[Sammelthread] Banished

Sagt mal ist es sinnvoll zwei Forester nebeneinander zu bauen? Oder nehmen die sich gegenseitig die Arbeit weg?
 
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Ich baue alle Gebäude immer so, dass der Einzugsbereich gleicher Gebäude nicht überlappt und fahre damit gut.
Ob es auch anders geht hab ich nicht ernsthaft versucht.
Aber 3 gleiche Gebäude direkt nebeneinander bringen wohl so viel wie 2 nicht überlappende.
 
Hab mir das Game auch mal besorgt, find es ganz witzig :)
Was habt ihr für Erfahrungen gemacht bei der Platzierung der "Sammlergebäude"? Ich baue Kräuterkundigen-Hütte, Sammlerhütte, Jagdhütte und das Forsthaus immer nebeneinander und stelle den Förster auf nur pflanzen, so dass viel Wald (habe im Internet gelesen, dass dies wichtig ist) für die 3 Hütten vorhanden ist. In einem zweiten Gebiet dann Holzfäller und Förster nebeneinander. Der Holzfäller selber rodet ja nicht, sondern nimmt das Holz nur aus dem Lager zur Weiterverarbeitung oder?
 
neben den Forester stelle ich ich immer den Gatherer, Hunter und beim ersten auch noch einen Herbalist - dann sind alle gut ausgelastet
 
Mhm hat das mal jemand verglichen? Dachte ein Forester sollte man nicht neben einen Gatherer bauen? Herbalist ist doch eigentlich egal oder? Der holt sich die Sachen doch aus dem Lager?
 
Nein der Herbalist pflückt die Kräuter aus dem Wald und der Gatherer die Beeren & sonstiges "Gemüse". Daher gehören diese Gebäude in einen Wald und je dichter der Wald bewachsen ist, je höher die Effizienz. Daher baue ich immer einen Förster in die Nähe der nur pflanzen darf.
 
Nein der Herbalist pflückt die Kräuter aus dem Wald und der Gatherer die Beeren & sonstiges "Gemüse". Daher gehören diese Gebäude in einen Wald und je dichter der Wald bewachsen ist, je höher die Effizienz. Daher baue ich immer einen Förster in die Nähe der nur pflanzen darf.
Wenn der Wald vorher schon existiert hat finden sie viel mehr Zeugs zum sammeln, weil dann auch alte Bäume vorhanden sind.
 
Nein der Herbalist pflückt die Kräuter aus dem Wald und der Gatherer die Beeren & sonstiges "Gemüse". Daher gehören diese Gebäude in einen Wald und je dichter der Wald bewachsen ist, je höher die Effizienz. Daher baue ich immer einen Förster in die Nähe der nur pflanzen darf.

Der Herb pflückt aber nur vom alten Baumbestand. Wenn der Förster den nicht komplett umhaut, dann geht das auch. Wenn der Förster aber mal richtig am schuften ist, weil Du zB gerade das Holz komplett verbrauchst hast (Bauen, Handel etc) dann haut der alte Bäume um und der Herb macht 1-2 Jahre fast gar nichts. Die Bäume sind zwar groß, aber noch zu jung. Kannst gut sehen, wenn Du das Infofenster einer Herbalist mal ein Jahr offen lässt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Herbalist und Gatherer baue ich zuerst in einem Gebiet, welches maximale Waldfläche bietet. Forester kommen in andere Gebiete, die weniger bewaldet sind, da diese ja auch Bäume pflanzen können. Nach etwa 5 Jahren baue ich in den Herbalist/Gatherer-Wald auch einen Forester, sammle alle anderen Ressourcen (Eisen, Stein) und lasse dann den Wald pflegen (also nur Bäume pflanzen). Hunter nach Bedarf.

Der Ertrag ist abhängig von der Baumdichte. Je mehr Gebäude im bewaldeten Gebiet stehen, desto weniger andere Ressourcen können darin wachsen (Nahrung, Heilpflanzen). Man sollte also die Anzahl der Gebäude in einem Wald möglichst gering halten (mein persönlicher Erfahrungswert).


Hat jmd von euch eigentlich einen map seed für besonders großflächige Karten? Ich suche eine Map auf der ich einfach verschiedene Sachen testen kann und bräuchte so wenig Hügel/Berge wie möglich und am besten auch wenig Wasser, damit ich große Flächen bebauen kann.
 
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@dai

Danke! Hab direkt schon paar Maps gefunden :)

Wegen deinem Problem: bisher noch nicht sowas gehört. Ist das ständig so oder nur bei einem bestimmten Spielstand? Eventuell mal in den offiziellen Foren nachschauen/fragen:
Bug Reports - Shining Rock Software Forums
 
Puh gerade die erste Runde gespielt - macht echt Spaß, aber ich hab natürlich verplant rechtzeitig ein Krankenhaus zu bauen. Da kam im Sommer eine Seuche, die Nahrungsproduktion hat derbe gelitten, und zu den Toden durch die Seuche sind mir dann übern Winter noch richtig viele verhungert - Dorf fast ausgestorben. :fresse2:
 
Mhm meine Einwohnerzahl liegt momentan bei 140, habe soweit alles gebaut, irgendwie ist nun recht schnell die Luft raus .__. Eigentlich ein schönes Spiel aber dauernd neu anfangen ist auch irgendwie blöd :(

Hab den Sinn vom Marktplatz noch nicht so ganz verstanden...
 
Ich hoffe da mal schwer auf nen gescheiten Mod-Support.
Der soll ja auch angeblich mit dem nächsten Update kommen.

Auch bei unterschiedlichen Gebieten und Startvoraussetzungen schwenkt man doch recht zügig meistens auf ein bestimmtes Schema um und lässt es einfach laufen, bissl mehr Abwechslung wäre nett, das stimmt.

Marktplätze sollen die Verdorgung der Bürger beschleunigen, wenn die Lagerhäuser zu weit weg sind.
Ich baue meine Karte aber immer nur mit Insellösungen zu und da braucht man die Marktplätze eher weniger.
Ne Spezialisierung bringt irgendwie nicht ganz sop viel...
Da hoffe ich per Mod was machen zu können :)
 
Die Einwohner sind glücklicher wenn sie ihre Ware im Marktplatz holen anstatt im Lagerhaus.

Ich bin bei 170 Einwohnern Essen hab ich genug, bekomme aber nicht genug Feuerholz, Hab 10 Förster und 5 Woodcutter.
 
Kohle als Alternative?
 
Auf was hast du denn das Limit gesetzt? Ich bin bei 140 Einwohner, 3 Förster und 2 Holzhacker, Limit ist bei 1000 und habe keine Probleme ;)
 
Ich krebse bei rund 100 Firewood rum. Kohle Bergwerg hab ich bringt aber nicht wirklich viel.
 
Ja steht auf 3000.
 
noch ein kurzer Kommentar zu den Fischerhütten und der Ausbeute - Fischerhütten an Flüssen lohnen sich nicht. Erstens frieren die Flüsse im Winter zu und zweitens sind nicht genug Fische drin. Die Hütten also immer nur an Seen bauen die nicht zufrieren können.
 
liegt ja quasi auf der hand, dass 1. flüsse zufrieren und es 2. seen hingegen nicht tun :d
 
zur Langzeitmotivation... auf 1x Speed motiviert das Spiel sehr lange ... und beruhigt so schön :d
 
So nach inzwischen über 40 Std gespielt habe, habe ich paar Vorstellungen was man ändern könnte / müsste bzw mich einfach stören.


*Leute sollten mehr Nahrung "speichern" können, es soll also weniger länger dauern bis sie nach hause müssen dafür essen sie dann doppelt soviel. Das beschränkt schonmal das verhungern obwohl genug Nahrung da, besonders bei langen wegen wie zB Farmern im Winter. Außerdem ist dadurch Wohnentfernung nicht mehr ein alles bestimmende Faktor ( Extremfall bei weitem weg: Der Arbeiter führt nur 1 Aktion aus und geht wieder nach hause wenn Arbeiter aber direkt daneben wohnt sind es 6-7 ). Besonders bei Laborer wirkt sich das massiv aus, da man da auch nicht durch Planung dagegen halten kann.

*Betriebe bekommen ebenso wie Händler einen Karren um mehr Transportieren zu können

*Leute die am verhungern / erfrieren sind bedienen sich auch in Obdachlosenheimen, Speichern und Marktplätzen. Dafür entsprechend ineffektiv ( doppelter Nahrungsverbrauch und Verweildauer zum wärmen )

*Man sollte Feldarbeitern im Winter einen fixen 2t Job zuweisen können ( am besten wäre die Einstellung direkt am Feld aufgehoben )

*Einstellmöglichkeit wie weit Laborer und Baumeister ( und Farmer wenn sie als Laborer im Winter arbeiten ) sich maximal von ihrer Wohnung entfernen können.

*Marktplätze doppelte Lagerkapazität und halten mehr Stein, Eisen, Holz, Kohle usw vorrätig damit sich Verarbeitende Betriebe dort sinnvoll bedienen können. Bzr die Händler erkennen automatisch ob es einen verarbeitenden Betrieb innerhalb des Radius gibt und behandelt die Ressource dann entsprechend. ( Bei Taverne die Äpfel verarbeitet versuchen sie möglichst viele Äpfel vorrätig zu halten max 1-2 Jahresverbräuche )

*Feuerholz Handelswert senken und aus 1 Kg Holz werden nicht mehr bis zu 2,5 Kg Feuerholz

*Sachen die man nur importieren kann, auch für dann weiterverarbeitende Betriebe ( Salz zB oder Gold und Silber für besonders Prunkvolle Friedhöfe). ( eventuell gibt es Zufällig immer 1 Sache davon auf der Karte das man erst entdecken muss )

*ein 2ter kleinerer Marktplatz um Holzfäller usw versorgen zu können

*Weiterverarbeitende Betriebe ( Mühle Bäcker usw )

*Hinterlassenschaft von Steinbrüchen und Minen entfernbar, entweder sehr teuer ( Holz zum auffüllen ) oder extrem viel Arbeitszeit ( 1k oder so ) oder beides

*Kleinere Hügel einebenbar

*Für Langzweitmotivation Prunkbauten

*Erzader / Kohleflöze / Steinbrüche usw die man erst erkunden muss, man baut dort schneller ab und die Vorräte sind deutlich größer.

*Vorteil durch Schulbildung senken, auch nicht alle Berufe sollten dadurch überhaupt boni bekommen

*Einführung von Berufserfahrung? Ist aber denke ich mit dem aktuellen System ( Person sucht sich immer die näheste Arbeitsstelle ) inkompatibel

*10 Jährige heiraten keine 60 Jährige mehr wodurch keine Fortpflanzung mehr möglich ist

*Männer immer Fortpflanzungsfähig ;-) oder zumindest deutlich länger als bis ~45

*Irgendwas gegen das Altersjojo ( mir ist innerhalb ~15 Jahren die Bevölkerung von 550 auf 250 abgestürzt 95% davon durch Altersschwäche was die Wirtschaft an den Rande des Kollabs brachte, anschließend ging es langsam bergauf und dann plötzlich wieder ein Babyboom der wieder die Wirtschaft beinahe zum kollabieren brachte )


Dürft meine Ideen natürlich kommentieren und diskutieren, würde mich freuen!


Mal gucken wie mächtig das MOD Tool wird, und ob sich damit zumindest das meiste verwirklichen lässt.
 
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Was du vorschlägst ist größtenteils auch das was ich gerne anders hätte.

Ist irgendwas bekannt wann das nächte Update denn kommen soll?
 
die tage wird aber wohl erstmal ein reiner debugging Patch.

Modding Tool wird wohl erst im Sommer kommen.
 
Nachdem ich ca. 26 Nomaden zu meinem 160 Einwohnerdörfchen aufgenommen habe, ist die Nahrungsversorgung zusammengebrochen und mir sind mal soeben 80 Leute verhungert :d
 
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