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Treffen wir auf Händler, können wir mit diesen Tauschhandel eingehen. Das Spiel symbolisiert dies über eine Waage in der Mitte, die uns anzeigt, wie wahrscheinlich unser Vorschlag angenommen wird, beziehungsweise, wie viele Gegenstände wir noch dazulegen müssen, damit es funktioniert. Zum Tauschhandel kommt noch hinzu, dass jeder Händler seine Vorlieben und Abneigungen hat. Für bestimmte Gegenstände geben Sie bessere Gegenwerte, während sie andere viel schlechter bewerten. Dies ist beispielsweise der Fall, wenn der Händler selbst bereits einen großen Vorrat an der Ressource hat, die wir ihm gerade verkaufen.
Es gibt auch eine Art Diebstahl und Eigentums-System im Spiel. Dieses beschränkt sich allerdings auf gewisse Räume in denen wir uns nicht aufhalten dürfen. Werden wir hier erwischt, gibt es Ärger. Items, die wir in diesen Räumen mitnehmen, werden aber nicht als Diebesgut erkannt. Auch juckt es beispielsweise Ladenbesitzer absolut nicht, wenn wir alles, was in ihrem Laden nicht niet- und nagelfest ist, in unser Inventar packen, solange wir uns dabei nicht in einem verbotenen Bereich befinden.
Wer schon Sniper Elite gespielt hat, dem dürfte auch unsere Pulsanzeige sofort bekannt vorkommen. Bewegen wir uns zu viel oder springen wir zu viel in der Gegend herum, schnellt unser Puls in die Höhe. Dann wird es schwierig, etwas zu treffen und wenn wir es sehr übertreiben, schränkt sich unser Sichtfeld langsam ein. Tatsächlich muss man in Atomfall auch aktives Inventar-Management betreiben. Der begrenzte Platz ist grundsätzlich zu wenig und so muss man sich immer wieder entscheiden, welches Item nun wichtiger ist und welches man zurücklässt. Gerade die vier Slots für große Waffen limitieren uns hier oft. Messer und Pistolen können zwar in normalen Slots verstaut werden, bei Gewehren und größeren Nahkampfwaffen bleibt es jedoch bei einem Maximum von vier. Als Lagerbox finden wir ein Rohrpost-System vor. In den meisten größeren Gebäuden findet sich ein Zugangspunkt, der uns Zugriff auf 100 weitere Lagerplätze gibt.
Die Skills sind überschaubar in mehrere Gruppen aufgeteilt. Dabei haben wir jedoch nicht von Anfang an alle Skills verfügbar. Vielmehr müssen wir zuerst Trainingshandbücher finden, durch welche wir uns überhaupt erst die Option freischalten, die entsprechenden Skills zu lernen. Da wir nicht aufleveln erhalten wir dadurch auch keine Skillpoints. Stattdessen müssen wir auch die zu vergebenden Punkte als Items in der Welt finden, bevor wir sie einsetzen können, um uns zu verbessern.
Entscheidungen in Atomfall haben teilweise recht unmittelbare und drastische Konsequenzen. So können wir bei verschiedenen Missionen immer wieder entscheiden, ob wir jemanden töten oder nicht. Dabei macht das Spiel auch keinen Halt vor Auftraggebern oder Händlern. Generell können wir jederzeit jeden NPC von hinten niedermeucheln, wenn er uns den Rücken zudreht. Durch unsere Taten können wir es uns aber auch mit ganzen Fraktionen verscherzen, was ernsthafte Konsequenzen in der Spielwelt hat, da deren Anhänger nun das Feuer auf uns eröffnen.