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Resident Evil Village mit Raytracing im GPU-Check

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Resident Evil Village mit Raytracing im GPU-Check
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Ab übermorgen können Horror-Fans sich auf den 10. Hauptteil der Resident-Evil-Serie stürzen. Resident Evil Village ist in der Erzählgeschichte der Nachfolger des 2017 erschienenen Resident Evil 7: Biohazard. Am 7. Mai erscheint Resident Evil Village für den PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S und Stadia. Wie so häufig schauen wir uns kurz vor dem Start die Technik und weniger das Gameplay an. Nach DiRT 5 und einigen weiteren ist Resident Evil Village ein weiterer Titel, der von AMD mit seinen Raytracing-Effekten beworben wird. NVIDIA und AMD gehen somit inzwischen im Gleichschritt in eine Richtung, die uns zukünftig immer mehr Spiele bescheren wird, die auf diese Technik setzen.

Mit der Radeon-RX-6000-Serie bzw. der RDNA-2-Architektur sprang auch AMD auf den Zug der Raytracing-Effekte auf. Von der Radeon RX 6700 XT, über die Radeon RX 6800 und Radeon RX 6800 XT bis hin zur Radeon RX 6900 XT deckt AMD einen Preisbereich von 480 bis 1.000 Euro ab – wenn man denn das Glück hat, eine solche Karte zur unverbindlichen Preisempfehlung zu bekommen. Die PC-Version wird einige bestimmte Effekte mittels Raytracing umsetzen. Ob dieser Funktionsumfang deckungsgleich mit dem ist, was die aktuellen Konsolen (PlayStation 5 und Xbox One) mit RDNA-2-Grafikeinheit bieten können, wissen wir nicht.

Entwickler Capcom verwendet für Resident Evil Village die hauseigene RE-Engine. Monster Hunter, Devil May Cry und eben Resident Evil sind die Spieleserie, die Capcom auf Basis der RE Engine entwickelt.

Die Grafikeinstellungen bieten zunächst einmal fünf Profile. Diese sind als "Leistung priorisieren", "Ausgeglichen", "Grafik priorisieren", "Raytracing" und "Maximum" eigentlich fast selbsterklärend. Allerdings sei erwähnt, dass das Preset "Maximum" nicht die Raytracing-Effekten mit einschließt. Wer also wirklich alles aus der Engine herausholen möchte, der muss einige Einstellungen manuell vornehmen.

Über die manuellen Einstellungen kann dann auf einzelne Punkte Einfluss genommen werden. Auflösung, V-Sync, FPS-Limiter, Anti-Aliasing, Texturqualitäten, Beleuchtungseffekte und auch Effekte, die je nach Spieler für einen gewissen filmischen Effekt sorgen – Filmkorn, Lens Flares und Bloom beispielsweise.

Da Capcom mit AMD zusammengearbeitet hat, verwundert es auch nicht, dass einige Entwicklungen von AMD hinzukommen. Dazu gehört das FidelityFX CAS, ein Schärfefilter, der die Details besser herausarbeiten soll, dabei aber keinerlei Einfluss auf die Leistung hat. Ebenso implementiert wurde FidelityFX CACAO – eine RDNA-optimierte Ambient Occlusion-Implementierung (Umgebungsbeleuchtung), die realistische Schatten und Beleuchtung erzeugt und dabei ebenfalls kaum Einfluss auf die Leistung haben soll. FidelityFX SPD ist eine asynchrone Berechnung bestimmter Effekte, um das Texture Mapping in der Nachbearbeitung zu erleichtern. Damit beschleunigt werden Effekte wie Bloom und die Screen Space Reflections.

Die Raytracing-Effekte fokussieren sich auf die globale Beleuchtungssituation und Reflexionen. Auf eben diesen wird auch unser Fokus liegen. Die Raytracing-Effekte können nur ein- oder ausgeschaltet werden. Für die globale Beleuchtung und Reflexionen sowie die Lichtreflexionen kann dann innerhalb dieser Optionen zwischen "Niedrig", "Mittel" und "Hoch" ausgewählt werden.

Den größten Einfluss auf die Darstellungsqualität hat natürlich die Auswahl der Texturen. Die Vorauswahl der Presets ist auch größtenteils durch die Auswahl der Texturstufen bestimmt. Die oben angeführten Screenshots zeigen die Unterschiede am deutlichsten auf, wenn man sich beispielsweise den Teppichboden bzw. dessen Textur anschaut.

Resident Evil Village

2.560 x 1.440 Pixel- Skalierung der Presets

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

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Mit einer AMD Radeon RX 6800 XT und einer NVIDIA GeForce RTX 3080 Founders Edition haben wir uns den Einfluss auf die FPS durch die verschiedenen Presets angeschaut. Die Radeon RX 6800 XT ist der GeForce RTX 3080 dabei in allen Belangen überlegen und liegt meist 20 % vor der grünen Konkurrenz. Etwas anders sieht es aus, wenn wir das Raytracing aktivieren. Hier scheint die GeForce RTX 3080 wieder deutlich schneller zu sein und kann den Rückstand wieder aufholen. Bei den Turing- und Ampere-Karten brechen die FPS durch das Zuschalten der Raytracing-Effekte um 40 % ein, bei AMD sind bis zu 60 %.

Der erste Screenshot zeigt die Szene ohne Raytracing-Effekte. Der zweite rechts oben die niedrigsten Einstellungen, links unten die mittleren und rechts unten die hohen. Man muss hier schon sehr genau hinschauen, um überhaupt einen Unterschied zu erkennen.

Wohl besser sind hier Direktvergleiche ohne und mit den Raytracing-Effekten:

Die Lichtreflexionen sind das, auf das man sich konzentrieren sollte. Während ohne ein Raytracing Screen Space Reflections und vordefinierte Positionen für die Lichteffekte zum Einsatz kommen, werden diese mit Raytracing an der richtigen Stelle und mit dem korrekten Umfang der Reflexion berechnet.

Aber nicht die Lichtreflexionen werden mittels Raytracing berechnet, am auffälligsten ist die Umgebungsbeleuchtung, denn hier werden Bereiche, die wirklich im Dunklen liegen, auch nicht beleuchtet. Je nach Global-Illumination-Technik geschieht dies nicht immer physikalisch korrekt.

Im Wasser sind die Reflexionen natürlich am deutlichsten zu sehen. Per Screen Space Reflections wird einfach der schon gerenderte Bereich erneut als Spiegelung verwendet. Dabei werden aber auch Bereiche verwendet, die eigentlich noch gar nicht sichtbar wären. Per Raytracing kann genau bestimmt werden, welche Bereiche bereits durch das Auge des Betrachters zu sehen wäre und welche nicht. Nur Reflexionen, die auch wirklich zu sehen sind, werden dann dargestellt.

Kommen wir nun zu den Benchmarks, in denen wir zehn GeForce-Modelle gegen elf Radeon-Karten vergleichen. Das Raytracing kann natürlich nur bei den GeForce-RTX-Karten sowie den Modellen der Radeon-RX-6000-Serie aktiviert werden. Ausgeführt haben wir die Benchmarks im Grafikkarten-Testsystem mit einem Core i9-10900K, 32 GB an Arbeitsspeicher (DDR4-2933) und mit den aktuellen Treibern (GeForce 466.27 und in Form des 21.10.01.17 den Release-Treiber von AMD).

AMD vs. NVIDIA: GPU-Benchmarks

Für die Benchmarks haben wir das Maximum-Preset ausgewählt. Sind die Raytracing-Effekte aktive, dann jeweils auf "Hoch".

Resident Evil Village

1.920 x 1.080 Pixel (Maximum)

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Resident Evil Village

2.560 x 1.440 Pixel (Maximum)

Bilder pro Sekunde
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Resident Evil Village

3.840 x 2.160 Pixel (Maximum)

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Eine erste Einschätzung

Schaut man sich nur die zur Verfügung gestellten Presets an, wird einmal mehr schnell deutlich, dass Raytracing-Effekte aus technischer Sicht interessant und optisch auch einen Unterschied machen können, der Einfluss auf die Leistung aber nicht unerheblich ist. Einmal mehr zeigt sich auch, dass NVIDIA mit der Turing- und Ampere-Architektur in der Berechnung der Raytracing-Effekte offenbar besser zurecht kommt, als dies bei AMD mit der RDNA-2-Architektur der Fall ist. Eine GeForce-RTX-Karte verliert weniger FPS durch das Zuschalten von Raytracing.

Der Leitungshunger von Resident Evil Village ist grundsätzlich nicht sonderlich hoch. In 1080p erreichen selbst eine GeForce GTX 1660 Ti oder eine Radeon RX 590 noch (mehr als) 60 FPS. Für ein Gaming in UHD sollte es schon eine GeForce RTX 2080 Super oder Radeon RX 5700 sein. In 1080p und mit Raytracing-Effekten reichen die jeweilige Einsteigs-Hardware in Form der GeForce RTX 2060 Super und Radeon RX 6700 XT aus. Wer aber auch hier in Richtung der höheren Auflösungen tendiert, für den sollte es dann eher eine Radeon RX 6800 oder GeForce RTX 3070 sein.

Ohne die Details in der Zusammenarbeit zwischen Capcom und AMD zu kennen, kann man allerdings vermuten, dass NVIDIA in der aktuellen Form noch einiges an Leistung liegen lässt. Die Unterschiede zwischen den RDNA-2-basierten AMD-Karten und den Turing/Ampere-Modellen AMD ist größer, als man die erwarten kann und inzwischen haben wir einige Erfahrungen dazu sammeln können. Da Resident Evil Village kein DLSS unterstützt, kann NVIDIA hier auch nicht auf die FPS-Kompensationstechnik zurückgreifen.

In der Beurteilung der Raytracing-Effekte muss man einmal mehr unterscheiden. Battlefield V war der erste AAA-Titel, der ein Raytracing für die Reflexionen einsetzte. Ob es diese gebraucht hätte, sei einmal dahingestellt. In Form einer Umsetzung für die Umgebungsbeleuchtung besser gefallen haben uns die Effekte in Metro: Exodus. In Watch Dogs Legion oder Cyberpunk 2077 unterstützen die Reflexionen die Stimmung sehr gut.

Resident Evil Village ist eines der Beispiele, wo es die Raytracing-Effekte nicht unbedingt gebraucht hätte. Ja, die Umgebungsbeleuchtung ist mit der Berechnung per Raytracing realistischer und sorgt hier und da dafür, dass man der Szene ihren Realismus auch abnimmt, aber anders als in Metro: Exodus kann die Umsetzung hier für keinen Wow-Effekt sorgen, der einen nie wieder die Grafikeinstellungen umstellen lässt.

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Noch am ehesten profitiert Resident Evil Village dort, wo Reflexionen im Wasser (oder hier eher im Blut, denn das kommt häufer vor) dargestellt werden. Screen Space Reflections sind, hat man einmal ein Auge dafür, meist nicht physikalisch korrekt. Diese per Raytracing zu berechnen ist aber auch nicht immer ganz einfach – vor allem wenn die Auflösung der Reflexionen oder deren Bildrate halbiert werden muss.

Apropos halbiert Bildrate: So schön eine Raytracing-Reflexion oder Umgebungsbeleuchtung auch sein mag, wenn zusammen mit hohen Textureinstellungen die Leistung zu sehr leidet, wird ein Spieler sich bis auf weiteres noch gegen diese Effekte entscheiden. Kommt dann auch noch ein relativ geringer Einfluss auf die Darstellungsqualität hinzu, wird das die Spieler nur noch mehr darin bestärken.

Für Resident Evil Village lässt sich somit festhalten: Die Grafik ist hübsch, im Horror-Genre sind die meisten Spieler aber ohnehin eher damit beschäftigt sich auf den nächsten Schockmoment vorzubereiten als jetzt jedes Detail der Darstellung zu bewundern. Die RE-Engine überzeugt vor allem in der Darstellung der Charaktere und Texturen, hat dafür zum Beispiel in der Vegetation so ihre Probleme. Positiv ist, dass sich der Hardware-Hunger in Grenzen hält es daher auch eine Grafikkarte der Vor-Vorherigen Generation noch ausreicht – bei Bedarf durch Anpassung der Qualitätsstufen.

Zum Abschluss noch einmal alle Direktvergleiche hintereinander, durch die ihr euch einen eigenen Eindruck der Effekte verschaffen könnt: