ASUS ROG Swift OLED PG27AQDM im Test: Schnell und farbneutral

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ich wette die Produktbilder im Internet sind Nachbearbeitet, dass die Ränder schmaler aussehen.

Bei mir sieht das so aus. Mit der Taschenlampe angeleuchtet (daher sieht man auch den Staub ;))

Aussen schwarz der Rand. Das dunkelgraue die Fläche, die fürs Pixelmovement gebraucht wird?! Und das hellgraue mein dunkler Desktop (Taskleiste ausgeblendet).


IMG_5078.JPG
 
Aussen schwarz der Rand. Das dunkelgraue die Fläche, die fürs Pixelmovement gebraucht wird?!

Jepp richtig is absolut normal

Das nennt sich eigentlich : Pixel Shift / Screen Shift

Hier zb zu sehen bei einem 2019er LG 55" C9 OLED TV

2.jpg


Hier sieht mans zb beim 2022er Alienware 34" QD-OLED bei der Arbeit :



Hier die Option dazu von meinem 2020er LG 48" CX OLED TV :

Screenshot 2024-05-22 215314.png



Screenshot 2024-05-22 215805.png


Und das hellgraue mein dunkler Desktop (Taskleiste ausgeblendet).

Noch mit Win 10 Unterwegs ? Bei Win 11 gabs vor vielen Monaten ein Update seit dem verschwindet auch dieser 1mm Strich der noch von der Ausgeblendeten Taskleiste vorhanden war vor dem Update.
 
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Danke @gimme7. Ist bei dir also auch so das es unten mehr Rand ist als der Rest. War fest der Meinung die waren vorher dünner und überall gleich dick. Für esport mag das Anti VRR machbar sein aber nicht bei normalen Games wie Cyberpunk usw denn das schafft nicht mal eine 4090 bei wqhd konstant 240hz von daher für 90% der User unbrauchbar.
 
Für esport mag das Anti VRR machbar sein aber nicht bei normalen Games wie Cyberpunk usw denn das schafft nicht mal eine 4090 bei wqhd konstant 240hz von daher für 90% der User unbrauchbar.

Zumal das ja nichmal eine Lösung für das eigentliche Problem is ( da brauch es schon mehr als nur ein Asus Feature da muss sich eher an der OLED / QD-OLED / LCD / VRR Technik was ändern )
sondern nur eine Umschiffung des Problems was Asus da versucht mit diesem künstlichen Einschränkungs "Feature"

1. Bleibt einfach in einem nich zu stark Schwankenden FPS Bereich haltet also eure FPS Steady
Screenshot 2024-05-22 222618.png


2. Und haltet eure Frametimes möglichst eben sodass ihr keine Frame Time Spikes bekommt
Screenshot 2024-05-22 222622.png

( die neueren Unreal Engine Games leiden zb unter Frametime Stutter beim Shader Cache erstellen )



Und das VRR Flicker sollte dann für euch kein großes Thema sein bis eben bei Ladescreens oder Hauptmenus
 
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übrigens meine settings :

modus rennmodus
helligkeit 70
helligkeit vereinheitlichen ja
kontrast 78
oled anti-flicker stark
farbtemp r 100 / g 100 / b 87
gamma 2.2
rgb aus
klang aus
betriebsanzeige aus
bildschirmbewegung aus
energieeinstellung standardmodus

das ist ganz brauchbar wie ich finde

Ich verwende das normale sRGB Preset mit Helligekit 44 was völlig ausreicht und Uniform Brightness ON.

@Turboangel
Wegen der Schrift so sehe ich keinen Unterschied mehr zwischen 105 und 106 das es hier nochmals besser geworden sein soll oder gar heller zumindest bei SDR, HDR muss ich noch testen aber das war schon mit 105 mehr als genug. Hab ja eine 4070 Ti Super, was soll da jetzt genau besser sein mit den 4000er Karten mit der 106?

Ich bilde mir ein das Bild vor allem bei dunklen Grautönen ist jetzt homogäner aber kann auch Einbildung sein.
 
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@Scory
Du willst ein Vergleich? Bekommste guck dir mal den Unterschied an ;)
 

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Steht bei Datum & Version an der Datei. 104 bzw 105 kaum ein Unterschied. 106 Ist eben erst recht mit der 4000er Serie viel besser geworden.
 
Also von 105 auf 106 sah ich zwar auch einen Unterschied aber nicht so extrem wie bei dir.
 
Was soll ich sagen ich habe ja extra Bilder deswegen gemacht siehste ja :)
 
Macht wieder richtig Spaß das Update

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Nach der Werkseinstellung ist es weg.
 
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ja, hatte ich auch bei allen dreien. Es half ihn über den Knopf auszuschalten bzw. irgendwas zu drücken oder das Stromkabel zu ziehen.
 
ja, hatte ich auch bei allen dreien. Es half ihn über den Knopf auszuschalten bzw. irgendwas zu drücken oder das Stromkabel zu ziehen.
Das hatte ich gemacht. Erst nach dem Werksreset war es weg!

Bei regit schreibt einer folgendes:

As PG27AQDM received MCM106 firmware that includes a new OLED Anti-Flicker, this is how it works:

Is limited VRR range for not flickering, for PG27AQDM as an example:

  • At High, the Range is 220~240Hz
  • Mid is 200~240Hz
  • Off is 40~240Hz
So, it's not a good VRR anti-flicker because if you set it to Mid or High: below 220FPS or 200FPS you won't have VRR anymore.

Unless your frame rate is stable at that range then it will work. But kinda pointless because you won't have flicking issues if you frame rate(tbh frametime more like real reason)already stable in that range at first place.

Kann das jemand bestätigen?


EDIT: CRU bestätigt die Aussage. Dann lass ich G Sync weiterhin aus.
 
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@Turboangel ich habe mir jetzt auch mal eine nahaufnahme gemacht und in der Tat die Schrift ist nun im satten schwarz ohne Farbsäume, MEGA. Habe leider kein Bild wie es noch bei 105 aussah, aber schon toll, was hier Asus gezaubert hat. Der Monitor ist, Stand jetzt, auch wirklich gut für Office geeignet. Mal schauen, ob RTINGS einen Nachtest macht, denn beim damaligen Review wurde ja Office stark bemängelt, zurecht aber auch. Hatte denn Monitor ja 2x schon vorher und ging immer wieder zurück wegen der Schrift und andere Dinge, die mich störten. Jetzt kann man ihn endlich empfehlen, vor allem um die 800 Euro. Die neuen OLEDS kosten ja weit über 1400 Euro teilweise was der ja auch mal gekostet hatte.

Edit: Bei RTINGS gerade gelesen in denn Kommentaren es wird einen neuen Test geben. Auch was VRR betrifft, hat man schon ein erstes kleines Fazit, wo man schreibt das man leider das Flimmern gegen ein Stottern tauscht, wenn man das Ant Flickern einschaltet, aber mehr im kommenden Nachtest. Habe die auch hingewiesen auf die nochmals bessere Lesbarkeit der Schrift was man sich auch anschauen wird.

Zitat: Hi, thanks for letting us know about MCM106. We’ve updated our unit and did some preliminary measurements/examinations and we do find that flicker in our tests is reduced by the OLED Anti-Flicker Setting. The Medium and Strong settings perform about the same. We’re going to do a deeper dive on this firmware update through a retest and share those results as soon as we can. However, we can say ASUS achieves the flicker mitigation by disabling Aspect Control and setting the Vertical Refresh Range in Medium and Strong to 200-240Hz and 220-240Hz respectively. However, this “solution” causes the monitor to stutter due to the modified VRR range; ultimately, we’re exchanging one visual issue for another (flicker for stutter).
 
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Die neuen Ranges sind doch absolut lächerlich. Was soll denn 220-240Hz bringen? Kann man VRR auch gleich ausschalten.
Warum nicht 100Hz bis 200Hz, wäre viel sinnvoller gewesen und man hätte LFC nutzen können.
 
LFC? Kann mir jemand schnell auf die Sprünge helfen? :-)
 
Ich habe das gerade mal in Star Wars Jedi Survivor getestet. In der Startsequenz optimiert das Game die Performance und das ist ein FPS und Frametime Drama :d, was ich in keinem meiner anderen Games so gesehen habe.


G Sync kompatible ohne Anti Flicker 1440p 240 Hz:



G Sync kompatible mit Anti Flicker mittel 1440p 240 Hz:



G Sync kompatible mit Anti Flicker stark 1440p 240 Hz:




Natürlich sieht man, dass das Flackern mit Anti Flicker besser wird, nur kann man dann G Sync gleich aus lassen, da ich persönlich kein Gsync zwischen 200-240 Hz brauche, sondern dann, wenn die FPS einbrechen.

Komischerweise laufen alle meine aktuellen Games ohne Gsync wirklich gut, obwohl ich immer G Sync/ Adaptive Sync genutzt habe. Deswegen bleibt die Discobeleuchtung bis auf weiteres aus. :bigok:
Beitrag automatisch zusammengeführt:

LFC? Kann mir jemand schnell auf die Sprünge helfen? :-)
Hier hast du eine ausführliche Aufklärung:

LFC sorgt genau wie Freesync für ein gleichmäßiges Frame-Tempo, indem es den Monitor im Freesync-Bereich hält, indem die Aktualisierung gegenüber den FPS des Spiels verdoppelt wird. Wenn die fps also auf 29 sinken, stellt sich der LFC auf die 58-Hz-Aktualisierung auf dem Monitor ein und zeigt jedes Spielbild über den gesamten Zeitraum von zwei Monitoraktualisierungen an. Wenn die fps auf 34 steigen, passt LFC die Aktualisierung auf 68 Hz an und hält erneut jedes Spielbild für zwei Monitoraktualisierungen hoch. Und so weiter und so fort.

Diese Anpassung erfolgt ständig, wenn sich die FPS ändern. Der Grund dafür ist, dass die Bildschirmaktualisierung immer ein gerades Vielfaches der Spiel-FPS ist. Das Endergebnis sind perfekt abgestimmte Spielbilder, um Aktualisierungen zu überwachen, wodurch Ruckeln durch nicht übereinstimmende fps bei Aktualisierungen des Monitors vermieden werden, genau wie bei Freesync.

Auf einem Monitor, der FS/LFC nicht unterstützt, sagen wir, ein 60-Hz-Aktualisierungsmonitor – 30 fps im Spiel wird ruckelfrei aussehen, weil er im Wesentlichen das tut, was LFC tut, nämlich jedes Spielbild für die Dauer von 2 Monitoraktualisierungen anzuzeigen – aber, wenn Die fps steigen nur um einen Frame auf 31 (oder sinken, aber wir verwenden beispielsweise nur 31), dann ist es mathematisch nicht mehr möglich, alle fps für die Dauer von zwei Monitoraktualisierungen zu halten. Es kann auf zwei Arten gehandhabt werden:

1.) 29 der Bilder werden gleichmäßig alle 2 Aktualisierungen oder 58 Hz angezeigt, und die verbleibenden 2 Bilder (denken Sie daran, dass wir insgesamt 31 haben) werden 1:1 pro Monitoraktualisierung für die Aktualisierungen 59 und 60 angezeigt.

2.) 30 der Bilder werden gleichmäßig über die 60-Hz-Aktualisierung angezeigt und 1 Bild wird „übersprungen/nicht angezeigt“.

In Szenario 1 haben 29 Frames eine Dauer von jeweils ~32 ms und 2 Frames eine Dauer von 16 ms. In Szenario 2 wird 1 Frame der Animation überhaupt nicht angezeigt. In beiden Fällen werden Sie jede Sekunde ein „Ruckeln“ oder „Stottern“ verspüren.
 
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Die neuen Ranges sind doch absolut lächerlich. Was soll denn 220-240Hz bringen? Kann man VRR auch gleich ausschalten.
Warum nicht 100Hz bis 200Hz, wäre viel sinnvoller gewesen und man hätte LFC nutzen können.

du kannst doch selbst entscheiden was du für eine range willst

ich versteh das problem nicht
 
Ich habe das gerade mal in Star Wars Jedi Survivor getestet. In der Startsequenz optimiert das Game die Performance und das ist ein FPS und Frametime Drama :d, was ich in keinem meiner anderen Games so gesehen habe.

Das sind die seit ein paar Jahren bekannten "Shader Cache Stutter" auch "traversal stutter" genannt was eben ein Fest fürs VRR Flicker is wie schon erwähnt ..
Digital Foundry befasst sich mit der Shader Cache Stutter schon so 2 Jahre ... und es gibt aktuell einige Games die den Shader Cache halt nicht beim ersten Start im Menu einmal Komplett laden sondern
den Shader des Effekts erst laden wenn er während des Spielens passiert was dann beim Zocken zu Frame Time Stutter führt die eben wieder zu VRR Flicker führen.

Grade eben Unreal Engine 4 und 5 Games haben das Shader Cache Stutter Problem und leiden eben besonders unter Frametime Spikes die eben besonders zu VRR Flicker neigen

Screenshot 2024-05-24 180741.png



Das sieht da aber auch übel aus bei deinen Tests also kein Wunder das es da VRR Flicker gibt


Screenshot 2024-05-24 182208.png


Die Horizon Games machen es zb richtig da werden beim ersten Game Start beim Ladevorgang bevor man zocken kann erst die Shader Compliliert und zwar halt 1 mal Komplett und dann is ruhe
sodas man eben keine Shader Cache Stutter mehr hat während man zockt weil alles schon fertig Compiliert wurde .. auch die Konsolen Games machen das so ... nur halt die PC Games machen das aktuell meist leider nicht




Digital Foundry appilieren auch dauernt das die Game Entwickler bitte bei ihren Games eine Shader Compelierung gleich zu anfang des Games beim ersten Spielstart machen und nich on the Fly während
der jeweilige Effekt beim Spielen auftritt der dann erst Compiliert wird und das eben jedes mal wenn ein Effekt zum ersten mal im Spiel sichtbar is was eben zu stutter führt und dann zu VRR Flicker.

Calisto Protocoll war zb auch ein Game mit Stutter Probs .. und ich glaub auch das Dead Space Remake


Und wenn man den GPU Treiber neuinstalliert is der Cache wieder leer und muss wieder erst Compiliert werden und die Stutter fangen von vorne an beim Zocken
ich hoffe das die Game Entwickler da langsam dazu lernen und die Shader Compilierung ihrere Games gleich beim ersten Spielstart 1 mal Komplett machen
 
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@Scoty
Ja ist schon ziehmlich gut geworden. Das hätte aber echt recht am Anfang rauskommen sollen. Aber ok. VRR ist bei mir aus & vor allem Bildschirmschoner :rolleyes2:
Sonst ist das Bild extrem Dunkel, damit die das lesen schon mal wissen woran das dann liegt. (Scoty & xSTAR haben mich wieder dran erinnert, Dank geht nochmal raus)
Mein Gefühl sagt mit das recht bald ein neue Firmware rauskommt. Mal sehen.
 
nö , off = 40-240hz
Ja das ist mir auch klar :rolleyes2: Das ist dann aber keine Anti-Flicker-Range sondern einfach die Standardrange.

Es ging aber um eine sinnvolle Umsetzung der Funktion mit 100Hz-200Hz, 40 ist eben zu niedrig, da kommt doch das Flickering her.
Und 200-240Hz ist einfach so hoch, dass es nur für Competitive Games reicht und da ist Flickering sowieso eher selten Thema.
 
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Es ging aber um eine sinnvolle Umsetzung der Funktion mit 100Hz-200Hz, 40 ist eben zu niedrig, da kommt doch das Flickering her.

Wenn deine FPS zwischen dem Größeren 100 - 200 FPS Bereich hin und her gehen hast du auch VRR Flicker sowie eben bei Frametime Spikes

Sie zwingen dich halt mit dem "Feature" in einem Bereich rein der halt klein is damit es eben keine großen FPS schwankungen gibt sofern man wert auf VRR legt.
sind dann ja nur 40 FPS unterschied statt 100 FPS unterschied und daher is der Schwankungsbereich damit halt kleiner und die Chance viel höher das es zu keinem Flicker kommt
wenn man es nun mal nur rein auf die FPS bezieht.

Die Lösen das eigentliche Problem halt nich sondern umgehen es halt in dem sie den Nutzer Künstlich einschränken auf einen kleinen Arbeitsbereich wie schon von mir geschrieben

Das alles schützt aber halt nich vor Frame Time Spike VRR Flicker da man halt trotz absolut Stabilen FPS trotzdem Frametime Spikes bekommen kann die dann wiederrum zu VRR Flicker werden
siehe zb das Hauptmenu von Alan Wake 2 .. stabile FPS aber jede Sekunde 1 Frametime Spike = Jede Sekunde 1 VRR Flicker

Auch RGB Software kann Frametime Spikes auslösen


Screenshot 2024-05-24 212057.png


Screenshot 2024-05-24 211945.png


 
Wenn deine FPS zwischen dem Größeren 100 - 200 FPS Bereich hin und her gehen hast du auch VRR Flicker sowie eben bei Frametime Spikes
Die Frametime-Spikes führen aber eben nicht mehr dazu, dass die Hz auf 40 droppen sondern auf 100 und das ist ein himmelweiter Unterschied für das Flickering. Darum geht es mir.

Wie gesagt, 100-200 würde schon extrem viel bringen und wäre auch für die meisten Games gut brauchbar (30fps werden eben zu 120Hz) usw. Aber 200-240 ist halt witzlos weil schon 130fps rausfallen würden, da das LFC hier nicht greifen kann (130*2=260Hz, Monitor kann aber nur 240Hz). Mit 100-200 hätte man alles abgedeckt. Mach halt "Low" mit 100-200 und dann meinetwegen Mittel und Strong wie sie jetzt sind, auch wenn ich diese Optionen sinnfrei finde.
 
Die Frametime-Spikes führen aber eben nicht mehr dazu, dass die Hz auf 40 droppen sondern auf 100 und das ist ein himmelweiter Unterschied für das Flickering. Darum geht es mir.

Das mag sein ich wollte nur sagen das es falsch is sich nur auf die FPS zu konzentrieren da eben auch die Frametimes ein wichtiger Punkt bei dem VRR Flicker verhalten sind.

Man brauch Stabile FPS + Stabile Frametimes ohne Spikes für ein VRR Flickerfreies Bild bzgl Gaming

Du kannst zb bei Star Wars Jedi Surviver absolut stabil 240 FPS durch Game Settings und Hardware haben aber dank den dort vorhandenen Massiven
Frametime Spikes bzw massiven Frametime Schwankungen durch die Shader Compilierung während des Spielens wirst du da dennoch VRR Flicker haben

LCD / OLED / QD-OLED und VRR als solches muss sich was überlegen wie sie die Technik ansich verbessern sodas sie nicht mehr so anfällig auf FPS Fluktuationen sowie
Frametime Spikes bzw sehr schwankende Frametimes reagiert bzgl VRR Flicker

Wie gesagt, 100-200 würde schon extrem viel bringen und wäre auch für die meisten Games gut brauchbar (30fps werden eben zu 120Hz) usw.

Also auch mit zumindest stabilen 120 FPS is das VRR Flicker weiterhin deutlich sichtbar ... siehe wie gesagt Alan Wake 2 Hauptmenu weils dort eben Frametime Spikes gibt jede Sekunde
und somit auch jede Sekunde 1 VRR Flicker und das obwohl die FPS Stabil sind

FPS allein is hier nich der Schlüssel zum erfolg.

Aber 200-240 ist halt witzlos

da geb ich dir absolut recht ... ich find das ganze Feature von Asus da sehr Witzlos seitdem ich erfahren hab das sie einfach nur die VRR Arbeitsrange massiv einschränken da macht sichs Asus zu einfach
und lösen das eigentlich Problem halt nich sondern umschiffen es halt einfach und zwar auf eine sehr Kundenunfreundliche Art.
 
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wenn man anti-flicker aktiviert kommt der Hinweis, dass Aspekt-Ratio deaktiviert wird. Was war das nochmal? 🙈
 
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