Während sich das Marvel-Universum im Kino in zahlreichen Strängen verloren hat, hielt man sich bei den Konsolen- und PC-Umsetzungen der diversen Franchises noch etwas zurück. In den vergangenen Monaten sind mit Marvels Avengers und zuletzt Guardians of the Galaxy aber gleich zwei Titel erschienen, die einiges an Aufmerksamkeit auf sich gezogen haben. Marvels Avengers kam dabei nicht allzu gut weg, aber für Guardians of the Galaxy deutete sich ein technisches Highlight an, welches wir uns zu Gemüte führen wollen.
Guardians of the Galaxy wurde von Eidos Montreal entwickelt und nutzt die von Eidos vielfach verwendete Dawn-Engine. Wie so häufig gibt es hier zwar intern immer wieder größere Versionssprünge, im Grunde aber werden diese Inhouse-Engines von Spiel zu Spiel immer weiterentwickelt. Für Guardians of the Galaxy wird die aktuellste Version mit der Unterstützung für DirectX 12, DLSS und Raytracing-Effekten verwendet.
Nach dem Start des Spiels öffnet sich ein Launcher, in dem bereits einige Grafikeinstellungen gemacht werden können. Diese sind aber allesamt auch noch einmal im Spiel selbst zu finden. Im Anzeige-Menü kann dann die gewünschte Auflösung gewählt werden und ob diese im Vollbild oder Fenstermodus dargestellt werden soll. Das V-Sync lässt sich deaktivieren und es kann eine dynamische Auflösung gewählt werden, die dann ein Ziel von 30, 60, 90 oder 120 FPS hat. Ebenfalls hier zu finden ist die Möglichkeit des Nachschärfens via AMD FidelityFX CAS Sharpening und NVIDIAs DLSS, zu dem wir noch kommen werden.
Im Grafik-Menü können dann die Qualitätseinstellungen gemacht werden. Hier hat der Spieler die Wahl zwischen den Presets "Niedrig", "Mittel", "Hoch", "Sehr hoch" und "Ultra", die Einfluss auf den Texturfilter, den Detailgrad und die Qualität der Schatten- und Texturdarstellung haben. Das Raytracing bleibt davon unangetastet.
Für die Raytracing-Effekte können die klassischen Reflexionen entweder komplett deaktiviert bleiben und es wird auf die Screenspace-Reflexionen zurückgegriffen oder aber die Raytraing-Effekte werden in den Stufen "Hoch", "Sehr Hoch" und "Ultra" angeboten. Diese RT-Presets geben vor, in welcher Auflösung die Reflexionen berechnet werden.
Benchmarks der Grafik-Presets
Zunächst einmal wollen wir uns anschauen, welchen Einfluss die Grafik-Presets auf die Leistung haben. Gleich vorweg sei hier gesagt, dass die Presets keinen wirklich großen Einfluss auf die Darstellungsqualität haben und wir daher die Stufen "Hoch" und "Sehr Hoch" als guten Kompromiss ansehen. "Mittel und "Niedrig" sollten nur gewählt werden, wenn die Leistung der Grafikkarte absolut nicht ausreicht, um flüssige FPS darzustellen.
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Zwischen "Niedrig" und "Ultra" sehen wir also nur einen geringen Unterschied in der Leistung – sowohl bei der Radeon RX 6800 XT als auch bei der GeForce RTX 3080. Hier muss der Spieler von Guardians of the Galaxy gar keine echten Kompromisse eingehen.
Benchmarks und Darstellungsqualität der Raytracing-Presets
Wie wir später im größeren GPU-Vergleich noch sehen werden, ist der Einfluss der Raytracing-Effekte auf die Leistung weitaus größer, als es die Standard-Presets sind. Hier zeigt sich auch ein größerer Unterschied in der Darstellungsqualität, wie die direkten Screenshot-Vergleiche aufzeigen.
Bevor wir auf die Screenshots eingehen, noch ein paar Hinweise: Die Screenshots könnt ihr euch in nativer Auflösung hier herunterladen. Zudem noch ein paar Worte zum Testsystem: Verwendet haben wir einen Core i9-12900K (Test) auf einem ASUS ROG Maximus Z690 Hero mit 2x 16 GB Kingston Fury Beast DDR5-5200.
Reflexionen sind in der grafischen Darstellung in der Welt von Guardians of the Galaxy in der Masse in der sie auftreten auch glaubwürdig. Eben diesen Punkt ließen andere Spiele mit den Effekten meist vermissen. Die vielen metallischen Oberflächen der Umgebung sind ein Garant für die effektvolle Darstellung von Reflexionen. Schaut man über die vergangenen Monate zurück, ist die Umsetzung der Raytracing-Reflexionen in Guardians of the Galaxy eine der besten, die wir 2021 gesehen haben. Die Screenspace-Reflexionen sind eine Möglichkeit der optischen Kompensation einer fehlenden realistischen Berechnung, haben aber mit den technischen Limitierungen dieser Technik zu kämpfen.
Bereits in den "Hoch"-Einstellungen sind die Raytracing-Effekte überzeugend und daher empfehlen wir auch mindestens diese Stufe zu wählen. Alles darüber hinaus würden wir abhängig von der zur Verfügung stehenden Hardwareleistung machen und dazu kommen wir auch gleich. Die Transparenten Reflexionen sind eine besondere Hardware-Herausforderung und sollten nur zugeschaltet werden, wenn wirklich ausreichend GPU-Power vorhanden ist bzw. wenn das DLSS die dann fehlenden FPS wieder zurückholen kann.
Eine GeForce RTX 3080 verliert über die verschiedenen Stufen der Raytracing-Qualität in etwa die Hälfte ihrer FPS. Für eine Radeon RX 6800 XT gehen schon für die "Hoch"-Einstellung viele FPS verloren, die weiteren Stufen fressen die GPU-Leistung dann fast komplett auf.
Benchmarks und Darstellungsqualität des DLSS
Guardians of the Galaxy verwendet das DLSS in Version 2.3.1.0 und bietet die Qualitätsstufen "Qualität", "Ausgewogen", "Leistung" und "Ultra-Leistung". Je nach Preset wird die interne Renderingauflösung teilweise deutlich reduziert. Das DLSS rekonstruiert dann nach einem Upscaling die fehlenden Details weitestgehend wieder.
In einem ersten Vergleich schauen wir uns die Vollbildarstellung in den verschiedenen DLSS-Stufen an:
Zugegebenermaßen sind auch durch unsere Galerie-Darstellung in dieser Form keinerlei Unterschiede auszumachen. Daher müssen wir hier etwas in Detail gehen:
Auf +800% gezoomt sind in den Details dann doch größere Unterschiede zu erkennen. Vor allem die Kanten zeigen in "Leistung" und "Ultra-Leistung" bereits erste Ausfransungen und Unschärfen. Für die Darstellung in "Qualität" können wir hingegen noch keinerlei Detailverlust feststellen.
Die niedrigere interne Renderauflösung für die "schnelleren" DLSS-Stufen zeigen sich in einem Verlust der Details, die dann durch den Algorithmus nicht mehr allesamt wiederhergestellt werden können bzw. beim Versuch kommt es dazu, dass fehlende Details "falsch" interpretiert und hinzugefügt werden. Grundsätzlich kommt es zu einer zunehmenden Unschärfe, aber erst bei den Stufen "Leistung" und "Ultra-Leistung". Vor allem die Stufe "Qualität" können wir noch mit einer Empfehlung durchgehen lassen.
Die größten Unterschiede in der Darstellung mittels DLSS sind aber erst bei größerer Distanz und in feinen Strukturen oder kontrastreichen Kanten zu erkennen. Hier muss aber auch jeder Spieler für sich die richtige Option passend zur eigenen Empfindung der Bildqualität finden.
Welchen Einfluss das DLSS auf die Leistung hat, schauen wir uns nun in den Benchmarks an:
Wer das DLSS mit der ersten Stufe "Qualität" aktiviert, bekommt mit einer GeForce RTX 3080 ein FPS-Plus von 20 % präsentiert. Die weiteren Stufen fügen dann jeweils noch einmal etwa 10 % hinzu, sodass zwischen dem Verzicht und der Nutzung von DLSS "Ultra-Leistung" ein Abstand von 60 % in den FPS besteht. Eine GeForce RTX 3060 kann vom DLSS aber stärker profitieren, als dies für eine GeForce RTX 3080 der Fall ist und so gilt es für Spieler von Guardians of the Galaxy hier auch einen eigenen Weg bzw. die persönlich beste Einstellung zu finden – abhängig von den Qualitätsstufen, dem Raytracing und der gewünschten Auflösung.
GPU-Vergleich ohne Raytracing
In den Benchmarks zeigt sich, dass die Radeon-RX-Karten sehr gut mit der GeForce-Konkurrenz mithalten können. Dies gilt vor allem für die Radeon RX 6900 XT, Radeon RX 6800 XT und Radeon RX 6800. Darunter fächert sich das Feld recht breit zwischen den verschiedenen Mittelklasse- und Einstiegslösungen beider Hersteller auf. Guardians of the Galaxy ist grundsätzlich kein besonders herausfordernder Titel, zumindest nicht, wenn man nicht gerade in UHD und mit den Raytracing-Effekten spielen möchte.
GPU-Vergleich mit Raytracing
Mit hinzugeschalteten Raytracing-Effekten zeigt sich dann einmal mehr, dass AMD mit der RDNA-2-Architektur noch nicht ganz in Sachen Raytracing-Leistung mithalten kann. Eine GeForce RTX 3070 ist hier schneller als eine Radeon RX 6900 XT. Vom Raytracing-Preset "Sehr Hoch" auf "Hoch" zu wechseln hilft den Radeon-Karten zwar etwas, bedeutet aber auch eine weniger genaue Darstellung der Reflexionen. NVIDIA entscheidet die Raytracing-Benchmarks daher klar für sich.
Fazit
Hinsichtlich der Spielemechanik und des Inhaltes mögen sich die Geister bei Guardians of the Galaxy zwar scheiden, rein technisch ist das Spiel vor allem wegen der Raytracing-Reflexionen bisher einer der besten Titel dieses Jahres. Grundsätzlich gilt für das Spiel: Je höher die Auflösung, desto besser der grundsätzliche optische Eindruck und den größten Zugewinn innerhalb der Grafikoptionen liefern die Raytracing-Effekte.
AMD und NVIDIA liefern sich hinsichtlich der Leistung einen fairen Kampf. Die einzelnen Modelle finden sich dort wieder, wo man sie erwarten würde. Je nach Ziel-FPS reichen für 1080p eine Radeon RX 6600 oder GeForce RTX 3060 locker aus. In WQHD sollte es auf Seiten der Radeon-Karten dann schon das XT-Modell sein und für UHD sehen wir eine Radeon RX 6800 oder GeForce RTX 3070 Ti als Pflicht an.
Schaltet man die Raytracing-Effekte hinzu, fallen die AMD-Modelle schon recht früh ab. Wir empfehlen allenfalls das "Hoch"-Preset. Eine GeForce RTX 3060 liefert aber auch mit den Effekten noch ausreichend FPS für 1080p und WQHD, während dies für eine Radeon RX 6700 XT und darunter nicht mehr der Fall ist. Für NVIDIA-Karten dürfen die Raytracing-Effekte auch in "Sehr Hoch" dargestellt werden.
Aber nicht alles ist gut in der PC-Umsetzung von Guardians of the Galaxy. Das DLSS liefert in Screenshots für "Qualität" und "Ausgewogen" gute Ergebnisse, aber eben nur für Screenshots. Genau wie die TAA-Kantenglättung weißt das Spiel hier Schwächen auf, die sich in Form flackernder und temporal nicht stabiler Elemente zeigen. Dies kann Spieler extrem stören und letztendlich dafür sorgen, dass sie gar nicht auf das DLSS zurückgreifen wollen. Hier sollte NVIDIA noch nachbessern und dies tut man über ständige Optimierungen auch. Diese müssen dann aber auch den Weg in Guardians of the Galaxy finden.
Zum Abschluss noch ein kleiner Videovergleich der Raytracing-Effekte und ein Blick auf die Darstellungsfehler des DLSS, die nur in Bewegung zu erkennen sind:
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