Nun ja, ich bin halt durch Star Citizen verwöhnt, wo halt bis zu 64 Threads ausgelastet werden *ohne* dass du davon einen Nachteil hast. Es trifft durchaus zu, dass einige Spiele bei Mehrkernverhalten langsamer werden als ohne. Das sieht man bei einigen Benchmarks, wo im Modus "SMT=off" höhere Frames erreicht werden. In anderen hingegen skaliert das Spiel schon besser. Dazu zwei Sachen:
Das hängt sowohl vom Windows Scheduler ab als auch in wie weit das Spiel dem Scheduler sagt, was er machen soll (anstatt "auto") und wie weit die Threads im Spiel tatsächlich miteinander verwoben sind. Es gibt Faustformeln für eine optimale Thread bzw. Kernanzahl abhängig von den möglich nutzbaren für Programmierer und es gibt Thread-Clustering (in 2'er Schritten) - wo dann absichtlich Abhängigkeiten in Paaren gebaut werden, um den besten Kompromiss aus Auslastung und Verteilung zu finden.
Das können bei weitem noch nicht alle Spiele gut und erst recht nicht frei skalierbar - bei den meisten geht das bis zu einer bestimmten Anzahl an Kernen gut und dann triffst du ne Mauer, wo du keinen Vorteil oder schlimmer noch, einen Nachteil von hast. Es geht durchaus - wie man an SC sieht - aber das braucht halt noch etwas. Da die Spiele aber jetzt schon damit anfangen - aka die Grundlogik ist schon drin, fehlt nicht mehr viel um den letzten Schritt auch noch zu gehen - deswegen mein Optimismus.
Ob wir tatsächlich 16 Kerne brauchen ist ne andere Frage. Ich denke auch in Zukunft wird die primäre Spiellgik auf nicht mehr als 4 Kernen ausgeführt werden, aber zusätzliche Spielchen - vor allem Grafikkeffekte, mehr NPCs, bessere Physikberechnungen oder schlichtweg größere Sichtweite - sind durchaus Sachen, die mir gefallen können.