgerüst der CryEngine bzw. der entsprechende code ist ja nun schon ein paar tage älter und ist nicht für heutige 4/8-kerner gedacht gewesen. da erhofft man sich noch viel potenzial. gerade im bezug auf die server.

aber mal angenommen, der 'netcode' packt 100 schiffe auf einem fleck...selbst wenn das 100 kleine hornets wären, würde ich es zu bezweifeln wagen, dass das ein aktueller rechenknecht stemmen könnte. da geht es ja nicht nur um das LoD (level of detail) sondern auch um flugphysik. letzteres kann man ja nicht einfach 'runterschrauben'.

aber versteht mich nicht falsch...diese instanzierung in Elite Dangerous finde ich höchst unprickelnd [oder hat sich da inzwischen was geändert ? habs lange nimmer an gehabt.]. ich hoffe inständig, dass das bei SC 'besser' wird.

mfg
 
Generell gelten heute noch die gleichen Regeln wie früher - trotz besserer Hardware. Ein Beispiel aus dem MMO Sektor: Ich habe nach DAOC kein MMO erlebt, dessen Engine mit so vielen Spielern auf einem Haufen zurecht kam ca. 500-700 (EVE mal ausgenommen). Danach sind noch zig MMOs mit deutlich besserer Grafik erschienen (z.B. WOW, Warhammer Online, Star Wars Galaxies, The Old Republic, Lord of the Rings, Guild Wars) und keins war nur Ansatzweise in der Lage so viele Leute auf einem Haufen zu verkraften. Und DAOC ist schon recht alt. Wie war das damals noch immer wenn man mit vielen Leuten zusammen gespielt hat "Umhänge ablegen" ... ;)

Und da Chris die Hardware schon immer gerne ausgelastet hat, ist wohl nicht zu erwarten, dass es vergleichbar zu Eve wird bzgl. der Spieleranzahl in einem Bereich (was ja auch nie das Ziel war).
 
bei freelancer konnte man auch cheaten, allerdings gab es später anti cheat tools für die server hoster, wodurch das unterbunden werden konnte.
also sehe ich kein problem darin, das man alles auf seinem rechner berechnen lassen kann und der server nur das nötigste macht.

@VictimOfMyOwn

die physik ist doch nicht 100 fach komplexer als in freelancer oder ? weil die internetleitung im vergleich zu damals ist heute 100x schneller. also dürfte sich das ausegehen wenn man alles auf dem eigenen pc berechnen lässt.

ich erwarte ja auch kein flüssiges spielen mit 200 leuten. es darf dann gern laggen. nur würde ich so eine künstliche beschränkung auf 32 oder 64 oder so einfach nur als falsch empfinden. vorallem weil man so auch systeme blockieren kann.

btw wegen dem thema cry engine und nicht auf 4 kerne ausgelegt. wie kommst du darauf ?
Armored Warfare läuft auf Cry Engine und lastet alle 8 Kerne sehr gut aus.
evtl hängt star cititzen da noch hinterher, aber das spiel zeigt was die engine aus 8 kernen raus holen kann.
und viel mehr geld haben die entwickler von SC auch, also woran soll es hapern ? erst recht wenn dann noch DX12 support kommt.
 
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Generell gelten heute noch die gleichen Regeln wie früher - trotz besserer Hardware. Ein Beispiel aus dem MMO Sektor: Ich habe nach DAOC kein MMO erlebt, dessen Engine mit so vielen Spielern auf einem Haufen zurecht kam ca. 500-700 (EVE mal ausgenommen). Danach sind noch zig MMOs mit deutlich besserer Grafik erschienen (z.B. WOW, Warhammer Online, Star Wars Galaxies, The Old Republic, Lord of the Rings, Guild Wars) und keins war nur Ansatzweise in der Lage so viele Leute auf einem Haufen zu verkraften. Und DAOC ist schon recht alt. Wie war das damals noch immer wenn man mit vielen Leuten zusammen gespielt hat "Umhänge ablegen" ... ;)

Und da Chris die Hardware schon immer gerne ausgelastet hat, ist wohl nicht zu erwarten, dass es vergleichbar zu Eve wird bzgl. der Spieleranzahl in einem Bereich (was ja auch nie das Ziel war).

Nur kurz als Anmerkung, DAoC war eine extreme Ruckelorgie bei mehr als 300 Spielern.
Je nach Kampf auch schon bei weniger, ich sage nur "Speere" oder "Hämmer" (Midgard).
Und bei einem Tagesreliktraid auf Avalon wurden wegen der Massen an Spieler (man ging von 200 vs 300 aus) erst die Zugänge (Teleporter) deaktiviert und dann ist der Server abgeschmiert.

Aber stimmt schon, normale PvE Raids mit 200 Leuten gab es so nie wieder in einem anderen Spiel.

Man kann nur hoffen, dass es bei SC mit der Zeit immer besser wird. Wir sind hier noch in der Alpha!
 
In TOA (das war ja schon eher später) sind wie mal mit zwei Gruppen aufeinander getroffen. Eine mit rund 300 Leuten und die andere mit 500. Das hat der Server relativ gut überstanden mit leichtem Schluckauf (wobei das natürlich sehr grenzwertig war). Es sind dann halt diverse Leute disconnected worden. Wenn der Server nicht gecrasht ist lief es bei mir eigentlich ganz gut mit den Massenszenen - wobei ich Hardwaremäßig damals auch ganz gut ausgestattet war.

Das ging damals sogar soweit, dass Raidleiter die Admins vor Großevents informiert haben, damit die Serverressourcen darauf ausgelegt wurden (zumindest auf unserem Server).

Mal zum Vergleich: Bei WOW sollte es ein Eröffnungsevent zum Betaende geben. Da waren weit weniger Leute on aber es gab so alle 15 bis 30 Sekunden ein Frame - dafür sah es halt schöner aus. Ist halt sehr stark eine Frage der Engine. Zumindest war mir nach dem Event schon klar, dass es in WOW nie vergleichbar große Events geben wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe hier die Sorge, dass es einfach noch lange dauern wird, bis ein HeimPC 100 Spieler auf einmal lagfrei darstellen kann, gerade bei dem langsamen Performancegewinn. Muss aber Nighteye zustimmen, wenn es wirklich unten 50 Spieler sein werden (100 wäre mir lieber), dann kommt einem das Spiel schon recht trostlos vor.

Eine Sache, die hier immer wieder gern übersehen wird ist, dass es sich bei SC nicht primär um ein PVP-Spiel handeln wird. PVE wird der überwiegende Teil sein, und das Verhältnis zwischen NPCs und Spielern wurde früher mal als etwa 10:1 angegeben. Was heissen würde: Wenn 50 Spielerschiffe in einem System sind gibt es ausserdem noch 500 NPC-Schiffe dort. Einem groß angelegten Gefecht mit Vanduul (Operation Pitchfork) steht das also nicht im Weg.
Trostlos ist anders :)
 
Der Detailgrad eines SC Schiffes ist absolut nicht mit dem aus 90er Jahren Spieleschiffen zu vergleichen.

Früher hatte ein Schiff als Status was der _andere_ sehen soll: Bewegungsvektor, Welche Waffe schiesst, Schilde, Hülle...

Ein SC Schiff hat da mehr. Schon alleine der Bewegungsvektor könnte komplexer ausfallen, weil man vl. vor und nach Infos braucht, vl. sogar IFCS Stati für Plausibilitätstests. Schild.. okay in SC haben selbst die kleinen Schiffe schon teilweise 4 Schilde, Hülle? IN SC wird es nicht einen Hüllbalken a la 84% geben sondern es werden module ausfallen.. Das müssten die anderen Spieler schon wissen. Nehmen wir mal an ein SC Schiff ist eine Art Datenschleuder die unentwegt Daten an die andere schickt. Vl. 10x mehr als 90er Jahre Schiffe.

nehmen wir mal an als target wären es 100 Spieler.

Für 90er J.S. wären dann jetzt einfach mal fürs Rechenbeispiel 1 kbyte / s das ein Schiff sendet. Empfangen muss es dann logischerweise? 99 kbyte/s (die anderen Spieler). Der Server muss dann alles verwalten.der kriegt die 100 kbyte/s und schickt im Extremfall dann 100 mal 100 kbyte/s (weil ja jedes Schiff die Infos der anderen 99 Schiffe wissen muss. Ich runde das auf 100, weil der Server bestimmt auch hier Plausibilitätstests macht und selbst dem Schiff des Spielers Korrekturen schicken könnte).

also 90er Jahre Server traffic: 100 kbyte/s down und 10 Mbyte/s up. reines Rechenbeispiel.

Nehmen wir nun an die SC Schiffe sind zehnfache Datenschleudern. dann wäre es schon leicht over the top.

Logischerweise wäre dass ein ziemlich doofer Netcode. Es muss getrickst werden etc. Aber auch in den 90ern wurde getrickst. SC hat mehr Daten, aber Datenaustausch kostet Geld und hat Limits. Ich denke 100 Schiffe / Spieler in einem Knäul ist sehr viel.

Mehr als 20-30 kann man eh nicht erfassen. Siehe Planetside 2. Da spielen tausende, aber man bekommt logischerweise nicht von allen tausend die Daten. die sind einfach unsichtbar wenn der Server meint ich muss die nicht sehen, und werden sichtbar wenn der Server meint ich muss die sehen. Wenn sie unsichtbar sind - sind sie dann "nicht" in einer Datenaustauschinstanz mit mir.

Du müsstest Dir mal klar werden was du wissen möchtest Nightwing.


Zudem.. Dogfights mit mehr als 10-20 Spielern sind eh zu stressig. Schau doch einfach mal was tatsäcchlich beim Dogfight passiert:

Es sprengeln sich kleinere Grüppchen ab. Daa sind nicht 20 Mann auf einem Haufen sondern hier mal 5 dort mal 3 da mal 7...

Und nun kann man tricksen. Wenn du gerade wild vertieft bist einen anderen Jäger verfolgst,m Schüsse timest und Asteroiden ausweicht - muss da dein Client (das ist deine SC Programminstanz auf deinem PC) den exakten Bewegungsvektor eines anderen Schiffes erhalten, dass nach Plausi-test mehr als 1 Minute bräuchte um in Interaktionsreichweite zu gelangen) oder reicht da ein low poll Bewegungsvektorupdate oder so? Tricksen.

Ich denke das wird sehr gut möglich sein. Wer natürlich wirklich so ein EVE Online Knäul will, der wird mit SC nicht glücklich werden. Aber EVE Online ist ein ganz andere Spiel (tick rate von 1 Sekunde - und als Daten nur: Schüsse, Bewegungsvektor, Schild, Hülle, Armor - also lächerlich). Eve Online zu nennen ist eigentlich ein Witz.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Sache, die hier immer wieder gern übersehen wird ist, dass es sich bei SC nicht primär um ein PVP-Spiel handeln wird. PVE wird der überwiegende Teil sein, und das Verhältnis zwischen NPCs und Spielern wurde früher mal als etwa 10:1 angegeben. Was heissen würde: Wenn 50 Spielerschiffe in einem System sind gibt es ausserdem noch 500 NPC-Schiffe dort. Einem groß angelegten Gefecht mit Vanduul (Operation Pitchfork) steht das also nicht im Weg.
Trostlos ist anders :)

Das stimmt natürlich, dann hoffe ich mal dass sie schöne Bewegung reinbringen, die Alpha zeigt ja leider davon noch nichts, wird wohl erst am Ende eingefügt (A la X Albion Prelude würde mir gefallen, NPC's die ihrem Alltag nachgehen). Hoffe allerdings auch, dass die POI nicht immer nur eine Raumstation/Planet sondern noch etwas mehr angeboten wird. Sehen wir ja mit der Zeit :d
 
Nehmen wir nun an die SC Schiffe sind zehnfache Datenschleudern. dann wäre es schon leicht over the top.

Ich denke 100 Schiffe / Spieler in einem Knäul ist sehr viel.

Mehr als 20-30 kann man eh nicht erfassen. Siehe Planetside 2.

Zudem.. Dogfights mit mehr als 10-20 Spielern sind eh zu stressig. Schau doch einfach mal was tatsäcchlich beim Dogfight passiert:

Es sprengeln sich kleinere Grüppchen ab. Daa sind nicht 20 Mann auf einem Haufen sondern hier mal 5 dort mal 3 da mal 7...

Oh jeh Oh jeh. Am besten ich geh mal alles durch.

Der Detailgrad eines SC Schiffes ist absolut nicht mit dem aus 90er Jahren Spieleschiffen zu vergleichen.

Ein SC Schiff hat da mehr.

Schild okay in SC haben selbst die kleinen Schiffe schon teilweise 4 Schilde

Schilde waren in Freelancer auch sichtbar. Auch die einschläge der Torpedos/missles/Minen auf der Hülle des Schiffes oder auf die Schilde des Schiffes hat Optische effekte auf dem Schiff & Schild gelassen.
Wenn du da jetzt noch 3 Schilde drunter hast, ändert sich evtl ein kleines bischen, aber nicht extrem viel.

Hülle?
IN SC wird es nicht einen Hüllbalken a la 84% geben sondern es werden module ausfallen.. Das müssten die anderen Spieler schon wissen.

In Freelancer gab es beides. Es gab einen Schiffbalken, und einen Schildbalken, und jedes Modul hatte seinen eigenen Energiebalken, und jedes modul konnte nicht nur ausfallen, sondern auch ganz zerstört oder abgeschossen werden. Und nicht nur die ganzen Module, sondern sogar die Schiffsteile.

Nehmen wir als Beispiel mal die F7C Hornet.

hornetF7C.jpg

Wäre dieses Schiff in Freelancer gewesen, hätte man ihr nicht nur ihren Thruster und ihre Waffen und ihre Racketen/Torps/Mines/Counterflare systeme etc einzeln abschießen können, nein man hätte diese teile sogar einzeln anzeigen lassen können mit ihren bewegungen und energie balken in einem mini analyse fenster und die feuerkontrolle des eigenen Schiffs dann genau auf diese Systeme zielen lassen können.

Und nicht nur das, Schau dir das Bild der Hornet mali an.

In Freelancer hätte man ihr auch noch diese Schiffsteile des Rumpfes abschießen können.

hornetF7C Demoliert.jpg

Kann man das in Star Citizen auch ? Wenn nein ist Freelancer sogar Komplexer und hatte mehr zu bieten, und dennoch 200 Mann schlachten zugelassen, in zeiten wo dsl 1000 aka 16 kb/s als High End Leitung galt...

Und wie gesagt verloren die Schiffe dann diese Teile richtig im Universum, und das Schiff konnte dadurch Treibstoff Verlieren oder Qualmen und kurz vor seiner Zerstörung auch Brennen etc.

Und die Darstellung der Schubdüsen war auch Dynamisch jeh nach Schub.

Mir ist klar das Star Citizen in sachen Physik evtl das ein oder andere mehr neues drin hat, aber tu bitte nicht so als sei jetzt das internet zu Schwach um 200 Spieler dazustellen wenn man damals sogar mit Modem Speed sowas bewerkstelligen konnte.

Zur errinerung, die meisten leute zockten Freelancer noch mit Modem.

Das hier ist der Speed eines Modems.

56.000 bps Download
33.600 bps Upload

Nehmen wir nun an die SC Schiffe sind zehnfache Datenschleudern. dann wäre es schon leicht over the top.

Also ich bezweifle das 10 Fach mehr daten ausgetauscht werden, wenn Freelancer teilweise sogar dinge konnte die in Star Citizen nicht möglich sind.
Aber okay selbst wenn wir uns sagen das wir durch die NPC,s und hier und da neuheiten in der Physik auf das 10 Fache kommen, ist unser Internet dazu in der Lage.

Ich meine, schaut euch mal Battlefield 3 an. Das hatte einen etwas besseren Netcode als BF4.

Da gab es auch Physik und etliche Berechnungen. Und damals hab ich das mit DSL 3000 gezockt und das internet war nichtmal ausgelastet.
Also was will man mir hier in Zeiten von VDSL verkaufen ?

Zudem.. Dogfights mit mehr als 10-20 Spielern sind eh zu stressig.

Was für dich zu Stressig klingt, war bei mir in Freelancer alltag. ich sag nur Omicron Gamma. Da waren immer die Schlangenkrieger allein mit 10-20 Mann und die Angreifer Russen oft 30 Mann.

ich hatte teilweise Fights wo 10 Leute nur mich auf dem Schirm hatten und ich in einem Fight von 60 Minuten einem nach den anderen von denen Rausgenommen habe, trotz gleichem Schiff.
Skill zählte Extrem viel in Freelancer.

Schau doch einfach mal was tatsäcchlich beim Dogfight passiert:

Es sprengeln sich kleinere Grüppchen ab. Daa sind nicht 20 Mann auf einem Haufen sondern hier mal 5 dort mal 3 da mal 7...

Ich will nicht arrogant klingen, aber man merkt das du nie richtiges PVP in einem Space Spiel wo viele Spieler gleichzeitig in einem System waren (zb Freelancer) gespielt hast.
 
Oh jeh Oh jeh. Am besten ich geh mal alles durch.



Schilde waren in Freelancer auch sichtbar. Auch die einschläge der Torpedos/missles/Minen auf der Hülle des Schiffes oder auf die Schilde des Schiffes hat Optische effekte auf dem Schiff & Schild gelassen.
Wenn du da jetzt noch 3 Schilde drunter hast, ändert sich evtl ein kleines bischen, aber nicht extrem viel.



In Freelancer gab es beides. Es gab einen Schiffbalken, und einen Schildbalken, und jedes Modul hatte seinen eigenen Energiebalken, und jedes modul konnte nicht nur ausfallen, sondern auch ganz zerstört oder abgeschossen werden. Und nicht nur die ganzen Module, sondern sogar die Schiffsteile.

Nehmen wir als Beispiel mal die F7C Hornet.

Anhang anzeigen 359260

Wäre dieses Schiff in Freelancer gewesen, hätte man ihr nicht nur ihren Thruster und ihre Waffen und ihre Racketen/Torps/Mines/Counterflare systeme etc einzeln abschießen können, nein man hätte diese teile sogar einzeln anzeigen lassen können mit ihren bewegungen und energie balken in einem mini analyse fenster und die feuerkontrolle des eigenen Schiffs dann genau auf diese Systeme zielen lassen können.

Und nicht nur das, Schau dir das Bild der Hornet mali an.

In Freelancer hätte man ihr auch noch diese Schiffsteile des Rumpfes abschießen können.

Anhang anzeigen 359261

Kann man das in Star Citizen auch ? Wenn nein ist Freelancer sogar Komplexer und hatte mehr zu bieten, und dennoch 200 Mann schlachten zugelassen, in zeiten wo dsl 1000 aka 16 kb/s als High End Leitung galt...

Und wie gesagt verloren die Schiffe dann diese Teile richtig im Universum, und das Schiff konnte dadurch Treibstoff Verlieren oder Qualmen und kurz vor seiner Zerstörung auch Brennen etc.

Und die Darstellung der Schubdüsen war auch Dynamisch jeh nach Schub.

Mir ist klar das Star Citizen in sachen Physik evtl das ein oder andere mehr neues drin hat, aber tu bitte nicht so als sei jetzt das internet zu Schwach um 200 Spieler dazustellen wenn man damals sogar mit Modem Speed sowas bewerkstelligen konnte.

Zur errinerung, die meisten leute zockten Freelancer noch mit Modem.

Das hier ist der Speed eines Modems.

56.000 bps Download
33.600 bps Upload



Also ich bezweifle das 10 Fach mehr daten ausgetauscht werden, wenn Freelancer teilweise sogar dinge konnte die in Star Citizen nicht möglich sind.
Aber okay selbst wenn wir uns sagen das wir durch die NPC,s und hier und da neuheiten in der Physik auf das 10 Fache kommen, ist unser Internet dazu in der Lage.

Ich meine, schaut euch mal Battlefield 3 an. Das hatte einen etwas besseren Netcode als BF4.

Da gab es auch Physik und etliche Berechnungen. Und damals hab ich das mit DSL 3000 gezockt und das internet war nichtmal ausgelastet.
Also was will man mir hier in Zeiten von VDSL verkaufen ?



Was für dich zu Stressig klingt, war bei mir in Freelancer alltag. ich sag nur Omicron Gamma. Da waren immer die Schlangenkrieger allein mit 10-20 Mann und die Angreifer Russen oft 30 Mann.

ich hatte teilweise Fights wo 10 Leute nur mich auf dem Schirm hatten und ich in einem Fight von 60 Minuten einem nach den anderen von denen Rausgenommen habe, trotz gleichem Schiff.
Skill zählte Extrem viel in Freelancer.



Ich will nicht arrogant klingen, aber man merkt das du nie richtiges PVP in einem Space Spiel wo viele Spieler gleichzeitig in einem System waren (zb Freelancer) gespielt hast.

Also jetzt wirds komisch. Denkst du dass die Freelancer Schiffe mehr Daten besitzen als die SC Schiffe? oder signifikant mehr als 1/10 der Sc Schiffe? Dann wird mir das zu blöd sry. Wir kennen zwar beide den Code nicht aber wir haben beide Freelancer und SC gespielt nehme ich an, und wissen beide . ahem (hoffentlich) welche Welten dazwischen liegen. Vom Hacking der Schiffe noch nichtmal gesprochen lol... Zum Rest sage ich einfach nix, das ist mir zu bescheuert sry. Ich denke du bist ziemlich eingefahren und hast glaube ich von dem was ich geschrieben habe irgendwie nichts verstanden, das sollte den anderen Diskussionsteilnehmern auch klar sein. haha nee.. fast hättste mich gehabt!

naja whatever! Ich mag dieses Getrolle einfach nicht. /ignore
 
Zuletzt bearbeitet:
@nighteye: Willst Du hier eigentlich nur trollen? Du hast über die letzten Jahre verteilt über 50 Posts in diesem Thread (und übrigens auch diese häufig recht angriffig..) geschrieben, und nun scheinst Du noch immer überhaupt keine Ahnung zu haben von SC und dessen Möglichkeiten. Ich verstehs nicht so ganz, ehrlich gesagt.

Auch, dass Du die ganze Zeit so sehr auf den Internetgeschwindigkeiten rumreitest, bringt die Diskussion überhaupt nicht weiter.

Was ist Dein Ziel hier? Denkst Du, Roberts macht absichtlich ein schlechtes Spiel? Denkst Du, er findet es cool, dass nur 10 Leute in einer Instanz sind? Es hat seine Gründe, weshalb das bei fast allen Spielen so ähnlich funktioniert - und wenn Du nur ein kleines Bisschen Ahnung hättest, dann könntest Du es Dir ausrechnen. Ich glaube zum Beispiel nicht, dass pro Schiff 10x mehr Daten verteilt werden, sondern vermutlich sind es 100 bis 1000x mehr Daten, die verarbeitet werden. Nur schon die Hitboxen, welche entsprechend für die Kollisionskontrolle berechnet werden müssen, sind bei SC extrem detailliert und fein abgestuft. Ich würde Wetten, dass bei Freelancer ein paar Quadrate als Hitbox pro Schiff herhalten mussten.

Übrigens ist EVE ein ganz schlechter Vergleich, da man dort die Schiffe nicht direkt steuert oder die Waffen direkt einzielt, zumindest soweit ich weiss. Das sind dann komplett andere Herangehensweisen, bei so einem Typ von Spiel.

Aber egal, das dauernde Vergleichen mit Deinem seeligen Freelancer bringt keinen weiter. Eine Diskussion mit Dir bringt den Thread auch nicht weiter, weil Du ohne viel Grundwissen irgendwelche Behauptungen aufstellst mit dem einzigen Ziel, SC schlecht zu reden.
 
Nein die Kollisionsmodelle waren keine quadrate sondern sahen so aus.

collision.jpg

Hitboxen entsprachen also sehr genau dem Visuellen.

Aber hey, ich war nicht der jenige der auf dem internet rumreitet, sondern es war euer argument für die wenigen spieler, und ich habe dies ein bischen analyisiert.

aber ich merk schon, ich bin mit meinen gedanken hier nicht gern gesehen.
und die tatsache das ich angreifend klinge, liegt einfach daran das ich ansprüche habe (freelancer niveau mindestens) und diese teilweise leider garnicht erfüllt werden, und ich will das es besser wird.

aber okay dann bin ich mal wieder raus hier. wird ja eh nicht auf mich eingegangen.

aber die fragen stehen immernoch auf.

und auch meine fragen ob die schiffe genau wie in freelancer komplett zerstörbar (einzelteile des rumpfes abschießbar) sind.
wenn nein ist star citizen teilweise immernoch schlechter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Problem ist wohl dass Freelancer immer als Beispiel rangezogen wird. Freelance basiert nicht auf der CryEngine und Softwaretechnisch hat sich wahrscheinlich mehr getan, als Hardwaretechnisch. Code kennt man nicht, also werden sie wohl so viel wie möglich rausholen. Wenn es nicht möglich ist mehr als 30 Schiffe vom Server zu verwalten, ist es entweder schlecht programmiert, nicht möglich, oder optimal.

Ich weiß auf was du hinaus willst, so ging es mir auch bei Witcher und Division, wenn die beste Grafik nicht läuft, muss man eben runterschrauben, nach ein paar Monaten/Jahren kann man es dann eben in der besten Qualität spielen (Crysis), wird aber nicht gemacht.
 
Jungs ihr vergesst das es vor allem um die Latenzen und weniger um die Bandbreite geht. In Star Citizen gibt es hundertfach mehr Dinge welche sich gegenseitig beeinflussen und welche komplexer simuliert werden.
Latenzen addieren sich auf und werden zu einem Problem. Und vor allem steigt die Last für die Server exponentiell mit mehr Schiffen, Spielern und die daraus stärker beeinflusste Umwelt (physikalische Zerstörung, EM-und IR-Strahlung, Kommunikation zwischen den Spielern usw usw)

In einem Freelancer wurden bestimmte ""Simulationen"" bestimmt hundert mal simpler gestaltet als in einem Star Citizen. In einem Star Citizen müssen auch Daten übertragen werden was innerhalb des Schiffes passiert (Anzahl der Spieler im Schiff, Cargo, welche Module und Modifikationen im Schiff stecken, wie diese das Schiff und das Flugverhalten beeinflussen und die Schile und die Waffen welche wiederum auch im Kampf die anderen Schiffe beeinflussen bis hin zur den Klamotten der Spieler welche man im Nahkampf wahrscheinlich auch unterscheiden können wird)

Da liegen einfach Welten dazwischen.
 
In Freelancer hätte man ihr auch noch diese Schiffsteile des Rumpfes abschießen können.

Anhang anzeigen 359261

Kann man das in Star Citizen auch ? Wenn nein ist Freelancer sogar Komplexer und hatte mehr zu bieten, und dennoch 200 Mann schlachten zugelassen, in zeiten wo dsl 1000 aka 16 kb/s als High End Leitung galt...

Diese Frage hättest du nicht gestellt, wenn du dich etwas mit SC auseinandersetzen würdest.
Ich schaue mangels Zeit nur gelegentlich den Fortschritt von SC an und kann dir trotzdem diese Frage beantworten.

Gibt dazu auch ein paar Videos auf Youtube, viel Spaß beim stöbern.

Btw, die Konfiguration eines Schiffes wird wohl eher nicht in Echtzeit mit übertragen, sondern nur einmal zu Beginn, wenn es geladen wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Öhm das ist gerade eine Alpha über die wir reden, da ändert sich noch einiges! Unter anderem der oft zitierte Netkode.

Ich würde was das angeht vor dem Beta Status nicht mal eine Vermutung anstellen. Denn bis dahin haben sie es 2x umgebaut.

Also keep calm and eat a Cooky ;)
 
In einem Star Citizen müssen auch Daten übertragen werden was innerhalb des Schiffes passiert (Anzahl der Spieler im Schiff, Cargo, welche Module und Modifikationen im Schiff stecken.

Bis auf die Anzahl der Spieler im Schiff gabs das alles schon in Freelancer. Aber ok wollte ja eh aufhören zu Posten.

Öhm das ist gerade eine Alpha über die wir reden, da ändert sich noch einiges! Unter anderem der oft zitierte Netkode.

Ich würde was das angeht vor dem Beta Status nicht mal eine Vermutung anstellen. Denn bis dahin haben sie es 2x umgebaut.

Also keep calm and eat a Cooky ;)

Jo du machst mir hoffnung :) danke
 
Bis auf die Anzahl der Spieler im Schiff gabs das alles schon in Freelancer. Aber ok wollte ja eh aufhören zu Posten.

Wat? Bist du besoffen?^^
Du konntest in Freelancer in first person ansicht im Raumschiff rumlaufen und deine Position mit xyz-Koordinaten sowie deine Ausrichtung und dein Equipement musste an andere Spieler übertragen werden? Genauso wo im Schiff welche Cargo gelagert ist und wo im Schiff die einzelnen Module und Rohrleitungen verbaut sind bzw. wie deren Zustand ist? Das gabs alles schon in Freelancer? :O

Mir scheint du betrachtest Star Citizen zu zweidimensional und erkennst nicht so richtig wie komplex die verschiedenen Mechaniken ineinander greifen.

Setz dich mal mit Star Citizen auseinander...richtig. Und dann reden wir weiter.
 
Zuletzt bearbeitet:
MISC Prospector, ist auch im Bild zu sehen. Gerade neu vorgestellt.
 
Hey Leute,

kann mir eventuell mal jemand sagen wie genau man bei der Aurora LN zuverlässig ins Bett kommt? Ich habe es in etlichen Versuchen genau 2x geschafft und dann nie wieder. Er benutzt zu 99% eine der beiden Türen, was im All natürlich ziemlich nervig ist...
 
Hey Leute,

kann mir eventuell mal jemand sagen wie genau man bei der Aurora LN zuverlässig ins Bett kommt? Ich habe es in etlichen Versuchen genau 2x geschafft und dann nie wieder. Er benutzt zu 99% eine der beiden Türen, was im All natürlich ziemlich nervig ist...

Hi,
habs gerade getestet und es funktioniert gleich beim ersten mal.
Also Schiff besteigen und direkt vor die Tür zur Schlafkoje stehen (blick nach achtern und "F" für "use")
 
Danke für deinen Test.

Das mag bei mir allerdings nicht wirklich funktionieren. Nach zahlreichen weiteren Versuchen habe ich es jetzt soweit das wenn ich in einem bestimmten Winkel dagegen laufe und F drücke es funktioniert. Allerdings passiert es mit dieser Methode des öfteren das ich durch das Dach vom Schiff nach außen glitche. :shot:
 
Alpha :d

Hast recht, funktioniert nicht immer gleich.
Aber gleichzeitig mit "W" gegen die Tür laufen und "F" drücken funzt fast immer.
 
Ok, hab es jetzt herausgefunden.

Wenn ich nach rechts versetzt stehe und an der Spalte an der rechten Wand schaue (ca. auf gleicher höhe wie die gelben Pfeile an der Tür) dann funktioniert es zu 100%. :d

P.S.: Die Screenshots sehen ja mal absolut grausam aus. Oo
 

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Ok, hab es jetzt herausgefunden.

Wenn ich nach rechts versetzt stehe und an der Spalte an der rechten Wand schaue (ca. auf gleicher höhe wie die gelben Pfeile an der Tür) dann funktioniert es zu 100%. :d

P.S.: Die Screenshots sehen ja mal absolut grausam aus. Oo

Ja hast recht, einfach rechte Seite der Tür anvisieren :wink:
 
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