Aktuelle Game Texturen basieren auf Epic/Ultra Settings i.d.R. bereits auf 2/4k Fotoscans. Und selbst die kann man noch gemütlich mit einer 4GB VRAM Karte naschen.
Mit LODs hat das sehr wohl was zu tun
Stehst du beispielsweise in einem Spiel an einer Hochaufgelösten "Mauer", so rendert deine GPU in nicht in Echtzeit das Objekt (bzw. was du davon siehst/Winkel/Schatten) - das wird alles vorher baked, im Endeffekt hast du bereits eine Variation aus allen möglichen Blinkwinkeln, Farbeinflüssen, etc (Normal Maps, Lightmaps, Texturen (generell), Farbübergänge (Smoothing), AA (bzw. andere Filter), usw.).
D.h. eine Basis Texture (gehen wir von 4k aus), wird baked um ein vielfaches größer. Und nun? Das sind 10MB RAW:
http://orig08.deviantart.net/418c/f/2014/199/b/0/stone_texture__4k__by_reconditearcana-d7r7q2g.jpg
Mit allem drum und dran, sprich der fertigen Mauer, kommst du auf vllt. auf 100MB. Alles andere drum herum ist entweder in geringer Entfernung - oder in weiter Entfernung sichtbar.
https://jcallisterdesign.files.wordpress.com/2014/04/g3_lod_01.jpg
Je weiter weg ein Objekt (bzw. dessen Textur), desto weniger qualitativ muss diese sein, da sie im Endeffekt sowieso nur sehr klein dargestellt wird (realtive Entfernung zur Charakter Cam). Optimal, bzw. state-of-the-art ist hier natürlich, wenn man die einzelnen LODs nacheinander nachläd, bzw. entläd. Da diese "sanft überblenden" [sollten] gibt es auch keine merklichen Nebeneffekte im Spielgefühl. Engines lassen nur immer die Reste im VRAM um schneller darauf zurückgreifen zu können -> "cached". Notwendig ist das absolut nicht.
mfg,
Markus