[Sammelthread] Team Fortress 2

Dann ist das wohl ein bestimmtes Plugin auf dem Server, jedenfalls ist das nicht normal. ;) Versuchs mal auf einem anderen.
 
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Dann ist das wohl ein bestimmtes Plugin auf dem Server, jedenfalls ist das nicht normal. ;) Versuchs mal auf einem anderen.

Das könnte sein.
Ja .. jetzt wo dus sagst, ich zocke, seit ich das Spiel hab (2 Wochen) nur auf den Servern eines bestimmten Clans.
 
Tja dann solltest du dringend den Server wechseln, das ist nämlich nicht Standard so und auch ziemlich dämlich... und der Spy zieht auch keinen "Schleier" hinter sich her wenn das Cloak Meter beim Cloak and Dagger alle ist, sondern er ist besser sichtbar.
 
und der Spy zieht auch keinen "Schleier" hinter sich her wenn das Cloak Meter beim Cloak and Dagger alle ist, sondern er ist besser sichtbar.

Das meinte ich ja :hmm: Aber es sieht ein wenig wie ein Schleier aus. Halt so halbtransparent.
Genauso wie wenn man cloaked gegen einen Gegener läuft.
 
Wenn ich cloaked rumlaufe und nen Engineer in meine Nähe kommt, dann bekomme ich eine Art "beacon" wie bei CS:S welches allen signalisiert "Hey da istn Spy unterwegs" ... deswegen meide ich als Spy immer die gegnerischen Engineers

wie Thunderhit schon sage... ist das nicht normal.
 
hm dann ist das vllt. nur auf dem einen Server so, wo ich es bemerkt habe ... frag aber bitte nicht welcher das war :fresse:
 
Ja leider gibt es so komische, Gameplay zerstörende Server.
Ich bin durch zufall mal auf einem Server gelandet, auf dem man sich gegen GELD! so einen Premium Account kaufen kann. Damit kann der Engi zB 3 Sentrys bauen oder der Soldier hat unendlich Raketen usw...
Einfach nur lächerlich und dann gabs da echt leute auf dem Server, die dafür bezahlt haben. :stupid:
 
Ich bin durch zufall mal auf einem Server gelandet, auf dem man sich gegen GELD! so einen Premium Account kaufen kann.

WTF!? Die Leute die Geld dafür bezahlen haben einen immensen Vorteil!
Ich selber bin in einer der größten TF2 Communities (No-Hereos) und da ist das besser gelöst. Dort habe ich einen kostenpflichtigen VIP Account (4$ / Monat).
Die Vorteile: man bekommt einen reserved Slot und wird auch nicht wegen eines zu hohen Ping gekickt. Die Server sind immer rappelvoll daher genieße ich den Vorteil immer dann spielen zu können wann ich will.
Alles andere sollte von Valve unterbunden werden, weil das Spiel darunter leidet.
 
Jo sehe ich auch so, wenn man Geld für ein Server Platz bezahlt ist das ja okay, ich brauchs zwar nicht.

Aber so ne Game Modifikation ist total beschissen.

Entweder alle haben das, oder keiner...
 
Also ich finde Server gut, wo die Besten aus den Hlstats einen reserved Slot bekommen :)
 
Wer sowas nötig hat.....der Spielspaß geht schon auf Instant-Respawn servern verloren.
 
Die Respawnzeit hängt aber immer von der aktuellen Spielsituation ab. Damit das Balancing stimmt und alles fair bleibt.
Deswegen sollte dort garnichts verändert werden und Instantrespawn Server machen das komplette Balancing zu nichte. :mad:
 
Die Respawnzeit hängt aber immer von der aktuellen Spielsituation ab. Damit das Balancing stimmt und alles fair bleibt.
Deswegen sollte dort garnichts verändert werden und Instantrespawn Server machen das komplette Balancing zu nichte. :mad:
Wie gesagt, ich will spielen und nicht zugucken. es muss ja nich gleich instant sein, aber mehr als 5 sekunden sind nervig. hab besseres zu tun, als bis zu 30 sekunden aufen bildschirm zu starren und abzuwarten...das ganze spiel wird mmn durch diese wartezeiten viel zu langsam, weil sich keiner mehr was traut (logisch, ein leben ist richtig "wertvoll", denn wer hat schon bocj 25sekunden zu warten)
 
Naja wenn man instant Action ohne Wartezeiten möchte, dann kann man ja auch Unreal Tournament 3 Deatchmatch zocken, da gibt es keine Respawnzeiten.
Team Fortress ist so nunmal aufgebaut, damit das Teamplay besser funktioniert und nicht jeder einfach alleine nach vorne stürmt, weil er ja eh sofort wieder respawnt.
 
Zumal die Verteidiger bei Instant Respawn nen riesen Vorteil haben, da deren Wege bis zum Kampf meist kürzer sind wie die der Gegner.
 
Bei uns auf dem Server spawnt Team Red 2-3 Sekunden später als Team Blu. Natürlich nur auf entsprechenden Maps wie Dustbowl oder Goldrush. Sonst hätte Team Blu bei 30 Mann überhaupt keine Chance, obwohl es ohnehin schon schwer genug für Blu ist.
 
Halte auch nichts von Instant Spawn.
Team Fortress 2 ist halt nicht darauf ausgelegt.

@Faser

Naja, wenn Blu sich zusammenrafft und 2-3 Charges rdy macht und dann alle mitkommen, wirds was (gut, viele Public Spieler sind dazu nicht fähig...).
 
Mich würden mal Server interessieren, wo das Teamplay auch public groß geschrieben wird. Auf den Servern wo ich spiele sind die Spieler größtenteils (wie pylon schon richtig erwähnte) Einzelgänger und nicht teamfähig.

Kennt jemand solche Server wo vorzugsweise auch per voice-chat richtige Absprachen zustande kommen? (meinetwegen auch auf englisch ...)
 
Das hast du eher selten auf den Pups. Am besten ist immer du fragst im Teamchat einfach nach, ob einer mit dir mitzieht und versuchst so was zu finden.

Oder du machst dir die Arbeit und suchst unter den Servern mit PW die raus, welche als "getarnte" Pubs laufen, sprich mit PW im Servernamen, da sind die Leute meistens eher auf Teamwork aus...
 
mit Teamwork wäre das Spiel innerhalb von sec zu gewinnen, je nach Map.
 
Mal eine kurze Frage:
Obwohl ich TF2 schon lange spiele weiß ich irgendwie nicht, warum oder wie die Waffen in Levels aufsteigen. Wurde von einem Level 40 Bow gekillt habe selber aber nur 4 Level 10 Bows. Wie steigen bei den Waffen die Levels und werden diese dadurch stärker?
 
1. die level der waffen haben keinerlei bedeutung.
2. du kannst waffen nicht selber leveln, haben ihr level schon wenn sie gedropped werden
3. wird das wahrscheinlich mit den bald bevorstehenden tausch system zusammenhängen, oder es ist einfach nur ein bug in der steam cloud den keiner so richtig beheben will.

laut offz. aussagen wollten sie es schon vor einiger zeit beheben, warum es bisher noch nicht geschehen ist, weiß keiner so genau.
 
So das "Klassenlose Update" ist jetzt raus. Hier mal das komplette Changelog:

New Content

Added King Of The Hill game mode

Added custom animations played by the losing team during the post-win state. They are moved into third person camera to enjoy them

Added lots of new hats


Additions / Changes

Added "Auto Reload" option to the multiplayer advanced options

Clip-based weapons that reload a full clip at a time can now have their reloads aborted by firing

Pistol now fires at a fixed rate, not based on the speed at which you press the firing button

Added a color blind option to add a Jarate icon above enemies who are busy accepting a terrifying existence where they have no dignity

Significantly reduced the amount of network traffic being sent

Capturing the flag in a CTF game mode gives the entire capturing team 10 seconds of critboost

Sappers attached to a teleporter automatically place another Sapper on the other end of the teleporter, if it exists

Engineers wrenching a teleporter will repair the other end as well, and remove Sappers from both if they exist

Disguised Spies no longer trigger On-Hit effects (like the Blutsauger's heal)

Removed self-inflicted minicrits. Fixes Jarate'd Soldiers/Demomen having ineffective rocket/grenade jumps

Added an item panel to the spectator cam that shows non-standard items being carried by the player you're spectating

Added an "Inspect" key that allows you to look at items being carried by your team mates

Backpack improvements:

Added drag & drop to move items around. Item positions are maintained on the backend

Added multi-select, allowing you to delete multiple items at once

Added a new key to the key binding page that opens your inventory directly to your backpack

Fixed mouseover panel being incorrectly position when the backpack first appears

Cloaked Spies standing in valid backstab positions no longer raise their knife

Added current map name and gametype to the bottom right of scoreboard

Added class icons to tips on the loadout and loading screens

Improved visuals around flags when they're being carried by a player

Improved critboosted visuals, making it much clearer when an enemy has critboost

Updated the loading panel to show the game type under the map name during level transition

In-game chat dialog now supports full Unicode characters

Added BLU main menu background

Added response caching for some server queries to help reduce the CPU load from DOS attacks

Teammates no longer block friendly radius damage. Prevents nearby teammates causing rocket/grenade jumps to fail


Map Changes

Update PLR_Pipeline

Increased the starting advantage in the third round if a team has won the first two rounds

Fixed carts not continuing to the second round if they're capped at the same time in the first round

Fixed being able to shoot pipebombs over the starting gates in the first round

Fixed being able to open the doors in the first round before the setup time was finished

Fixed players getting stuck in some doors

Fixed players being able to get onto rooftops and out of the map boundaries

Fixed other minor bugs and exploits

Added community map Arena_Offblast

Added community map Cp_Yukon

Update Arena_Sawmill

Fixed DirectX8 bug where some models would not be visible

Fixed exploit with building teleporters outside of the map

Updated CP_Granary

Made a few changes to improve balance based on competitive community feedback


Item Reworks

The Force of Nature

The enemy knockback now only works in close range and behaves more like the Pyro's air blast

Enemies cannot be juggled by the FaN's effect

The self-knockback has also changed to respect the firer's view angle. Looking up while shooting will no longer propel the enemy upwards

Knockback is now scaled by damage done

The Sandman

A Scout will receive 1 point for stunning an enemy and 2 points for a long range stun

Stunned players now take 75% of all incoming damage instead of 50%

Ubercharged players can no longer be stunned

Heavies spinning their mini-guns will continue to spin when stunned (whether the left or right mouse button is pressed)

The minimum distance to stun a target has been reduced

The negative attribute has changed from "no double jump" to "-25 max health"


Fixes

Fixed various issues around layout & presentation of items inside the Backpack and "X is carrying" item dialogs

Fixed an exploit that allowed players to work around sv_pure

Particle files are now protected by sv_pure

Fixed critboost effect getting stuck on when you die while critboosted

Fixed Timer HUD element backgrounds not being the correct color if you change teams during waiting for players

Fixed a couple of issues with the way critboosts affected The Huntsman and the Spy's knife

Fixed an exploit where you could reload The Huntsman faster than intended

Fixed Heavy "civilian" exploit

Fixed a set of exploits using the DXSupport config files

Fixed r_screenfademinsize and r_screenfademaxsize exploits

Fixed sentries firing at a fully cloaked Spy if they're still the closest target


Community requests

Added a HUD element for hybrid CTF & CP maps

Supports 1 or 2 flags, and any number of CPs

Mapmakers need to place a "tf_logic_hybrid_ctf_cp" entity in their map to enable it

Added custom kill server log text "train" and "saw" for deaths caused by these environmental hazards

Format: "%s<%i><%s><%s>" committed suicide with "world" (customkill "%s") (attacker_position "%d %d %d")

Added new "medic_death" event for server logs

Format: "%s<%i><%s><%s>" triggered "medic_death" against "%s<%i><%s><%s>" (healing "%d") (ubercharge "%s")

healing is the amount the Medic healed in that life

ubercharge (1/0) is whether they died with a full charge

Added "func_respawnflag" trigger entity. It will remove & return the flag if a flag carrier touches it, or if the flag falls into it
 
1. die level der waffen haben keinerlei bedeutung.
2. du kannst waffen nicht selber leveln, haben ihr level schon wenn sie gedropped werden
3. wird das wahrscheinlich mit den bald bevorstehenden tausch system zusammenhängen, oder es ist einfach nur ein bug in der steam cloud den keiner so richtig beheben will.

laut offz. aussagen wollten sie es schon vor einiger zeit beheben, warum es bisher noch nicht geschehen ist, weiß keiner so genau.

Danke für die Erklärung. Dann liegt es leider nicht an dem Waffenlevel wenn man oft hops geht:d ;)
 
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