tomsen78:
FPS und
Latenz sind in der Regel voneinander vollkommen unabhängig, genauso wie
Rechenaufwand und das
optische Ergebnis
[OFFTOPIC]
Kleines Erläuterung:
Jeder kennt doch bestimmt den ein oder anderen Belastungstest für CPUs, wie SuperPi wo Algorithmen die CPU zu 100% aus lasten. Egal welche CPU auch immer im Rechner stecken mag, selbst wenn es eine Quanten-CPU mit 1000x Leistung wäre, die Auslastung liegt bei 100%. Selbiges funktioniert auch mit der Grafikkarte, vollkommen ohne das aufwändige Grafiken dafür benötigt würden. Es reichen viele parallele Berechnungen in Schleife, um jeden Rechner vollkommen aus zu lasten.
Meist sind suboptimale Algorithmen und Schleifen dafür verantwortlich, so das die benötigte Leistung in keinem Verhältnis zur Qualität der Ausgabe steht.
Gerade bei vielen dynamischen Objekten wie in einem MMO mit Massen an Spielern die gleichzeitig interagieren kommt es schnell zu in ihrer Anzahl exponentiell steigenden "Rechenaufgaben". Es wurden ja schon Beispiele genannt, welche Einflussfaktoren da eine Rolle spielen können, wie etwa die Tabellen und Statistiken (Schadenswerte, Buffs etc), Animationen, Kollisionsabfragen und vieles mehr.
Grundsätzlich haben Entwickler von MMORPG)s immer die selben Probleme: Entweder, es wird eine existierende Engine benutzt (und davon ist mir keine bekannt, welche speziell für MMOs und Massenkämpfe entwickelt wurde) welche dann für das MMORPG "umgebogen" wird. Oder es soll eine neue Engine speziell für das MMORPG entwickelt werden, die dann meistens mangels Zeit und Ressourcen zu wenig Optimierung erfährt. Dazu kommt ein Grundproblem eines jeden MMOs: Es sollen möglichst viele Spieler Zugang erhalten, also muss auch ältere Hardware berücksichtigt werden. Singlecore, Shader 2.x, DX9, <2GB Ram.
Daraus kann sich nur ergeben, dass Kompromisse begangen werden. Weniger effiziente, aber weit anwendbare Shader und Techniken ersetzen exklusiven Programmcode. Jüngstes Opfer: Age of Conan, welches dank DX9 und aufgesetztem DX10 niemals die Erwartungen der eigenen Entwickler erfüllen konnte. Wohl aus diesem Grund sollen MMOs auf Konsolen in naher Zukunft deutlich mehr Unterstützung erhalten - eine Hardware, deutlich einfachere Optimierung.
Zurück zu Aion: Jeder Realm besteht nicht aus einem einzigen großen Server, sondern aus vielen zusammen hängenden Servern. Welche Aufteilung da besteht ist natürlich nicht bekannt, aber es darf davon ausgegangen werden, dass auch bei Aion die Server nach Belastungswahrscheinlichkeit pro Instanzierung in ihrer Anzahl zunehmen. Deshalb kann aber auch ein Gebiet mit vielen Spielern hohe Latenzen erfahren, während weniger stark besuchte Gebiete eine niedrigere Latenz erreichen. Es ist eine Frage der Aufteilung von vorhandenen Ressourcen, ob viele Spieler in einem Gebiet auch genug Serverleistung erhalten können. Offensichtlich ist dies nicht der Fall.
Gegen die hohe Latenz hilft nur eine bessere Aufteilung auf die einzelnen Server oder ein Hardware-Update, zweiteres ist momentan eher unwahrscheinlich.
Zu geringe Bildraten können nur ausgeschaltet werden, wenn der entsprechende Programmcode optimiert oder ersetzt wird, da werden zukünftige Patches Abhilfe schaffen.
Die Warteschlangen sind übrigens ein Mittel gegen BEIDE Problemfelder.