[Sammelthread] Crysis Performance & Tweaking

Weiß jemand ob es möglich ist bei crysis die auflösung 1440x900 einzustellen? Geht das viell. über die config? Weil im spiel kann ich nur zw. 1280x1024 oder dann gleich 1680x1050 wählen. Aber 1680 braucht zu viel power! Und ich bin keiner der mit 15-25fps flüssig spielt will schon mind. 30.
 
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@luxXxer³

hut ab, deine config ist echt hammer, zwingt mein sys zwar in die knie (weil fsaa ist aktiviert, hab´s aber rausgenommen ). mit aktiviertem fsaa 2x --> sind nur 13 bis 15 fps. hab´s wie gesagt rausgenommen bzw. deaktiviert. beleuchtung ,sprich hdr- und ssaozeug´s auch noch angepasst und jetzt läuft´s mit knapp 20 bis 22 fps. mein sys läuft alles auf standart, auflösung 1280x1024, sli ist auch aktiv ( laut displayinfo ) . treiber ist momentan der 169.21 .

welchen benutzt du , welche einstellungen hast du im treiber selbst ?
 
bissel schlecht für SLI oder?
 
bissel schlecht für SLI oder?

weiss auch nicht woran das liegt, mit meiner vorherigen config rennt´s mit knapp 30 fps durch ohne ruckler oder zucken . nur die von luxXxer³ sieht schon besser aus. ich weiss ich könnte ja die alte nehmen und mit der neuen kombinieren .komisch ists schon . liegt vielleicht auch am treiber.
 
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Weiß jemand ob es möglich ist bei crysis die auflösung 1440x900 einzustellen? Geht das viell. über die config?

r_Width = 1440 (Betrifft Auflösung - Ermöglicht das manuelle festlegen der Vertikalauflösung des Spiels)
r_Height = 900 (Betrifft Auflösung - Ermöglicht das manuelle festlegen der Horizontalauflösung des Spiels)

mfg:coolblue:
 
Habe grade mal Bloodsport's cfg probiert.

Also ganz ehrlich das ist doch nicht schön oder bzw das hat nix mit Ultra High zu tun sondern mit ultra viel Kitsch.

Total Matschig und Unrealistische umgebungs Texturen und viel zu viel HDR drin sowie diese Unsinnige Unschärfe 20m vor einem.Möchte niemanden beleidigen oder sonst was aber wer so Spielt hat was an seinen Augen.


Edit: Mal davon ab das man mit der CFG nicht solche Bilder bekommt wie auf der ersten Seite gezeigt.
 
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Bisher spiele ich erst die Crysis Demo. Habe schon den GPS Störsender ausgeschaltet und bin mit dem Jeep weiter gefahren. Dort passiert es, das Crysis nun ab und an mit einer sehr komischen Grafik abstürzt.
Alle Einstellungen auf High, 1280 x 1024er Auflösung.

Treiber ist 169.02 der für die GeForce 8800GT auch sein soll (Laut Nvidia Webseite).

Liegt das nun am Treiber oder woran? System ist vor wenigen Tagen komplett neu aufgesetzt worden, kann also eigentlich daran nicht liegen.
 
r_Width = 1440 (Betrifft Auflösung - Ermöglicht das manuelle festlegen der Vertikalauflösung des Spiels)
r_Height = 900 (Betrifft Auflösung - Ermöglicht das manuelle festlegen der Horizontalauflösung des Spiels)

mfg:coolblue:
Hat es auch auswirkungen auf die performance also positive. da es ja ned ne vorgegebene auflösung ist die man auch im spiel einstellen kann.
Hab ich jetzt eher nen einbruch oder hab ich wirklich nen vorteil davon?
 
Wenn du in einer Auflösung >1440*990 gespielt hast, gibts mehr FPS, bei ner Auflösung <1440*900 halt weniger.

@Numfon: Probier erstmal den neusten Nvidia Treiber (169.21 oder so). Sollte zumindestens n oprdentlichen FPS Schub bieten, ob er beim Absturz hilft, weiß ich nicht.
 
Weiß jemand wieso bei mir der Bildschirm schwarz wird, wenn ich r_motionblur auf 2 setze??
 
Habe grade mal Bloodsport's cfg probiert.

Also ganz ehrlich das ist doch nicht schön oder bzw das hat nix mit Ultra High zu tun sondern mit ultra viel Kitsch.

Total Matschig und Unrealistische umgebungs Texturen und viel zu viel HDR drin sowie diese Unsinnige Unschärfe 20m vor einem.Möchte niemanden beleidigen oder sonst was aber wer so Spielt hat was an seinen Augen.


Edit: Mal davon ab das man mit der CFG nicht solche Bilder bekommt wie auf der ersten Seite gezeigt.

Probier mal die Cvars auf Very High zu setzten (einfach die in Crysis mit denen aus dem Ordner Very High ersetzen, Backups sind dabei)

Link

Dann ins Game und alles auf Hoch stellen AA aus und dann meine cfg dazu :)
 

Anhänge

  • autoexec.zip
    749 Bytes · Aufrufe: 43
Ich spiele Crysis momentan auf einem 19" TFT mit einer Auflösung von 1280x1024

Alle Einstellungen auf Hoch unter WinXP (ohne DX10 Tool)
Anti Alising Qualität auf 2x

Habe mit Fraps am Stran ganz am Anfang ca. 30-35 fps


Demnächst möchte ich mir ein Samsung 245B 24" TFT Kaufen und in 1920x1200 Auflösung spielen...
 
Hat es auch auswirkungen auf die performance also positive. da es ja ned ne vorgegebene auflösung ist die man auch im spiel einstellen kann.
Hab ich jetzt eher nen einbruch oder hab ich wirklich nen vorteil davon?
Mir ist aufgefallen, das es eigendlich vollkommen egal ist in welcher Auflösung ich spiele.

1024x768 > ~18fps avg
1280x1024 > ~17fps avg

Shaderberechnungen sind offensichtlich gänzlich unabhängig von der Auflösung. Leuchtet mir auch irgendwie ein, denn:

800x600 => maximale Shaderlast => sehr wenig Videospeicherverbrauch=> 19fps
1024x768 => maximale Shaderlast => weniger Videospeicherverbrauch=> 18fps
1280x1024 => maximale Shaderlast => mehr Videospeicherverbrauch => 17fps

Ich hab das Gefühl das CryTec eine Engine geschaffen hat, das die Shader einer Grafikkarte mit Effekten verstopft und die Texturen zweitrangig sind. Die Engine ist so schlecht ausbalanciert, das gibts gar nicht...:rolleyes:

Wenn ihr mal MotionBlur, Depthfield, HDR ausschaltet und die Wasserqualität runterdreht...späterstens ab diesem Zeitpunkt werdet ihr auch matschige Texturen wahrnehmen und sehen, das viel mit Shadereffekten "getrickst" wird/wurde. Ich hoffe das die Texturverwaltung mit dem kommenden Patch überarbeitet wird, sonst sehe ich schwarz.
 
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Habe grade mal Bloodsport's cfg probiert.

Also ganz ehrlich das ist doch nicht schön oder bzw das hat nix mit Ultra High zu tun sondern mit ultra viel Kitsch.

Total Matschig und Unrealistische umgebungs Texturen und viel zu viel HDR drin sowie diese Unsinnige Unschärfe 20m vor einem.Möchte niemanden beleidigen oder sonst was aber wer so Spielt hat was an seinen Augen.


Edit: Mal davon ab das man mit der CFG nicht solche Bilder bekommt wie auf der ersten Seite gezeigt.

Die Bilder die auf der ersten Seite sind wurden aber mit der Config gemacht. Weiss garnicht was mansche hier haben, könnt echt froh sein das sich hier Leute hinsetzten sich den Arsch aufreißen und Configs posten wozu andere entweder zu faul sind oder es einfach mal nicht auf die Reihe bekommen. Ich spiele schon die ganze Zeit mit meiner Config und da ist nix verschwommen auf 20m oder zuviel HDR drin. Check mal deine Grafikkarte ob da nicht schon der Kühler weggeschwommen ist?!

greetz
 
Weiss garnicht was mansche hier haben, könnt echt froh sein das sich hier Leute hinsetzten sich den Arsch aufreißen und Configs posten wozu andere entweder zu faul sind oder es einfach mal nicht auf die Reihe bekommen.

Es haben nun mal nicht alle stundenweise Zeit, sich selber ne Config zu basteln. Es gibt Leute, die gehen arbeiten, studieren, haben Familie und auch andere Hobbies. Da bleibt dann eben nur 1-2h täglich fürs zocken. Und dann noch selber Configs basteln?! Sicher nicht, dann lieber die knappe Zeit effektiv nutzen und die Spiele auch spielen... Man schaut auf die erste Seite, liest sich alles durch und läd dann runter was gut aussieht. So soll es doch sein in einer Community: einer hilft dem anderen.

Ich spiele schon die ganze Zeit mit meiner Config und da ist nix verschwommen auf 20m oder zuviel HDR drin. Check mal deine Grafikkarte ob da nicht schon der Kühler weggeschwommen ist?!

Schon mal dran gedacht, dass Geschmäcker verschieden sind? :rolleyes: DIR (und vielen anderen) mag das vielleicht gefallen, IHM aber nicht. Ist doch OK, wenn man das sagt. Lob haste ja in den letzten Wochen immer dankend eingesteckt, Kritik aber magst du wohl nicht so?! Obwohl: in der Anfangszeit haste auch immer alle Hinweise und Veränderungswünsche verwirklicht, weil es eben viel Feedback von den Luxxern gab. Hast vielleicht einfach schlecht geschlafen heut nacht! :d

Ich finde die Arbeit, die von dir & anderen cfg-Erstellern gemacht wird, beachtlich. Am Ende hat so jeder die Chance, ohne viel selber machen eine Verbesserung zu erzielen. Und wenn dem Einen mal ne cfg ne gefällt, dann kann er das doch posten & nimmt die nächste. Wo ist da das Problem? :confused:
 
Also ich find bloodsports config auch super. (das richtige system vorr.) Das HDR kann man ja runterschrauben wenns einen stört. is eh "nur" auf 0,9 gestellt glaub ich. wenns jemand stört dann stellt man halt schnell 0,7 oder 0,6 ein.
@sentionline: also wenn ich auf 1680x1050 spiele dann merk ich sehrwohl einen unterschied zu 1280x1024 :). ca. 5-9 fps weniger
 
Was hat das mit Zeit zu tun für meine Config habe ich damals 10min. am Pc gesessen! Dann soll er sich eine eigene machen so wie es ihm gefällt oder auf den Patch warten und sich nicht über Configs auswhinen.

Naja ich nehm seine Kritik schon entgegen aber so wirklich interessieren tut mich das sowieso nicht mehr da ich Crysis nicht mehr spiele.

greetz
 
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Weiss garnicht was mansche hier haben, könnt echt froh sein das sich hier Leute hinsetzten sich den Arsch aufreißen und Configs posten wozu andere entweder zu faul sind oder es einfach mal nicht auf die Reihe bekommen.
Amen Bruder ! :hail:

Zumal nicht nur Konfigs, sondern ganze Beschreibungsseiten wie man wo an welcher Schraube drehen könnte/sollte...etc gepostet wurde(n). Und das mittlerweile auch noch auf Deutsch...

Hier und da mal ein Dankeschön anstatt : "Ruckelt!" - "was kann ich tun?" - "habt ihr konfigs?" - "weisste wie...?"

...zu hören wäre echt mal erfrischend. Naja...:coolblue:
 
Amen Bruder ! :hail:

Zumal nicht nur Konfigs, sondern ganze Beschreibungsseiten wie man wo an welcher Schraube drehen könnte/sollte...etc gepostet wurde(n). Und das mittlerweile auch noch auf Deutsch...

Hier und da mal ein Dankeschön anstatt : "Ruckelt!" - "was kann ich tun?" - "habt ihr konfigs?" - "weisste wie...?"

...zu hören wäre echt mal erfrischend. Naja...:coolblue:

Ja er soll schreiben was ihm nicht gefällt und ich arbeite dran aber nicht gleich sagen wer damit spielt hat was an den Augen... Das ist was mich an seiner Äußerung stört mehr nicht.

greetz
 
Wolltest du nicht mal ne gänzlich neuen Mod/Config posten Godfather of Config? :d
 
Die Bilder die auf der ersten Seite sind wurden aber mit der Config gemacht. Weiss garnicht was mansche hier haben, könnt echt froh sein das sich hier Leute hinsetzten sich den Arsch aufreißen und Configs posten wozu andere entweder zu faul sind oder es einfach mal nicht auf die Reihe bekommen. Ich spiele schon die ganze Zeit mit meiner Config und da ist nix verschwommen auf 20m oder zuviel HDR drin. Check mal deine Grafikkarte ob da nicht schon der Kühler weggeschwommen ist?!

greetz


Mag sein das sich manch einer denn Arsch dafür aufreißt ich ,Persönlich nicht da das bestimmt ziemlich schmerzhaft ist.
Und das hat nichts mit Faul zu tun oder keine Lust ich habe meine eigene die auf meinem SYS einwandfrei rennt.
Genauso hat auch jeder Mensch seinen eigenen Geschmack was Grafik betrifft und nur weil deine config nicht zu meinem Geschmack trifft heißt das nicht das sie anderen nicht gefällt .
Aber du hast schon ganz bewußt nicht meinen ganzen Text gequotet:fresse: oder du hast ihn nicht richtig gelesen.

Und zum HDR bzw Unschärfe. mit deiner Config.

crysis2007-12-1314-0ln4.jpg

crysis2007-12-1314-0u8o.jpg
 
gibt ein irgendwie eine möglichkeit ingame screenshots zu machen "außer mit FRAPS" vieleicht ein befehl in der console eingeben oder sowas :)
 
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Wolltest du nicht mal ne gänzlich neuen Mod/Config posten Godfather of Config? :d

Ja das wollte ich aber soweit ich mich entsinnen konnte habe ich geschrieben das ich es nicht geschafft habe die decrypteten Dateien zum laufen bekommen habe da laufend ein Fehler kam beim laden der Maps. Wie gesagt spiele ich kein Crysis mehr bis der Patch da ist dann werde ich wieder rumtesten.

greetz
 
Was hat das mit Zeit zu tun für meine Config habe ich damals 10min. am Pc gesessen!

:lol:

Das Thema hat sich damals über mehrere Tage hingezogen, ich hab da selber immer mitgelesen. Weil eben wie gesagt ständig Veränderungen von dir gemacht wurden. Es kamen sogar Vorschläge, deine verschiedenen Configs mit Datum&Uhrzeit zu versehen, weil manche den Überblick verloren haben so oft wie du neue Dateien gepostest hast. Es haben sich dann auch die fps entsprechend immer mehr verbessert. Und ich bleibe dabei: wenn einem was net gefällt, kann man das sagen. U.u. ist das auch eine Hilfe für andere hier, die dann vielleicht andere Configs probieren. Und dann kann man es natürlich auch entsprechend seinen Bedürfnissen ändern. Ist doch alles (inzwischen) ganz einfach geworden mit all den Hilfen und Erklärungen hier. :coolblue:

Aber egal: nun wieder :btt:
 
:lol:

Das Thema hat sich damals über mehrere Tage hingezogen, ich hab da selber immer mitgelesen. Weil eben wie gesagt ständig Veränderungen von dir gemacht wurden. Es kamen sogar Vorschläge, deine verschiedenen Configs mit Datum&Uhrzeit zu versehen, weil manche den Überblick verloren haben so oft wie du neue Dateien gepostest hast. Es haben sich dann auch die fps entsprechend immer mehr verbessert. Und ich bleibe dabei: wenn einem was net gefällt, kann man das sagen. U.u. ist das auch eine Hilfe für andere hier, die dann vielleicht andere Configs probieren. Und dann kann man es natürlich auch entsprechend seinen Bedürfnissen ändern. Ist doch alles (inzwischen) ganz einfach geworden mit all den Hilfen und Erklärungen hier. :coolblue:

Aber egal: nun wieder :btt:

Ja das war die große Config die kommen sollte die aber ins Wasser gefallen ist wegen dem was ich vor deinem Post geschrieben habe...

greetz
 
Ja er soll schreiben was ihm nicht gefällt und ich arbeite dran aber nicht gleich sagen wer damit spielt hat was an den Augen... Das ist was mich an seiner Äußerung stört mehr nicht.

greetz
Ich würde deine Konfig ja gerne mal Prüfen...aber...

Das PageFile müsste ich auf 4GB setzen, 3 Kannen Kaffee kochen, 2 Schachteln Kippen für die Nerven und 8 Std. Fernsehen bis ich die ersten Frames sehe...:fresse:

Nene, meine Prioritäten liegen aktuell in einer anderen Konfig (Low-Mid Range), und ich bin auf dem Besten weg, denn die Beschreibungen hab ich ja jetzt auf Deutsch:d

@Topic:

Wenn ich mir die Screenshots so ansehe, müssten folgende Befehle gesetzt werden:

d3d9_TextureFilter = "anisotropic"
r_Glow = 0
r_HDRRendering = 1
r_HDRBrightOffset = 8
r_Usepom = 0
r_TexNoAniso = 0
r_TexturesFilteringQuality = 0
r_Texture_Anisotropic_Level = 8
r_TexMaxAnisotropy = 8


Dann dürfte das CBOTs geschmack treffen. So, und jetzt habt euch wieder Lieb!:coolblue:

mfg
 
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@Sentionline
Danke aber hab ja eine eigene config.
Und wie gesagt war bl00d5p0rt nichts für mich wenn es anderen gefällt bitte mir nicht.
Ich mag es halt etwas schlichter ohne soviele blender.

crysis2007-12-1314-4iff.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Vertiggert und zugenäht! Kennt ihr das, wenn ihr einfach nur mal ebend eure persönliche final cfg schreiben wollt und immer wieder irgendetwas auftaucht was man ändern will, muss oder kann? Allein solche Dinge wie das man z.B. bestimmte Befehle in bestimmter Reihenfolge eintragen muss sonst funktionieren sie nicht - oder was im Wald gut aussieht, sieht auf weiter Flur scheisse aus...
Ich sitze jetzt schon seit ich glaube über einer Woche und feile an den letzten 0,001er stellen beim HDR, SSAO und sonstigen Werten - hab schon bald kein Bock mehr :d
Hoffentlich kommt bald der Patch ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
So, habe mal weiter an der low-end cfg gearbeitet. :P
Basiert hauptsächlich auf Sentiononlines cfg, allerdings wurden einige Sachen verändert. Die Performance ist minimal schlechter als die der Turbo cfg ausm Startpost, dafür sieht es aber meiner Meinung nach um einiges besser aus. So können auch Leute, die für das letzte Level bisher die Turbo cfg hatten, ein wenig Pracht genießen.

- Download // Für Low-End-Rechner


Die cfg hat aber noch folgendes Problem: Ich kriege die detaillierte Physik (Palmen zerschießen usw.) einfach nicht abgestellt. Mich persöhnlich störts jetzt nicht so, im letzten Level kann man so angenehm spielen und hat auch noch detaillierte Physik, für Low-End-Rechner ist das aber eigentlich zuviel.
Wer den Fehler findet, darf gerne Bescheid geben. ;)

Code:
con_restricted = 0 (Nicht verändern, ansonsten sind viele Befehle wirkungslos!)

\\\ANZUPASSENDE EINSTELLUNGEN[WICHTIG!]///

sys_budget_sysmem = 1024 (Maximalwertangabe des Arbeitsspeichers/RAM in Megabyte)
sys_budget_videomem = 128 (Maximalwertangabe des Videospeichers/VRAM in Megabyte)

sys_physics_CPU = 0 (Hauptprozessorauswahl bei Mehrkernprozessoren für die Physikberechnung / Optionen: 0-[Singlecore] & 1-[Multicore])
e_particles_thread = 0 (Teilt Partikelberechnung in Threads auf [Singlecore = 0]; [Multicore = 1])

r_MultiGPU = 0 (SLI/Crossfire-Unterstützung / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
gpu_particle_physics = 0 (Betrifft Shader - Berechnung der Teilchenphysik durch den Grafikprozessor [Nur bei Unified Shader GPU] / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_vsync = 0 (Stellt vertikale Synchronisation ein / Optionen: 0-[Deaktiviert]; 1-[Aktiviert]) 

s_SpeakerConfig = 0 (Betrifft Sound - Festlegung der Lautsprecheranornung / Optionen: 0-[Standard] 1-[Mono] 2-[Stereo] 3-[Kopfhörer] 4-[4.1] 5-[5.1] 6-[Prologic] 7-[7.1])

g_blood = 0 (Blutdarstellung / Optionen: 0-[Deaktiviert]; 1-[Aktiviert])

r_GetScreenshot = 1 (Aktiviert automatisches Speichern von Screenshots[F12] / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_screenshot_width = 1024 (Erhöht/senkt Pixeldichte bei Screenshots)
e_screenshot_height = 768 (Erhöht/senkt Pixeldichte bei Screenshots)
e_screenshot_quality = 100 (Gibt Komprimierung in Prozent an)
e_screenshot_file_format = jpg (Gibt Screenshotformat an)


\\\DISPLAYS///

MemInfo = 0 (Aktiviert die Anzeige Speicherzuteilung [Threads] im Spiel. Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_displayinfo = 0 (Aktiviert die Anzeige Speicherzuteilung [Threads] im Spiel. Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
sys_enable_budgetmonitoring = 0 (Aktiviert grafische Statistikanzeige im Spiel. Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_gsm_stats = 0 (Fehlersuchmodus [Debug] für Schatten)
sys_crashtest = 0 (Crashtest der SpielEngine. Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])


\\\LUSTIGES///

e_default_material = 0 (Alternativmaterialauswahl die für die Renderung benutzt wird. Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])


\\\Tweaks///


sys_spec_GameEffects = 1 (Globale Systempower für Spieleffekte / Optionen: 1 [LQ] bis 4[HQ])
sys_spec_ObjectDetail = 1 (Globale Systempower für Objekte im Spiel / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_Particles = 1 (Globale Systempower für die Partikeldarstellung / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_Physics = 1 (Globale Systempower für die Physikeffekte [je nach CPU Power bsp. ab 3Ghz mit 1 Kern#spec1, ab 2 Ghz als DualCore#spec2, ab 3,5 Ghz als DualCore#spec3, ab 2Ghz als QuadCore#spec4] / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_PostProcessing = 1 (Globale Systempower für Nachbearbeitungseffekte [wie Bewegungs- & Tiefenunschärfe] / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_Quality = 1 (Globale Systempower für die allgemeine Qualität / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_Shading = 1 (Globale Systempower für Shaderberechnungen [Je nach Grafikkarte bsp. GeForce 6#spec1, GeForce 7#spec2, GeForce 8#spec3, GeForce 9#spec4]/ Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_Shadows = 1 (Globale Systempower für Schattenberechnungen [Je nach Grafikkarte bsp. GeForce 6#spec1, GeForce 7#spec2, GeForce 8#spec3, GeForce 9#spec4]/ Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_Texture = 2 (Globale Texturqualität [je nach Arbeits- & Grafikspeicher bsp. 1GB Ram mit 128MB Grafikspeicher#Spec1, 1,5GB Ram mit 256MB Grafikspeicher#Spec2, 2GB Ram mit 512MB Grafikspeicher#Spec3, Spec2, 4GB Ram mit 1GB Grafikspeicher#Spec4] / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_VolumetricEffects = 1 (Globale Systempower für Volumetrische Effekte [z.B. Rauch, Wolken] / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_Water = 1 (Globale Systempower für Wassereffekte im Spiel [nicht besonnders fordernd] / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_budget_frametime = 33 (Wertangabe zur Analysezwecken [Debug] mit dem budgetmonitoring Tool - Bildaufbauzeiten im Milisekunden)
sys_budget_numdrawcalls = 2200 (Wertangabe zur Analysezwecken [Debug] mit dem budgetmonitoring Tool - Mikroprozesse in Drawcalls)
sys_budget_soundchannels = 16 (Wertangabe zur Analysezwecken [Debug] mit dem budgetmonitoring Tool - Anzahl Soundkanäle)
sys_budget_soundmem = 40 (Reserviert Speicherplatz im Arbeitsspeicher für Sounddateien [Wert in Mb])
sys_flash_curve_tess_error = 8 (Betrifft Objekte - Kontrolle der Kurven Tesselation. Größere Werte führen gröberen, eckigen Kurvenzeichnung / Optionen: 1-[High Quality] 2-[Quality] 4-[Medium] 8-[Low Quality])
sys_flash_edgeaa = 1 (Aktiviert/Deaktiviert Kantenglättung beim Abspielen von Flash Dateien - Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert]
sys_preload = 0 (Aktiviert/Deaktiviert das Vorausladen eines kompletten Levels in den Hauptspeicher - nur ab 2GB aufwärts einschalten! / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
ca_UsePhysics = 0 (Aktiviert/Deaktiviert die Physiknutzung bei Charakteranimation / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
ca_AttachmentCullingRation = 100 (Betrifft Objekte - Verhältnis zwischen der Größe des Areals und entfernung zur Kamera [also der Spieler] / Optionen: 200-[High Quality] 160-[Quality] 120-[Medium] 100-[Low Quality])
ca_DrawFaceAttachments = 0 (Betrifft Objekte - Texturbemalungen / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
ca_drawnormals = 0 (Betrifft Objekte - Normaltexturen für Charakter / Optionen: 1-[aktiviert/HQ] 0-[deaktiviert/LQ])
ca_UseDecals = 0 (Betrifft Objekte - Texturbemalung von Charaktern im Spiel, Option 2 sorgt für eine alternativberechnung/Aufbau der Texturbemalung / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert] 2-[alternativ])
d3d9_TextureFilter = trilinear (Betrifft D3D - Texturfilterqualität / Optionen: anisotropic-[High Quality] trilinear-[Quality] bilinear-[Medium] next neighbor-[Low Quality])
d3d9_TripleBuffering = 0 (Betrifft D3D - Aktiviert Dreifachpufferung für VSync / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_ambient_occlusion = 1 (Aktiviert/Deaktiviert die indirekte Arealbeleuchtung/ Optionen: 1-[aktiviert/HQ] 0-[deaktiviert/LQ])
e_cbuffer_resolution = 128 (Betrifft Objekte - Auflösung des Softwarebuffers / Optionen: 128-[Low/Medium] 256-[High/VeryHigh])
e_clouds = 0 (Betrifft Volumetrische Effekte - Wolkenrendering / Optionen: 1-[aktiviert/HQ] 0-[deaktiviert/LQ])
e_cull_veg_activation = 20 (Betrifft Physik - Entferungslimit der Vegetationsaktivierung / Optionen 70-[UltraHigh] 50-[VeryHigh/High] 30-[Medium] 20-[Low])
e_decals_allow_game_decals = 0 (Betrifft Objekte - Zusatzeffekte/Texturen im Spiel [z.B. Munitionsbemalungen]/ Optionen: 1-[aktiviert#VeryHigh/High/Medium] 0-[deaktiviert#Low])
e_decals_life_time_scale = 0.25 (Betrifft Objekte - Skalierung der Lebensdauer von Zusatzeffekten [z.B. Munitionsbemalungen/Zusatztexturen] / Optionen: 3-[UltraHigh] 2-[VeryHigh/High] 1-[Medium] 0.5-[Low] 0.25-[UltraLow])
e_deformable_objects = 0 (Betrifft Objekte - Zerstörbare Objekte im Spiel / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_detail_materials_view_dist_xy = 2048 (Betrifft Objekte - Maximale Sichtweite für Arealobjekte in der x/y-Achse / Optionen: 4096-[UltraHigh] 2048-[VeryHigh#High#Medium] 64-[Low])
e_detail_materials_view_dist_z = 128 (Betrifft Objekte - Maximale Sichtweite für Arealobjekte in der z-Achse / Optionen: 256-[UltraHigh] 128-[VeryHigh#High#Medium] 64-[Low])
e_detail_objects = 0 (Betrifft Objekte - Detailierte Objektdarstellung / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_dissolve = 0 (Betrifft Objekte - Dynamische Ausblendung von Objekten in der Ferne / Optionen: 1-[aktiviert/VeryHigh#High] 0-[deaktiviert/Medium#Low])
e_dynamic_light = 0 (Dynamische Lichtquellen / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_fog = 0 (Globale Nebeldarstellung / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_fogvolumes = 0 (Volumetrische Nebeldarstellung / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_foliage_wind_activation_dist = 0 (Betrifft Physik - Wenn der Wind stark genug ist, wird in dieser Distanz [Meter] Objekte [z.B. Laub] vom Wind physikalisch beeinflusst / Optionen: 30-[UltraHigh] 25-[VeryHigh] 20-[High] 10-[Medium] 0-[Low])
e_gsm_cache = 1 (Betrifft Schatten - Aktiviert zwischenspeicherung der Sonnenschatten über das Areal / Optionen: 1-[aktiviert#wenn MultiGPU deaktiviert#High/Medium/Low] 0-[deaktiviert#VeryHigh])
e_gsm_lods_num = 4 (Betrifft Schatten - Schatten[qualitäts]stufen / Optionen: 5-[VeryHigh#High] 4-[Medium] 3-[Low] 2-[UltraLow])
e_gsm_range = 3 (Betrifft Schatten - Größe der Ladestufen in Meter [im Spielareal] / Optionen: 3-[VeryHigh#High#Medium] 4-[Low])
e_hw_occlusion_culling_objects = 1 (Betrifft Objekte - Ermöglicht hardwareerkennung [occlusion = Verdeckung] einer verdeckten Szene für Objekte. Die verdeckten Polygone müssen im Weiteren nicht weiter behandelt und gezeichnet werden, was die Schnelligkeit von Berechnungen für die gesamte Szene erhöht. Daher wird dieses Verfahren bei sehr polygonreichen Szenen angewendet. Diese Funktion wird seid der GeForce 3 unterstützt / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[dektiviert])
e_hw_occlusion_culling_water = 1 (Betrifft Wasser - Ermöglicht hardwarebestimmung [occlusion = Verdeckung] einer verdeckten Szene für Wasser. Die verdeckten Polygone müssen im Weiteren nicht weiter behandelt und gezeichnet werden, was die Schnelligkeit von Berechnungen für die gesamte Szene erhöht. Daher wird dieses Verfahren bei sehr polygonreichen Szenen angewendet. Diese Funktion wird seid der GeForce 3 unterstützt / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[dektiviert])
e_level_auto_precache_terrain_and_proc_veget = 1 (Engine bestimmt automatisch, welche Szenen eines Areals und Vegetation nachgeladen wird / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[dektiviert])
e_level_auto_precache_textures_and_shaders = 1 (Engine bestimmt automatisch, welche Texturen und Shaderfunktionen geladen werden / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[dektiviert])
e_level_auto_precache_camera_jump_dist = 64 (Automatisches Nachladen der Kameradistanz in Meter / Optionen: 64-[standard] 128-[VeryHigh])
e_lods = 1 (Betrifft Objekte - Laden und nutzen der LOD [Level of Detail] Modelle für die statische Geometrie. Wenn Sie diesen Wert auf 0 setzen, schaltet LOD auf die statische Geometrie aus. Einige entfernte Felsen/Objekte werden dann in voller Qualität dargestellt. Versuchen Sie es mit anderen Einstellungen unter e_lod_max, e_lod_ratio, um Qualität und Performance zu sparen / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert#nicht empfohlen])
e_lod_min = 1 (Betrifft Objekte - Minderst LOD [Level of Detail] für Objekte. Wenn Sie diesen Wert auf 0 setzen, werden geschlossene Objekte in voller Qualität dargestellt [z.B. Felsen]. / Optionen: 0-[VeryHigh#High] 1-[medium] 2-[Low])
e_lod_max = 6
e_lod_ratio = 4 (Betrifft Objekte - Distanzratio für LOD [Level of Detail]. / Optionen: 8-[UltraHigh] 6-[VeryHigh#High] 4-[Medium] 3-[Low])
e_lod_min_tris = 150 (Betrifft Objekte - LODs [Level of Detail] der Objekte mit weniger als angegebenen dreiecken werden nicht benutzt / Optionen: 100-[VeryHigh] 300-[standard] 500-[Low])
e_max_entity_lights = 2 (Betrifft Shader - Maximale Anzahl von Lichtern, die auf Gegenstände wirken können. / Optionen: 20-[UltraHigh] 16-[VeryHigh] 11-[High] 7-[Medium] 4-[Low] 2-[UltraLow])
e_max_view_dst_spec_lerp = 0.5 (Betrifft Objekte - Maximale Sichtweite für Objektgenerierung / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0.5-[Medium] 0-[Low])
e_obj_fast_register = 1 (Betrifft Objekte - Schnelle registrierung von Objekten / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_obj_quality = 1 (Betrifft Objekte - Qualitätsstufen der Objektdarstellung / Optionen: 4-[VeryHigh] 3-[High] 2-[Medium] 1-[Low])
e_on_demand_maxsize = 10 (Betrifft Physik - Legt die maximale Anzahl der Vegetation fest, die auf anfrage Physikalisiert werden / Optionen: 40-[VeryHigh] 30-[High] 20-[standard] 10-[Low])
e_on_demand_physics = 0 (Betrifft Physik - Aktiviert die Physikalische Reaktion der Vegetation / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_particles = 1 (Betrifft Teilchenphysik - Aktiviert Partikeldarstellung / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_particles_lights = 1 (Betrifft Shader - Lichtwurf durch Partikel-#Teilchen / Optionen: 1-[aktiviert#VeryHigh#High] 0-[deaktiviert#Medium#Low])
e_particles_lod = 0.6 (Betrifft Teilchenphysik - Multiplikator für die Partikeldarstellung / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0.75-[Low] 0.6-[VeryLow])
e_particles_max_emitter_draw_screen = 4 (Betrifft Teilchenphysik - Maximale ausschüttung der Partikeldarstellung auf dem Schirm / Optionen: 48-[UltraHigh] 32-[VeryHigh] 16-[High] 8-[Medium] 4-[Low] 2-[UltraLow])
e_particles_object_collisions = 1 (Betrifft Teilchenphysik - Simple Partikelcolision mit Objekten / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
e_particles_quality = 2 (Betrifft Teilchenphysik - Regelstufe für die Partikelqualität / Optionen: 4-[VeryHigh] 3-[High] 2-[Medium] 1-[Low])
e_particles_preload = 1 (Betrifft Teilchenphysik - Vorausberechnung-/laden von Partikeln / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_phys_foliage = 0 (Betrifft Physik - Physikalische Reaktion der Vegetation/Objekte. 1 für die Anwendung auf dynamische reaktion der Objekte, 2 für die Anwendung auf statische und dynamische reaktion Objekte / Optionen: 2-[VeryHigh#High#Medium] 1-[Low])
e_phys_ocean_cell = 0.5 (Betrifft Physik - Physikalische Zellengröße der Ozeandarstellung / Optionen: 0.2-[UltraHigh] 0.5-[VeryHigh#High] 1-[Medium] 0-[Low])
e_proc_vegetation = 0 (Betrifft Objekte - Zeige automatisch generierte Vegetation / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
e_ram_maps = 1 (Betrifft Shader - Benutzt RAM [realtime ambient Maps] auf den Karten / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
e_shadows = 0 (Betrifft Schatten - Aktiviert Schattenrederung / Optionen: 1-[aktiviert#VeryHigh#High#Medium] 0-[deaktiviert#Low])
e_sky_box = 1
e_sky_type = 1 (Betrifft Shader - Benutzter Himmeltyp [0#statisch, 1#dynamisch] / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
e_sky_update_rate = 0.12 (Betrifft Shader - aktualisierungsgeschwindigkeit des Himmels / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0.5-[Medium] 0.12-[Low])
e_sky_quality = 1 (Betrifft Shader - Darstellungsqualität des dynamischen[!] Himmels / Optionen: 1-[VeryHigh] 2-[High])
e_stream_for_physics = 1
e_stream_for_visuals = 1
e_terrain = 1 (Betrifft Shader - Aktiviert die Darstellung des Arealbodens / Optionen: 1-[standard] 0-[deaktiviert])
e_terrain_ao = 0 (Betrifft Shader - Deferred Ambient Occlusion [Ambient Occlusion = Umgebungsverdeckung] Eine alternative Shading methode, um die Berechnung der Schatten zu verkürzen / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
e_terrain_deformations = 1 (Betrifft Shader - Oberflächendeformation im Gelände / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_terrain_normal_map = 1 (Betrifft Shader - Benutzung der Normals Maps für den ersten durchlauf wenn möglich / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
e_terrain_occlusion_culling = 1 (Betrifft Objekte - Ermöglicht die Bestimmung verdeckter Szenen des Areals. Belastet Shader, spart Rechenzeit / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_terrain_occlusion_culling_max_dist = 200 (Betrifft Shader - Maximale Distanz für die Bestimmung verdeckter Szenen / Optionen: 200-[VeryHigh#High] 130-[Medium] 100-[Low])
e_terrain_lod_ratio = 0.5 (Betrifft Texturen - Justierung der Basistexturqualität auf Distanz / Optionen: 1-[Standard] 0.75-[Medium] 0.50-[Low])
e_terrain_texture_lod_ratio = 1 (Betrifft Texturen - Justierung der Basistexturqualität auf Distanz / Optionen: 1-[Standard] 0.75-[Medium] 0.50-[Low])
e_timedemo_frames = 0 (Betrifft Timedemo - Beendet das Spiel nach X Bildern, r_DisplayInfo muss aktiviert sein. / Optionen: 0-[deaktiviert])
e_sun = 0 (Betrifft Shader - Aktiviert die Sonnenlichtquelle / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_shadows_water = 0 (Betrifft Schatten - Aktiviert Schattenwurf auf dem Meeresgrund / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_vegetation = 1 (Betrifft Objekte - Aktiviert die Renderung von Objekten wie z.B. Bäume / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_vegetation_bending = 1 (Betrifft Objekte - Fehlerkorrekturmodus? / Optionen: 2-[VeryHigh#High#Medium] 1-[Low])
e_vegetation_min_size = 0 (Betrifft Objekte - Minderstgröße statischer Objekte [z.B. Bäume/Sträucher] Kleinere als den angegebenen Wert werden nicht gerendert. / Optionen: 0-[VeryHigh#High] 0.5-[Medium] 0-[Low])
e_vegetation_sprites_distance_ratio = 0.75 (Betrifft Objekte - Festlegung der Distanz, für den übergang der Objekte zwischen 2D auf 3D / Optionen: 1.5-[VeryHigh] 1-[High#Medium#Low])
e_vegetation_sprites_distance_custom_ratio_min = 0.5 (Betrifft Objekte - Manuelle bestimmung der Minderstdistanz für den Übergang der Objektumschaltung zwischen 2D auf 3D / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0.75-[Medium] 0.50-[Low])
e_vegetation_static_instancing = 0 (Betrifft Shader - Aktiviert Vegetationsanimation der 3DEngine / Optionen: 0-[Standard])
e_vegetation_use_terrain_color = 0 (Betrifft Shader - Ermöglicht die Farbmischung des Terrains mit der Vegetationsökologie / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
e_view_dist_ratio = 40 (Betrifft Objekte - Sichtweite für Objekte [Fässer, Gebäude, Gelände Materialien etc] / Optionen: 80-[UltraHigh] 60-[VeryHigh#High#Medium] 40-[Low])
e_view_dist_ratio_detail = 15 (Betrifft Objekte - Sichtweite für detailierte Objekte / Optionen: 30-[UltraHigh#VeryHigh] 24-[High] 19-[Medium] 15-[Low] 12-[VeryLow])
e_view_dist_ratio_vegetation = 15 (Betrifft Objekte - Sichtweite für Vegetationsdetails / Optionen: 45-[VeryHigh] 31-[High] 21-[Medium] 15-[Low])
es_DebrisLifetimeScale = 0.3 (Betrifft Objekte - Lebensdauer von Objekten im Wasser [Sand/Munition/Leichen] / Optionen: 1-[VeryHigh] 0.8-[High] 0.6-[Medium] 0.3-[Low])
es_SplashThreshold = 1 (Betrifft Wasser - Schwellenwert für die erkennung von Wasserspritzern / Optionen: 1-[Standard])
es_MaxPhysDist = 10 (Betrifft Physik - Kameraentfernung [Spieler] für die Physikalische beeinflussung von Gegenständen. Weiter entfernte Gegenstände können Physikalisch nicht beeinflusst werden./ Optionen: 300-[UltraHigh] 200-[VeryHigh#High] 100-[Medium] 50-[Low] 40-[VeryLow])
es_MaxPhysDistInvisible = 15 (Betrifft Physik - Physikalische beeinflussungsdistanz unsichtbarer Objekte von der Kamera [Spieler] / Optionen: 35-[UltraHigh] 25-[VeryHigh#High] 15-[Medium] 10-[Low])
g_alienPhysicsAnimRatio = 1 (Betrifft Physik - Stärke der Animationsphysik der Aliens / Optionen: 1-[Standard])
g_battleDust_enable = 0 (Betrifft Spiel - Aktiviert die Entwicklung von Staub beim Kampf / Optionen: 1-[VeryHigh] 0-[High#Medium#Low])
g_breakage_particles_limit = 150 (Betrifft Physik - Maximalwert für die Darstellung der Teilchenphysik / Optionen: 250-[VeryHigh] 200-[High] 130-[Medium] 80-[Low])
g_dof_ironsight = 1 (Betrifft Spiel - Sichtwinkeländerung der Fernrohr-/Fernglasansicht / Optionen: 1-[Standard])
g_joint_breaking = 1 (Betrifft Physik - Schaltet das wegblenden von automatisch generierten Objekten aus [zerstörte objekte/Leichen] / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
g_ragdollDistance = 10 (Betrifft Spiel - Distanz in Metern, indem der Spieler Ragdollbeeinflusstung nehmen kann [Ragdoll = Realitätsnahe Reaktion von Objekten] / Optionen: 40-[VeryHigh] 30-[High] 20-[Medium] 10-[Low] 5-[VeryLow])
g_ragdollMinTime = 5 (Betrifft Spiel - Sichtbarkeit der Ragdollphysik in Sekunden / Optionen: 20-[Ultra High] 15-[VeryHigh] 13-[High] 8-[Medium] 5-[Low])
g_tree_cut_reuse_dist = 0.7 (Betrifft Physik - Maximalabstand indem man Bäume trennen kann / Optionen: 0-[VeryHigh#High] 0.35-[Medium] 0.7-[Low])
i_lighteffects = 0 (Betrifft Spiel - Lichteffekte von Waffen & darstellung von Lichteffekten während eines Kampfes / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
i_particleeffects = 1
i_precache = 0
i_rejecteffects = 1
i_soundeffects = 1
p_max_MC_iters = 4000 (Betrifft Physik - Anzahl erlaubter Mikroperationen durch die Engine / Optionen: 7000-[UltraHigh] 6000-[VeryHigh#High] 5000-[Medium] 4000-[Low])
p_max_substeps_large_group = 3 (Betrifft Physik - Limitiert die Physikalische beeinflussung großer Obejektgruppen / Optionen: 5-[VeryHigh#High#Medium] 3-[Low])
p_num_bodies_large_group = 30 (Betrifft Physik - Benutzung der Gruppengröße in Verbindung mit dem Befehl...[p_max_substeps_large_group] / Optionen: 100-[VeryHigh#High#Medium] 30-[Low])
q_Renderer = 1 (Betrifft Shader - Definiert die Qualitätsstufe des Renderers [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderFX = 0 (Betrifft Shader - Definiert die Qualitätsstufe der Spezialeffekte [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderGeneral = 0 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderGlass = 0 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe der Transparenten Objekte wie z.B. Glas [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderHDR = 0 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für das HDR Rendering [Farbkanäle (rot, grün und blau) und der Alphakanal (Transparenz) werden mit 32 statt 8 Bit pro Pixel gerendert.] [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderIce = 0 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die darstellung der Eis Effekte [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderMetal = 1 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die Metalle im Spiel [z.B. Waffen/Fahrzeuge/Flugzeuge] [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderPostProcess = 1 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die Postprocessingeffekte [Bewegungsunschärfe, Tiefenunschärfe] [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderShadow = 0 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die Schattendarstellung [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderSky = 0 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die Himmelsdarstellung [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderTerrain = 0 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die Geländedarstellung [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderVegetation = 0 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die Vegetationsdarstellung [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderWater = 2 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die Wasserdarstellung [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
r_ColorGrading = 0 (Betrifft PostProcessing - Farbkorrekturmodus / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
r_CoronaFade = 0 (Betrifft PostProcessing - Zeitfaktor für die Ausblendung von Lichtkoronen / Optionen: 0.5-[Standard])
r_cullGeometryForLights = 0 (Betrifft Volumetrische Effekte - Wenn der Wert auf 1 gesetzt wird, werden geometrische Objekte hinter Lichtquellen dynamisch gerendert. Der Wert 2 rendert geometrische Objekte nur hinter statischen Lichtquellen. Der Wert 0 Rendert keine geometrische Objekte hinter Lichtquellen / Optionen: 0-[Standard] 1-[Dynamisch] 2-[Statisch])
r_CustomVisions = 0 (Betrifft Spiel - Benutzerdefinierte Ansichten wie Binocularansicht, Hitzevision etc. [Standard 0] / Optionen: 0-[deaktiviert] 1-[aktiviert])
r_DepthOfField = 1 (Betrifft PostProcessing - Typ der Tiefenunschärfe [0#Keine Tiefenunschärfe, 1#Aktiviert und überschreibt die Spieleinstellungen, 2#Aktiviert und verwischt auch entfernte Berge] / Optionen: 2-[VeryHigh] 1-[High#Medium] 0-[Low])
r_DetailDistance = 4 (Betrifft Shader - Pixelentfernung voneinander für die vermischung von Details [Option 1 bis 20, Standard 6] / Optionen: 12-[UltraHigh] 8-[VeryHigh#High] 4-[Medium] 0-[Low])
r_DetailNumLayers = 1 (Betrifft Shader - Anzahl der Detailstufen pro Shaderberechnungsebene [Standardwert 2] / Optionen: 2-[UltraHigh#VeryHigh] 1-[High#Medium] 0-[Low])
r_DetailTextures = 0 (Betrifft Shader - Schaltet Detailtexturen bei Texturüberlagerungen bei Shaderberechnungen Ein [Standardwert 1] / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
r_Driver = "DX9" (Betrifft Grafiktreiber - Manuelle auswahl der Treiber [Auswahl OpenGL/DX9/DX10/AUTO/NULL] / Optionen: AUTO-[Standard])
r_DynTexAtlasCloudsMaxSize = 24 (Betrifft Texturen - Zugewiesene Puffergröße. Wenn die Wolkenqualität erhöht wird kann dies eine Speicherlücke erzeugen. Wahrscheinlich braucht man hier nichts manuell optimieren da dies den Videospeicher betrifft / Optionen: 32-[VeryHigh#High] 24-[Medium#Low])
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize = 16 (Betrifft Texturen - Zugewiesene Puffergröße. Wahrscheinlich braucht hier nichts manuell angepasst werden. Es sei denn die Textursprites [übergang von 2D zu 3D] verändern sich dramatisch. / Optionen: 32-[VeryHigh] 24-[High] 16-[Medium#Low])
r_DynTexMaxSize = 60 (Betrifft Texturen - Texturpuffergröße, verhindert den Absturz dynamischer Texturen. [Maximum unbekannt] / Optionen: 100-[UltraHigh] 80-[VeryHigh#High] 60-[Medium] 50-[Low])
r_EnvCMResolution = 1 (Betrifft Texturen - Legt den Pixelauflösungsziel die für das Areal fest. [Maximum unbekannt] / Optionen: 2-[VeryHigh#High] 1-[Medium] 0-[Low])
r_EnvTexResolution = 2 (Betrifft Texturen - Legt die Auflösung für 2D Texturen fest [0#64x64, 1#128x128, 2#256x256, 3#512x512, Standardwert ist 3] / Optionen: 3-[VeryHigh#High] 2-[Medium] 1-[Low])
r_EnvTexUpdateInterval = 0.075 (Betrifft Shader - Legt den Abstand der Texturupdate Intervalle für die 2D Vegetationen fest [minimuminterval 0.001] / Optionen: 0.025-[UltraHigh] 0.05-[VeryHigh#High] 0.075-[Medium] 0.1-[Low])
r_EyeAdaptionClamp = 2.5
r_Force3DcEmulation = 1 (Betrifft Shader - Erzwingt 3Dc Texturkompression Emulation im Treiber / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_FSAA = 0 (Aktiviert generelle Kantenglättung der Engine / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_FSAA_samples = 2 (Stufen der Kantenglättung / Optionen: 8-[UltraHigh] 4-[VeryHigh] 2-[High] 0-[Medium#Low])
r_FSAA_quality = 1 (Qualitätsstufen der Kantenglättung / Optionen: 0-[Simpel?] 1-[Multisampling?] 2-[Supersampling?])
r_FillLights = 0 (Betrifft Shader - Aktiviert einfache, simple Lichquellennutzung / Optionen: 14-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
r_Flares = 0 (Betrifft Shader - Aktiviert den Lens Flare Effekt bei Sonnenstrahlen / Optionen: 1-[Aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_GeomInstancing = 1 (Betrifft Shader - Aktiviert hardware Geometry Instandsetzung auf Grafikchips ab DirectX 9.0b GPU. Dadurch lassen sich weiter entfernte 2D Objekte durch echte 3D Polyonmodelle ersetzen und sogar animieren. Diese Funktion ist eine GPU-Shader besonderheit, die keine Leistung kostet. / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_GeomInstancingThreshold = 16 (Schwellenwert für die Wirkung von Geometry Instandsetzung)
r_Glow = 1 (Betrifft Shader - Aktiviert überstrahleffekt der Lichtquellen / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_GlowScreenMultiplier = 0.2 (Betrifft Shader - Multiplikator für den überstrahleffekt [Maximum 1.00] 0.01-[minimum] 1.00-[maximum])
r_HairSortingQuality = 0 (Betrifft Shader - Aktiviert höher sortierte Haarqualität / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_HDRRendering = 0 (Betrifft Shader - Aktiviert HDR Rendering [Farbkanäle rot, grün, blau und der Alphakanal (Transparenz) werden mit 32 statt 8 Bit pro Pixel gerendert.] [Belastet Shader enorm!] [2#alternativ, 1#aktiviert, 0#deaktiviert] / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
r_HDRBrightOffset = 8
r_HDRBrightThreshold = 3
r_HDRLevel = 1.2
r_HDRType = 1
r_ImposterRatio = 2 (Betrifft Texturen - Ermöglicht die Anpassung der Texturauflösung von Wolken [1#normal, 2#Resultiert in 1/3 Speicherverbrauch] / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 1.5-[Medium] 2-[Low])
r_LightsSinglePass = 1 (Betrifft Shader - Einfache Filterung von Lichern / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_MotionBlur = 4 (Betrifft PostProcessing - Bewegungsunschärfe [1#standard - wirkung auf den ganzen Bildschirm, 2#Bildschirm- und Objektunschärfe, 3#Voller Modus und einfrieren des Schirms] / Optionen: 3-[UltraHigh#VeryHigh] 1-[High] 0-[Medium#Low])
r_Rain = 2
r_RainMaxViewDist = 32
r_Refraction = 1 (Betrifft Shader - Aktiviert Transparenzeffekte [z.b. Transparentwerden der Waffe bei Tarnung] / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_ShadersAsyncCompiling = 0
r_shadersAsyncMaxThreads = 0
r_ShadersStaticBranching = 1
r_ShadersDynamicBranching = 0
r_ShadersPrecacheAllLights = 1 (Betrifft Shader - Zwischenspeicherung der Lichter im Shader [0#Standard] / Optionen: 0-[deaktiviert] 1-[aktiviert])
r_SSAO = 0 (Betrifft Shader - Indirekte Arealbeleuchtung für realistischere Ausleuchtung der Texturen in der Spielwelt [Ambient Occlusion] / Optionen: 1-[aktiviert#VeryHigh#High] 0-[deaktiviert#Medium#Low])
r_SSAO_quality = 1 (Betrifft Shader - Ambient Occlusion [Shader-]Qualitätsstufe / Optionen: 2-[VeryHigh] 1-[High#Medium#Low])
r_SSAO_blur = 2
r_SSAO_radius = 2
r_SSAO_darkening = 0.3
r_StencilBits = 8
r_sunshafts = 0 (Betrifft PostProcessing - Aktiviert Sonnenstrahlen / Optionen: 1-[VeryHigh] 0-[High#Medium#Low])
r_TexAtlasSize = 1024 (Betrifft Texturen - Sehr abhängig vom Grafikspeicher und kann die Texturauflösung beeinflussen / Optionen: 2048-[VeryHigh] 1024-[High#Medium] 512-[Low])
r_TexBumpResolution = 1 (Betrifft Texturen - Reduziert die Texturauflösung [0#Keine Reduzierung, 1#Halbe Auflösung, 2#Viertel etc]/ Optionen: 0-[VeryHigh#High] 1-[Medium#Low] 2-[VeryLow])
r_TexResolution = 1 (Betrifft Texturen - Reduziert die Texturauflösung [0#Keine Reduzierung, 1#Halbe Auflösung, 2#Viertel etc]/ Optionen: 0-[VeryHigh#High] 1-[Medium#Low] 2-[VeryLow])
r_Texture_Anisotropic_Level = 0 (Regelt die Stufe der Anisotropischen Filterung / Optionen: 16-[UltraHigh] 8-[VeryHigh] 4-[High] 2-[Medium] 0-[Low])
r_TexMaxAnisotropy = 0 (Regelt die Maximale Stufe der Anisotropischen Filterwirkung auf Texturen / Optionen: 16-[UltraHigh] 8-[VeryHigh] 4-[High] 2-[Medium] 0-[Low])
r_TexNoAniso = 1 (Aktiviert/Deaktiviert den Anisotropischen Filter / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_TexLMResolution = 1 (Betrifft Texturen - Reduziert die Texturauflösung. Standardwert ist 0. [0#Keine Reduzierung, 1#Halbe Auflösung, 2#Viertel etc]/ Optionen: 0-[VeryHigh#High#Medium] 1-[Low] 2-[VeryLow])
r_TexPostponeLoading = 1 (Betrifft Texturen - Aktiviert das Laden von Texturen auf Abruf der Engine / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_TexturesFilteringQuality = 1 (Betrifft Shader - Configuration der Texturfilterung [0#Höchste Qualität, 1#mittlere Qualität, 2#geringe Qualität] / Optionen: 0-[VeryHigh#High] 1-[Medium] 2-[Low])
r_TexturesStreaming = 0 (Betrifft Texturen - Ermöglicht das direkte Streamen von Texturen von der Festplatte wärend einer Spielpartie. Der Standardwert ist 0 (aus). Alle Texturen werden in einem nativem Format in einer Cache Datei gespeichert, dann wird die Textur aus dem Cache geladen. / Optionen: 2-[VeryHigh#High] 0-[Medium] kein Wert-[Low])
r_TextureCompressor = 1 (Betrifft Shader - Dynamische Texturkompression der Engine / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_TexSkyResolution = 2 (Betrifft Texturen - Reduziert die Texturauflösung des Himmels. Standardwert ist 0. [0#Keine Reduzierung, 1#Halbe Auflösung, 2#Viertel etc]/ Optionen: 0-[VeryHigh#High#Medium] 1-[Low] 2-[VeryLow])
r_Usepom = 0 (Betrifft Shader - Aktiviert Parallax Occlusion Mapping [Eine in HighEnd GPUs intergrierte Funktion zur erzeugung Virtueller 3D Objekttexturen] / Optionen: 1-[VeryHigh] 0-[High#Medium#Low])
r_UseEdgeAA = 0 (Betrifft PostProcessing - Aktiviert Vegetationskantenglättung [0#deaktiviert, 1#aktiviert, 2#alte Version] / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
r_UseGSParticles = 0 (Betrifft Shader - Aktiviert die berechnung der Teilchenphysik [Partikel] auf DirectX10 ebene in verbindung einer Shader 4.x GPU / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_UseHWSkinning = 1 (Betrifft Shader - Aktiviert Hardwaremäßiges Rendern der Texturen. Standardwert ist 1 / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_UseParticlesGlow = 0 (Betrifft Teilchenphysik - Leuchten von Partikeln / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_UseParticlesRefraction = 0 (Betrifft Teilchenphysik - Transparente Partikel / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_UseSoftParticles = 0 (Betrifft Teilchenphysik - Aktiviert weichgezeichnete Partikel / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_VegetationSpritesAlphaBlend = 1 (Betrifft Objekte - Aktiviert die überblendung von Tranparenten Objekten von 2D zu 3D / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_VegetationSpritesTexRes = 64 (Betrifft Objekte - Auflösung der Übergangstexturen / Optionen: 64-[standard] 128-[VeryHigh])
r_WaterGodRays = 0 (Betrifft Shader - Rendern von Sonnenstrahlen im Meeresgrund / Optionen: 1-[VeryHigh])
s_CacheSize = 50 (Betrifft Sound - Legt den Speicherpuffer für die Soundeffekte fest [Wert in MegaByte] / Optionen: 80-[VeryHigh] 70-[High] 60-[Medium] 50-[Low])
s_FormatSampleRate = 44100 (Betrifft Sound - Legt die Samplerate für den Sound fest [Wert in 1000HZ] / Optionen: 48000-[VeryHigh#High#Medium] 44100-[Low])
s_FormatType = 0
s_MPEGDecoders = 16 (Betrifft Sound - Legt die maximalanzahl der MPEG Decoder fest [Standardwert ist 32] / Optionen: 32-[VeryHigh#High] 24-[Medium] 16-[Low])
s_MaxChannels = 16 (Betrifft Sound - Legt die Anzahl von maximalen Soundkanälen / Optionen: 24-[VeryHigh#High] 16-[Medium#Low])
s_ReverbType = 0 (Betrifft Sound - Regelt den Hall Effekt [Optionen 0 bis 6, Standardwert ist 2] [0#Deaktiviert den Hall Effekt, 1 Aktiviert Hardware I3DL2 Hall -EAX-, 2#Software Hall] / Optionen: 2-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
s_SoundMoodsDSP = 0 (Betrifft Sound - Aktiviert DSP Effekte [Option 1 ist der Standardwert] / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
s_VariationLimiter = 0.3
v_vehicle_quality = 1 (Qualitätsstufe der Fahrzeuge/Flugzeuge im Spiel Optionen: 1-[LowQuality] 4-[HighQuality])
 
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