Sentionline
Semiprofi
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- 28.09.2006
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Deine Idee. Ich danke dir.Schreib doch mal Kommentare, falls das geht, hinter jeden Befehl. Das Tweaking wäre echt viel einfacher, wenn mal einer alle Befehle in eine Config mit Kommentaren versieht.
So leute, habe nun eine menge Arbeit hinter mir... Da es mir einfach keine Ruhe lässt nicht immer genau zu wissen, an welchen Schrauben der Engine ich drehe, hab ich eine Übersetzung der mir bekannten Funktionen vorgenommen. Bezeichnen wir den jetzigen Zusand als Beta, denn alles weiss ich nun auch nicht (mein beschränktes Englisch). Wenn ihr wollt, wäre es nett mir zu helfen meine übersetzung zu erweitern bzw verfeinern. Wenn Ihr Fehler findet, meldet es mir bitte.
Wichtige erkenntnisse bisher:
+ Modernste Features Werden unterstützt
+ Aufgebohrte Basis auf CryEngine 1 (keine neuentwicklung)
+ Für die Schattendarstellung wird Engineintern Raytracing verwendet
+ Eine sehr komplexe Engine mit sehr vielen Funktionen
+ Durch 1600 Konsolenbefehle extrem Skalierbar
~ Über Performanceprobleme war und ist sich CryTec bewusst
~ Das größte Problem hatte CryTec bei der Schattenimplementation
- Ineffiziente Speicherverwaltung
- Übertrieben viele Shadereffekte übereinandergelagert (zeichen nachlässiger Programierung)
- Shadereffekte nicht effektiv intergriert und ausbalanciert
- Sehr schlechte "automatische" Systemleistungseinstellung/-einschätzung (bzw. gar keins vorhanden)
- Spiel eignet sich fast nur für UnfiedShader Grafikkarten
- matschige Texturen die von Shadereffekten kaschiert werden
So, nun...Happy Tweaking!
sys_spec_GameEffects = 1 (Globale Systempower für Spieleffekte / Optionen: 1 [LQ] bis 4[HQ])
sys_spec_ObjectDetail = 1 (Globale Systempower für Objekte im Spiel / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_Particles = 1 (Globale Systempower für die Partikeldarstellung / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_Physics = 2 (Globale Systempower für die Physikeffekte [je nach CPU Power bsp. ab 3Ghz mit 1 Kern#spec1, ab 2 Ghz als DualCore#spec2, ab 3,5 Ghz als DualCore#spec3, ab 2Ghz als QuadCore#spec4] / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_PostProcessing = 1 (Globale Systempower für Nachbearbeitungseffekte [wie Bewegungs- & Tiefenunschärfe] / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_Quality = 1 (Globale Systempower für die allgemeine Qualität / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_Shading = 1 (Globale Systempower für Shaderberechnungen [Je nach Grafikkarte bsp. GeForce 6#spec1, GeForce 7#spec2, GeForce 8#spec3, GeForce 9#spec4]/ Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_Shadows = 1 (Globale Systempower für Schattenberechnungen [Je nach Grafikkarte bsp. GeForce 6#spec1, GeForce 7#spec2, GeForce 8#spec3, GeForce 9#spec4]/ Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_Texture = 1 (Globale Texturqualität [je nach Arbeits- & Grafikspeicher bsp. 1GB Ram mit 128MB Grafikspeicher#Spec1, 1,5GB Ram mit 256MB Grafikspeicher#Spec2, 2GB Ram mit 512MB Grafikspeicher#Spec3, 4GB Ram mit 1GB Grafikspeicher#Spec4] / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_VolumetricEffects = 1 (Globale Systempower für Volumetrische Effekte [z.B. Rauch, Wolken] / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_spec_Water = 4 (Globale Systempower für Wassereffekte im Spiel [nicht besonnders fordernd] / Optionen: 1-[LQ] bis 4-[HQ])
sys_physics_CPU = 0 (Hauptprozessorauswahl bei Mehrkernprozessoren für die Physikberechnung / Optionen: 0-[1. Kern] & 1-[2. Kern])
sys_budget_sysmem = 700 (Wertangabe zur Analysezwecken [Debug] mit dem budgetmonitoring Tool - Maximalwertangabe des Hauptspeichers in Megabyte [kein Leistungseinfluss])
sys_budget_videomem = 256 (Wertangabe zur Analysezwecken [Debug] mit dem budgetmonitoring Tool - Maximalwertangabe des Videospeichers in Megabyte [kein Leistungseinfluss])
sys_budget_frametime = 40 (Wertangabe zur Analysezwecken [Debug] mit dem budgetmonitoring Tool - Bildaufbauzeiten im Milisekunden [kein Leistungseinfluss])
sys_budget_numdrawcalls = 6000 (Wertangabe zur Analysezwecken [Debug] mit dem budgetmonitoring Tool - Mikroprozesse in Drawcalls [kein Leistungseinfluss])
sys_budget_soundchannels = 32 (Wertangabe zur Analysezwecken [Debug] mit dem budgetmonitoring Tool - Anzahl Soundkanäle [kein Leistungseinfluss])
sys_flash_curve_tess_error = 4 (Betrifft Objekte - Kontrolle der Kurven Tesselation. Größere Werte führen gröberen, eckigen Kurvenzeichnung / Optionen: 1-[High Quality] 2-[Quality] 4-[Medium] 8-[Low Quality])
sys_flash_edgeaa = 0 (Aktiviert/Deaktiviert Kantenglättung beim Abspielen von Flash Dateien - Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
sys_preload = 0 (Aktiviert/Deaktiviert das Vorausladen eines kompletten Levels in den Hauptspeicher - nur ab 2GB aufwärts einschalten! / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
ca_UsePhysics = 0 (Aktiviert/Deaktiviert die Physiknutzung bei Charakteranimation / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
ca_AttachmentCullingRation = 160 (Betrifft Objekte - Verhältnis zwischen der Größe des Areals und entfernung zur Kamera [also der Spieler] / Optionen: 200-[High Quality] 160-[Quality] 120-[Medium] 100-[Low Quality])
ca_DrawFaceAttachments = 0 (Betrifft Objekte - Texturbemalungen / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
ca_drawnormals = 0 (Betrifft Objekte - Normaltexturen für Charakter / Optionen: 1-[aktiviert/HQ] 0-[deaktiviert/LQ])
ca_UseDecals = 0 (Betrifft Objekte - Texturbemalung von Charaktern im Spiel, Option 2 sorgt für eine alternativberechnung/Aufbau der Texturbemalung / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert] 2-[alternativ])
con_restricted = 0 (Betrifft Konsole im Spiel ["^"-Taste] - Ermöglicht die Beschränkung der Konsole / Optionen 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
d3d9_TextureFilter = trilinear (Betrifft D3D - Texturfilterqualität / Optionen: anisotropic-[High Quality] trilinear-[Quality] bilinear-[Medium] next neighbor-[Low Quality])
d3d9_TripleBuffering = 0 (Betrifft D3D - Aktiviert Dreifachpufferung für VSync / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_ambient_occlusion = 0 (Aktiviert/Deaktiviert die indirekte Arealbeleuchtung/ Optionen: 1-[aktiviert/HQ] 0-[deaktiviert/LQ])
e_cbuffer_resolution = 128 (Betrifft Objekte - Auflösung des Softwarebuffers / Optionen: 128-[Low/Medium] 256-[High/VeryHigh])
e_clouds = 1 (Betrifft Volumetrische Effekte - Wolkenrendering [kann man bei statischem Himmel ruhig ausschalten] / Optionen: 1-[aktiviert/HQ] 0-[deaktiviert/LQ])
e_cull_veg_activation = 40 (Betrifft Physik - Entferungslimit der Vegetationsaktivierung / Optionen 70-[UltraHigh] 50-[VeryHigh/High] 30-[Medium] 20-[Low])
e_decals_allow_game_decals = 0 (Betrifft Objekte - Zusatzeffekte/Texturen im Spiel [z.B. Munitionsbemalungen]/ Optionen: 1-[aktiviert#VeryHigh/High/Medium] 0-[deaktiviert#Low])
e_decals_life_time_scale = 1 (Betrifft Objekte - Skalierung der Lebensdauer von Zusatzeffekten [z.B. Munitionsbemalungen/Zusatztexturen] / Optionen: 3-[UltraHigh] 2-[VeryHigh/High] 1-[Medium] 0.5-[Low] 0.25-[UltraLow])
e_deformable_objects = 1 (Betrifft Objekte - Zerstörbare Objekte im Spiel / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_detail_materials_view_dist_xy = 2048 (Betrifft Objekte - Maximale Sichtweite für Arealobjekte in der x/y-Achse / Optionen: 4096-[UltraHigh] 2048-[VeryHigh#High#Medium] 64-[Low])
e_detail_materials_view_dist_z = 128 (Betrifft Objekte - Maximale Sichtweite für Arealobjekte in der z-Achse / Optionen: 256-[UltraHigh] 128-[VeryHigh#High#Medium] 64-[Low])
e_detail_objects = 0 (Betrifft Objekte - Detailierte Objektdarstellung / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_dissolve = 1 (Betrifft Objekte - Dynamische Ausblendung von Objekten in der Ferne [kostet keine Leistung - aktivieren für mehr Vegetationsdarstellung ]/ Optionen: 1-[aktiviert/VeryHigh#High] 0-[deaktiviert/Medium#Low])
e_dynamic_light = 1 (Dynamische Lichtquellen [aktivieren für mehr fps]/ Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_fog = 1 (Globale Rauch-/Nebeldarstellung [z.b. Rauchgranaten] / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_fogvolumes = 0 (Volumetrische Nebeldarstellung [kostet Shaderleistung] / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_foliage_wind_activation_dist = 10 (Betrifft Physik - Wenn der Wind stark genug ist, wird in dieser Distanz [Meter] Objekte [z.B. Laub] vom Wind physikalisch beeinflusst / Optionen: 30-[UltraHigh] 25-[VeryHigh] 20-[High] 10-[Medium] 0-[Low])
e_gsm_cache = 1 (Betrifft Schatten - Aktiviert zwischenspeicherung der Sonnenschatten über das Areal [entlastet Shader durch weniger Draw Calls - aktivieren]/ Optionen: 1-[aktiviert#wenn MultiGPU deaktiviert#High/Medium/Low] 0-[deaktiviert#VeryHigh])
e_gsm_lods_num = 4 (Betrifft Schatten - Schatten[qualitäts]stufen [beste Qualität & Leistung bietet die Einstellung 4] / Optionen: 5-[VeryHigh#High] 4-[Medium] 3-[Low] 2-[UltraLow])
e_gsm_range = 3 (Betrifft Schatten - Detailstufe der Schatten. Diese einstellung kostet keine Leistung. Bei verwendung der Einstellungen 1 & 2 unbedingt "r_ShadowJittering = 1" dazuschalten. Sonst kommt es zu fehlern! / Optionen: 3-[VeryHigh#High#Medium] 4-[Low])
e_hw_occlusion_culling_objects = 1 (Betrifft Objekte - Ermöglicht hardwareerkennung [occlusion = Verdeckung] einer verdeckten Szene für Objekte. Die verdeckten Polygone müssen im Weiteren nicht weiter behandelt und gezeichnet werden, was die Schnelligkeit von Berechnungen für die gesamte Szene erhöht. Daher wird dieses Verfahren bei sehr polygonreichen Szenen angewendet. Diese Funktion wird seid der GeForce 3 unterstützt / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[dektiviert])
e_hw_occlusion_culling_water = 1 (Betrifft Wasser - Ermöglicht hardwarebestimmung [occlusion = Verdeckung] einer verdeckten Szene für Wasser. Die verdeckten Polygone müssen im Weiteren nicht weiter behandelt und gezeichnet werden, was die Schnelligkeit von Berechnungen für die gesamte Szene erhöht. Daher wird dieses Verfahren bei sehr polygonreichen Szenen angewendet. Diese Funktion wird seid der GeForce 3 unterstützt / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[dektiviert])
e_level_auto_precache_terrain_and_proc_veget = 1 (Engine bestimmt automatisch, welche Szenen eines Areals und Vegetation nachgeladen wird / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[dektiviert])
e_level_auto_precache_textures_and_shaders = 1 (Engine bestimmt automatisch, welche Texturen und Shaderfunktionen geladen werden / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[dektiviert])
e_level_auto_precache_camera_jump_dist = 64 (Automatisches Nachladen der Kameradistanz in Meter / Optionen: 64-[standard] 128-[VeryHigh])
e_lods = 1 (Betrifft Objekte - Laden und nutzen der LOD [Level of Detail] Modelle für die statische Geometrie. Wenn Sie diesen Wert auf 0 setzen, schaltet LOD auf die statische Geometrie aus. Einige entfernte Felsen/Objekte werden dann in voller Qualität dargestellt. Versuchen Sie es mit anderen Einstellungen unter e_lod_max, e_lod_ratio, um Qualität und Performance zu sparen / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert#nicht empfohlen])
e_lod_min = 2 (Betrifft Objekte - Minderst LOD [Level of Detail] für Objekte. Wenn Sie diesen Wert auf 0 setzen, werden geschlossene Objekte in voller Qualität dargestellt [z.B. Felsen]. / Optionen: 0-[VeryHigh#High] 1-[medium] 2-[Low])
e_lod_max = 8
e_lod_ratio = 4 (Betrifft Objekte - Distanzratio für LOD [Level of Detail]. / Optionen: 8-[UltraHigh] 6-[VeryHigh#High] 4-[Medium] 3-[Low])
e_lod_min_tris = 300 (Betrifft Objekte - LODs [Level of Detail] der Objekte mit weniger als angegebenen dreiecken werden nicht benutzt / Optionen: 100-[VeryHigh] 300-[standard] 500-[Low])
e_max_entity_lights = 7 (Betrifft Shader - Maximale Anzahl der Lichtquellen, die im Spiel aktiv sein dürfen [z.b. Sonnenlicht, Taschenlampe, Fahrzeugbeleuchtung etc. Je mehr Lichtquellen, umso mehr Schattenberechnung in viele richtungen] [Es kommt drauf an, wie wichtig einem die Schattenberechnung und Beleuchtung beim Spielen ist. Für beste Performance empfehle ich die Einstellung 7]/ Optionen: 20-[UltraHigh] 16-[VeryHigh] 11-[High] 7-[Medium] 4-[Low] 2-[UltraLow])
e_max_view_dst_spec_lerp = 0.5 (Betrifft Objekte - Maximale Sichtweite für Objektgenerierung / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0.5-[Medium] 0-[Low])
e_obj_fast_register = 1 (Betrifft Objekte - Schnelle registrierung von Objekten / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_obj_quality = 2 (Betrifft Objekte - Qualitätsstufen der Objektdarstellung / Optionen: 4-[VeryHigh] 3-[High] 2-[Medium] 1-[Low])
e_on_demand_maxsize = 20 (Betrifft Physik - Legt die maximale Anzahl der Vegetation fest, die auf anfrage Physikalisiert werden / Optionen: 40-[VeryHigh] 30-[High] 20-[standard] 10-[Low])
e_on_demand_physics = 1 (Betrifft Physik - Aktiviert die Physikalische Reaktion der Vegetation / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_particles = 1 (Betrifft Teilchenphysik - Aktiviert Partikeldarstellung / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_particles_lights = 0 (Betrifft Shader - Lichtwurf durch Partikel-#Teilchen / Optionen: 1-[aktiviert#VeryHigh#High] 0-[deaktiviert#Medium#Low])
e_particles_lod = 1 (Betrifft Teilchenphysik - Multiplikator für die Partikeldarstellung [Je höher dieser Wert, umso mehr Partikel werden dargestellt - die wiederum mehr Arbeitsspeicher belegen - Ein geringer Wert reduziert Arbeitsspeicherverbrauch und entlastet die GPU-Shader]/ Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0.75-[Low] 0.6-[VeryLow])
e_particles_max_emitter_draw_screen = 8 (Betrifft Teilchenphysik - Maximale Haltezeit der Partikeldarstellung [Je geringer dieser wert, umso schneller verschwinden die erzeugten Partikel - Ein geringer Wert reduziert Arbeitsspeicherverbrauch und entlastet die GPU-Shader]/ Optionen: 48-[UltraHigh] 32-[VeryHigh] 16-[High] 8-[Medium] 4-[Low] 2-[UltraLow])
e_particles_object_collisions = 1 (Betrifft Teilchenphysik - Simple Partikelcolision mit Objekten / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
e_particles_quality = 2 (Betrifft Teilchenphysik - Regelstufe für die Partikelqualität / Optionen: 4-[VeryHigh] 3-[High] 2-[Medium] 1-[Low])
e_particles_preload = 1 (Betrifft Teilchenphysik - Vorausberechnung-/laden von Partikeln / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_particles_thread = 1 (Betrifft Teilchenphysik - Eigene Berechnungsebene [Thread] für Partikel / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_phys_foliage = 2 (Betrifft Physik - Physikalische Reaktion der Vegetation/Objekte. 1 für die Anwendung auf dynamische reaktion der Objekte, 2 für die Anwendung auf statische und dynamische reaktion Objekte / Optionen: 2-[VeryHigh#High#Medium] 1-[Low])
e_phys_ocean_cell = 0.1 (Betrifft Physik - Physikalische Zellengröße der Ozeandarstellung / Optionen: 0.2-[UltraHigh] 0.5-[VeryHigh#High] 1-[Medium] 0-[Low])
e_proc_vegetation = 0 (Betrifft Objekte - Zeige automatisch generierte Vegetation / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
e_ram_maps = 1 (Betrifft Shader - Benutzt RAM [realtime ambient Maps] auf den Karten / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
e_screenshot_width = 1024
e_screenshot_height = 768
e_screenshot_quality = 100
e_screenshot_file_format = jpg
e_shadows = 1 (Betrifft Schatten - Aktiviert Schattenrederung / Optionen: 1-[aktiviert#VeryHigh#High#Medium] 0-[deaktiviert#Low])
e_shadows_cast_view_dist_ratio = 0.25 (Betrifft Schatten - Sichtweite für Schatten / Optionen: 0.8-[VeryHigh] 0.53-[High] 0.45-[Medium] 0.25-[Low] 0.15-[VeryLow])
e_shadows_clouds = 0 (Betrifft Schatten - Schattenwurf von Wolken / Optionen: 1-[aktiviert#VeryHigh#High] 0-[deaktiviert#Medium#Low])
e_shadows_from_terrain_in_all_lods = 0 (Betrifft Schatten - Schattenwurf in alle LOD [Level of Detail] Stufen. z.b. Berge/Objekte / Optionen: 1-[aktiviert#VeryHigh#High] 0-[deaktiviert#Medium#Low])
e_shadows_max_texture_size = 512 (Betrifft Schattenauflösung - Maximale Texturgröße der Schatten [je höher die Shattenauflösung, desto mehr Arbeitsspeicher wird belegt und die Shader belastet. Den besten Kompromiss zwischen Leistung & Qualität stellen die Einstellungen 768 oder 512 dar] / Optionen: 4096-[Unmöglich] 2048-[UltraHigh#Performance Killer] 1024-[VeryHigh#High] 512-[Medium] 256-[Low])
e_shadows_on_alpha_blended = 0 (Betrifft Schatten - Schattenwurf auf Transparente Objekte [Wasser/Gläser/Zäune] / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
e_sky_box = 1
e_sky_type = 1 (Betrifft Shader - Benutzter Himmeltyp [0#statisch, 1#dynamisch] / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
e_sky_update_rate = 0.30 (Betrifft Shader - aktualisierungsgeschwindigkeit des Himmels / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0.5-[Medium] 0.12-[Low])
e_sky_quality = 2 (Betrifft Shader - Darstellungsqualität des dynamischen[!] Himmels / Optionen: 1-[VeryHigh] 2-[High])
e_stream_for_physics = 1
e_stream_for_visuals = 1
e_terrain = 1 (Betrifft Shader - Aktiviert die Darstellung des Arealbodens / Optionen: 1-[standard] 0-[deaktiviert])
e_terrain_ao = 0 (Betrifft Shader - Deferred Ambient Occlusion [Ambient Occlusion = Umgebungsverdeckung] Eine alternative Shading methode, um die Berechnung der Schatten zu verkürzen / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
e_terrain_deformations = 1 (Betrifft Shader - Oberflächendeformation im Gelände / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_terrain_normal_map = 0 (Betrifft Shader - Benutzung der Normals Maps für den ersten durchlauf wenn möglich / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
e_terrain_occlusion_culling = 0 (Betrifft Objekte - Ermöglicht die Bestimmung verdeckter Szenen des Areals. [Belastet Shader, spart Rechenzeit] / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_terrain_occlusion_culling_max_dist = 120 (Betrifft Shader - Maximale Distanz für die Bestimmung verdeckter Szenen / Optionen: 200-[VeryHigh#High] 130-[Medium] 100-[Low])
e_terrain_lod_ratio = 0.75 (Betrifft Texturen - Justierung der Basistexturqualität auf Distanz / Optionen: 1-[Standard] 0.75-[Medium] 0.50-[Low])
e_terrain_texture_lod_ratio = 0.75 (Betrifft Texturen - Justierung der Basistexturqualität auf Distanz / Optionen: 1-[Standard] 0.75-[Medium] 0.50-[Low])
e_timedemo_frames = 0 (Betrifft Timedemo - Beendet das Spiel nach X Bildern, r_DisplayInfo muss aktiviert sein. / Optionen: 0-[deaktiviert])
e_sun = 1 (Betrifft Shader - Aktiviert die Sonnenlichtquelle / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_shadows_water = 0 (Betrifft Schatten - Aktiviert Schattenwurf auf dem Meeresgrund / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_vegetation = 1 (Betrifft Objekte - Aktiviert die Renderung von Objekten wie z.B. Bäume / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_vegetation_bending = 2 (Betrifft Objekte - Fehlerkorrekturmodus? / Optionen: 2-[VeryHigh#High#Medium] 1-[Low])
e_vegetation_min_size = 0.5 (Betrifft Objekte - Minderstgröße statischer Objekte [z.B. Bäume/Sträucher] Kleinere als den angegebenen Wert werden nicht gerendert. / Optionen: 0-[VeryHigh#High] 0.5-[Medium] 0-[Low])
e_vegetation_sprites_distance_ratio = 1 (Betrifft Objekte - Festlegung der Distanz, für den übergang der Objekte zwischen 2D auf 3D / Optionen: 1.5-[VeryHigh] 1-[High#Medium#Low])
e_vegetation_sprites_distance_custom_ratio_min = 0.75 (Betrifft Objekte - Manuelle bestimmung der Minderstdistanz für den Übergang der Objektumschaltung zwischen 2D auf 3D / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0.75-[Medium] 0.50-[Low])
e_vegetation_static_instancing = 1 (Betrifft Shader - Aktiviert Vegetationsanimation der 3DEngine / Optionen: 0-[Standard])
e_vegetation_use_terrain_color = 0 (Betrifft Shader - Ermöglicht die Farbmischung des Terrains mit der Vegetationsökologie / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
e_view_dist_ratio = 60 (Betrifft Objekte - Sichtweite für Objekte [Fässer, Gebäude, Gelände Materialien etc] / Optionen: 80-[UltraHigh] 60-[VeryHigh#High#Medium] 40-[Low])
e_view_dist_ratio_detail = 24 (Betrifft Objekte - Sichtweite für detailierte Objekte [Kein Leistungseinfluss] / Optionen: 30-[UltraHigh#VeryHigh] 24-[High] 19-[Medium] 15-[Low] 12-[VeryLow])
e_view_dist_ratio_vegetation = 31 (Betrifft Objekte - Sichtweite für Vegetationsdetails [Hohe Einstellungen beeinträchtigen die Leistung stark!] / Optionen: 45-[VeryHigh] 31-[High] 21-[Medium] 15-[Low])
e_water_ocean = 1 (Betrifft Wasser - Aktiviert Ozeanrenderung. / Optionen: 1-[Standard] 0-[deaktiviert])
e_water_ocean_fft = 1 (Betrifft Wasser - Aktiviert fft basiertes Ozeanrenderung. Ein Algorithmus um echtes Wasser auf mittels des Grafikprozessors [GPU] zu Simulieren [Kostet enorme Shaderleistung!] / Optionen: 1-[VeryHigh] 0-[High#Medium#Low])
e_water_ocean_soft_particles = 0 (Betrifft Teilchenphysik - Weichzeichnung von [Ozean]Wasserteilchen/Partikeln [Kostet keine Shaderleistung!] / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
e_water_tesselation_amount = 10 (Betrifft Wasser - Stärke der Wasserrenderung / Optionen: 10-[VeryHigh] 7-[High] 6-[Medium] 1-[Low])
e_water_waves = 1 (Betrifft Wasser - Aktiviert Wasserwellenrenderung / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_water_waves_tesselation_amount = 10 (Betrifft Wasser - Stärke von Wasserwellen / Optionen: 10-[VeryHigh] 5-[Standard] 0-[Low])
e_water_volumes = 1 (Betrifft Wasser - Volumetrisches Wasser / Optionen: 1-[Standard] 0-[deaktiviert])
es_DebrisLifetimeScale = 0.6 (Betrifft Objekte - Lebensdauer von Objekten im Wasser [Sand/Munition/Leichen] / Optionen: 1-[VeryHigh] 0.8-[High] 0.6-[Medium] 0.3-[Low])
es_SplashThreshold = 1 (Betrifft Wasser - Schwellenwert für die erkennung von Wasserspritzern / Optionen: 1-[Standard])
es_MaxPhysDist = 75 (Betrifft Physik - Kameraentfernung [Spieler] für die Physikalische beeinflussung von Gegenständen. Weiter entfernte Gegenstände können Physikalisch nicht beeinflusst werden./ Optionen: 300-[UltraHigh] 200-[VeryHigh#High] 100-[Medium] 50-[Low] 40-[VeryLow])
es_MaxPhysDistInvisible = 15 (Betrifft Physik - Physikalische beeinflussungsdistanz unsichtbarer Objekte von der Kamera [Spieler] / Optionen: 35-[UltraHigh] 25-[VeryHigh#High] 15-[Medium] 10-[Low])
g_alienPhysicsAnimRatio = 0.5 (Betrifft Physik - Stärke der Animationsphysik der Aliens / Optionen: 1-[Standard])
g_battleDust_enable = 0 (Betrifft Spiel - Aktiviert die Entwicklung von Staub beim Kampf / Optionen: 1-[VeryHigh] 0-[High#Medium#Low])
g_blood = 1 (Betrifft Spiel - Darstellung von Bluteffekten / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
g_breakage_particles_limit = 130 (Betrifft Physik - Maximalwert für die Darstellung der Teilchenphysik / Optionen: 250-[VeryHigh] 200-[High] 130-[Medium] 80-[Low])
g_dof_ironsight = 1 (Betrifft Spiel - Sichtwinkeländerung der Fernrohr-/Fernglasansicht / Optionen: 1-[Standard])
g_joint_breaking = 1 (Betrifft Physik - Schaltet das wegblenden von automatisch generierten Objekten aus [zerstörte objekte/Leichen] / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
g_ragdollDistance = 15 (Betrifft Spiel - Distanz in Metern, indem der Spieler Ragdollbeeinflussung nehmen kann [Ragdoll = Realitätsnahe Reaktion von Objekten] / Optionen: 40-[VeryHigh] 30-[High] 20-[Medium] 10-[Low] 5-[VeryLow])
g_ragdollMinTime = 6 (Betrifft Spiel - Sichtbarkeit der Ragdollphysik in Sekunden / Optionen: 20-[Ultra High] 15-[VeryHigh] 13-[High] 8-[Medium] 5-[Low])
g_tree_cut_reuse_dist = 0.35 (Betrifft Physik - Maximalabstand in Metern indem man Bäume trennen kann / Optionen: 0-[VeryHigh#High] 0.35-[Medium] 0.7-[Low])
gpu_particle_physics = 0 (Betrifft Shader - Berechnung der Teilchenphysik durch den Grafikprozessor [Nur bei Unified Shader GPU] / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
i_lighteffects = 0 (Betrifft Spiel - Lichteffekte von Waffen & darstellung von Lichteffekten während eines Kampfes / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
i_particleeffects = 1
i_precache = 1
i_rejecteffects = 1 (Betrifft Objekte - Anzeigen der Munitionsausgabe beim Feuern mit der Waffe / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
i_soundeffects = 1 (Betrifft Sound - Aktiviert/Deaktiviert die Sounausgabe des Spielers [standard 1] / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
p_max_MC_iters = 4000 (Betrifft Physik - Anzahl erlaubter Mikroperationen durch die Engine / Optionen: 7000-[UltraHigh] 6000-[VeryHigh#High] 5000-[Medium] 4000-[Low])
p_max_substeps_large_group = 3 (Betrifft Physik - Limitiert die Physikalische beeinflussung großer Obejektgruppen / Optionen: 5-[VeryHigh#High#Medium] 3-[Low])
p_num_bodies_large_group = 30 (Betrifft Physik - Benutzung der Gruppengröße in Verbindung mit dem Befehl...[p_max_substeps_large_group] / Optionen: 100-[VeryHigh#High#Medium] 30-[Low])
q_Renderer = 0 (Betrifft Shader - Definiert die Qualitätsstufe des Renderers [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderFX = 0 (Betrifft Shader - Definiert die Qualitätsstufe der Spezialeffekte [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderGeneral = 1 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderGlass = 0 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe der Transparenten Objekte wie z.B. Glas [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderHDR = 0 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für das HDR Rendering [Farbkanäle (rot, grün und blau) und der Alphakanal (Transparenz) werden mit 32 statt 8 Bit pro Pixel gerendert.] [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderIce = 0 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die darstellung der Eis Effekte [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderMetal = 2 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die Metalle im Spiel [z.B. Waffen/Fahrzeuge/Flugzeuge] [Ich empfehle den Wert 2, dadurch sind sogar Lichtreflektionen auf Metalloberflächen möglich] [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderPostProcess = 1 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die Postprocessingeffekte [Bewegungsunschärfe, Tiefenunschärfe] [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderShadow = 1 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die Schattendarstellung [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderSky = 0 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die Himmelsdarstellung [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderTerrain = 0 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die Geländedarstellung [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderVegetation = 1 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die Vegetationsdarstellung [Empfehlen tue ich Wert 2] [Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
q_ShaderWater = 2 (Betrifft Shader - Definiert die generelle Qualitätsstufe für die Wasserdarstellung [Empfehlen tue ich Wert 2, wodurch noch immer die möglichkeit besteht DX10 Wassereffekte unter DX9 zu realisieren.][Shaderbelastungsstufe] / Optionen: 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
r_Beams = 4 (Betrifft Volumetrische Effekte - Typ Volumetrischer Lichtstrahlen [3#Optimierte Lichtstrahlen mit Schimmereffekt, 2#unechte Lichtstrahlen, 1#Echte Lichtstrahlen mit voller Auflösung 0#deaktiviert Lichtstrahlen] / Optionen: 1-[Ultra High] 3-[VeryHigh#High#Medium] 4-[Low] 0 oder 2-[VeryLow])
r_BeamsDistFactor = 0.5 (Betrifft Volumetrische Effekte - Abstand in Metern zwischen den Lichtstrahlen / Optionen: 0.01-[UltraHigh] 0.05-[VeryHigh] 0.5-[High#Medium] 1-[Low])
r_BeamsMaxSlices = 32 (Betrifft Volumetrische Effekte - Anzahl Lichtrichtungen pro Lichtstrahl [Option 1 bis 300, Standard 200 für Hohe Systemleistungen] / Optionen: 300-[UltraHigh] 200-[VeryHigh] 64-[High] 32-[Medium] 16-[Low])
r_BeamsSoftClip = 0 (Betrifft Volumetrische Effekte - Bestimmungsmodus der Signalspitzen bei Lichtstrahlen [Empfehlen tue ich Wert 0][1#Standard] / Optionen: 1-[Softwaremodus] 0-[Hardwaremodus])
r_ColorGrading = 0 (Betrifft PostProcessing - Farbkorrekturmodus / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
r_CoronaFade = 0 (Betrifft PostProcessing - Zeitfaktor für die Ausblendung von Lichtkoronen / Optionen: 0.5-[Standard])
r_cullGeometryForLights = 0 (Betrifft Volumetrische Effekte - Wenn der Wert auf 1 gesetzt wird, werden geometrische Objekte hinter Lichtquellen dynamisch gerendert. Der Wert 2 rendert geometrische Objekte nur hinter statischen Lichtquellen. Der Wert 0 Rendert keine geometrische Objekte hinter Lichtquellen / Optionen: 0-[Standard] 1-[Dynamisch] 2-[Statisch])
r_CustomVisions = 0 (Betrifft Spiel - Benutzerdefinierte Ansichten wie Binocularansicht, Hitzevision etc. [Standard 0] / Optionen: 0-[deaktiviert] 1-[aktiviert])
r_DepthOfField = 1 (Betrifft PostProcessing - Typ der Tiefenunschärfe [0#Keine Tiefenunschärfe, 1#Aktiviert und überschreibt die Spieleinstellungen, 2#Aktiviert und verwischt auch entfernte Berge] / Optionen: 2-[VeryHigh] 1-[High#Medium] 0-[Low])
r_DetailDistance = 4 (Betrifft Shader - Bildschirmareal für die Berechnung der Details im Shader. Der Wert legt die Pixelgenauigkeit des Shaders fest, um Pixelgruppen zusammenzufassen und dadurch Berechnungen zu vereinfachen. Durch die Berechnung größerer Areale wird die Shaderlast aber erhöht. [Hohe Werte erhöhen die Shaderlast][Option 1 bis 20, Standard 6] / Optionen: 12-[UltraHigh] 8-[VeryHigh#High] 4-[Medium] 0-[Low])
r_DetailNumLayers = 0 (Betrifft Shader - Anzahl der Detailstufen pro Shaderberechnungsebene [Standardwert 2] / Optionen: 2-[UltraHigh#VeryHigh] 1-[High#Medium] 0-[Low])
r_DetailTextures = 0 (Betrifft Shader - Schaltet Detailtexturen bei Texturüberlagerungen in Shaderberechnungen Ein [Standardwert 1] / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
r_Driver = "DX9" (Betrifft Grafiktreiber - Manuelle auswahl der Treiber [Auswahl OpenGL/DX9/DX10/AUTO/NULL] / Optionen: AUTO-[Standard])
r_DynTexAtlasCloudsMaxSize = 24 (Betrifft Texturen - Zugewiesene Puffergröße. Wenn die Wolkenqualität erhöht wird kann dies eine Speicherlücke erzeugen. Wahrscheinlich braucht man hier nichts manuell optimieren da dies den Videospeicher betrifft / Optionen: 32-[VeryHigh#High] 24-[Medium#Low])
r_DynTexAtlasSpritesMaxSize = 16 (Betrifft Texturen - Zugewiesene Puffergröße. Wahrscheinlich braucht hier nichts manuell angepasst werden. Es sei denn die Textursprites [übergang von 2D zu 3D] verändern sich dramatisch. / Optionen: 32-[VeryHigh] 24-[High] 16-[Medium#Low])
r_DynTexMaxSize = 50 (Betrifft Texturen - Texturpuffergröße, verhindert den Absturz dynamischer Texturen. [Maximum unbekannt] / Optionen: 100-[UltraHigh] 80-[VeryHigh#High] 60-[Medium] 50-[Low])
r_EnvCMResolution = 1 (Betrifft Texturen - Legt das Pixelauflösungsziel für das Areal fest. [Maximum unbekannt] / Optionen: 2-[VeryHigh#High] 1-[Medium] 0-[Low])
r_EnvTexResolution = 0 (Betrifft Texturen - Legt die Auflösung für 2D Texturen fest [0#64x64, 1#128x128, 2#256x256, 3#512x512, Standardwert ist 3] / Optionen: 3-[VeryHigh#High] 2-[Medium] 1-[Low])
r_EnvTexUpdateInterval = 0.075 (Betrifft Shader - Legt den Abstand der Texturupdate Intervalle für die 2D Vegetationen fest [minimuminterval 0.001] / Optionen: 0.025-[UltraHigh] 0.05-[VeryHigh#High] 0.075-[Medium] 0.1-[Low])
r_EyeAdaptionClamp = 2.5
r_Force3DcEmulation = 0 (Betrifft Shader - Erzwingt 3Dc Texturkompression Emulation im Treiber / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_FSAA_samples = 1 (Stufen der Kantenglättung / Optionen: 8-[UltraHigh] 4-[VeryHigh] 2-[High] 0-[Medium#Low])
r_FSAA_quality = 2 (Qualitätsstufen der Kantenglättung / Optionen: 0-[Simpel?] 1-[Multisampling?] 2-[Supersampling?])
r_FSAA = 1 (Aktiviert generelle Kantenglättung der Engine / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_FillLights = 0 (Betrifft Shader - Aktiviert einfache, simple Lichquellennutzung / Optionen: 14-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
r_Flares = 0 (Betrifft Shader - Aktiviert den Lens Flare Effekt bei Sonnenstrahlen / Optionen: 1-[Aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_GeomInstancing = 1 (Betrifft Shader - Aktiviert hardware Geometry Instandsetzung auf Grafikchips ab DirectX 9.0b GPU. Dadurch lassen sich weiter entfernte 2D Objekte durch echte 3D Polyonmodelle ersetzen und sogar animieren. Diese Funktion ist eine GPU-Shader besonderheit, die keine Leistung kostet. / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_GeomInstancingThreshold = 8 (Schwellenwert für die Wirkung von Geometry Instandsetzung)
r_Glow = 0 (Betrifft Shader - Aktiviert überstrahleffekt der Lichtquellen / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_GlowScreenMultiplier = 0.2 (Betrifft Shader - Multiplikator für den überstrahleffekt [Maximum 1.00] 0.01-[minimum] 1.00-[maximum])
r_HairSortingQuality = 0 (Betrifft Shader - Aktiviert höher sortierte Haarqualität / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_HDRRendering = 0 (Betrifft Shader - Aktiviert HDR Rendering [Farbkanäle rot, grün, blau und der Alphakanal (Transparenz) werden mit 32 statt 8 Bit pro Pixel gerendert.] [Drastischer anstieg der GPU-Shader Belastung!] [2#alternativ, 1#aktiviert, 0#deaktiviert] / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
r_HDRBrightOffset = 8
r_HDRBrightThreshold = 3
r_HDRLevel = 1.2
r_HDRType = 1
r_Width = 1024 (Betrifft Auflösung - Ermöglicht das manuelle festlegen der Vertikalauflösung des Spiels)
r_Height = 768 (Betrifft Auflösung - Ermöglicht das manuelle festlegen der Horizontalauflösung des Spiels)
r_ImposterRatio = 2 (Betrifft Texturen - Ermöglicht die Anpassung der Texturauflösung von Wolken [1#normal, 2#Resultiert in 1/3 Speicherverbrauch] / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 1.5-[Medium] 2-[Low])
r_LightsSinglePass = 1 (Betrifft Shader - Einfache Filterung von Lichern / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_MotionBlur = 4 (Betrifft PostProcessing - Bewegungsunschärfe [1#standard - wirkung auf den ganzen Bildschirm, 2#Bildschirm- und Objektunschärfe, 3#Voller Modus und einfrieren des Schirms] / Optionen: 3-[UltraHigh#VeryHigh] 1-[High] 0-[Medium#Low])
r_MultiGPU = 0 (Multi-GPU unterstützung [SLI/Crossfire] / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_OceanLodDist = 100
r_OceanRendType = 1
r_OptimisedLightSetup = 1
r_PostProcessEffects = 1
r_PostProcessEffectsFilters = 0
r_PostProcessEffectsGameFx = 0
r_PostProcessEffectsParamsBlending = 0
r_PostProcessProfileFillrate = 0
r_Rain = 2
r_RainMaxViewDist = 32
r_Refraction = 1 (Betrifft Shader - Aktiviert Transparenzeffekte [z.b. Transparentwerden der Waffe bei Tarnung] / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_ShadowJittering = 1 (Betrifft Schatten - Weichzeichnung der Schattenkanten um Faktor x [Einstellungen über den Faktor 1 empfehle ich nicht. Drastischer anstieg der GPU Belastung] / Optionen: 2.5-[VeryHigh] 1-[High#Medium] 0-[Low])
r_ShadowTexFormat = 0 (Betrifft Schatten - Schattentexturformat [Formate: 0#R16G16, 1#R16, 2#R32F, 3#ATIs DF24, 4#NVIDIAs D24S8, 5#NVIDIAs D16] / Optionen: 0-[standard])
r_ShadowBlur = 0 (Betrifft Schatten - Allgemeine Glättung der Schattentexturen (SoftShadows) [Kostet sehr viel Leistung!] / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
r_ShadowsMaskResolution = 0 (Betrifft Schatten - Reduzierung der Texturauflösung der Schatten [0#deaktiviert, 1#halbe horizontale Auflösung, 2#halbe horizontale und vertikale Auflösung] / Optionen: 0-[Standard])
r_ShadowsMaskDownScale = 0
r_ShadersAsyncCompiling = 0
r_shadersAsyncMaxThreads = 0
r_ShadersStaticBranching = 1
r_ShadersDynamicBranching = 0
r_ShadersPrecacheAllLights = 0 (Betrifft Shader - Zwischenspeicherung der Lichter im Shader [0#Standard] / Optionen: 0-[deaktiviert] 1-[aktiviert])
r_SSAO_quality = 2 (Betrifft Shader - Ambient Occlusion [Shader-]Qualitätsstufe / Optionen: 2-[VeryHigh] 1-[High#Medium#Low])
r_SSAO_blur = 2
r_SSAO_radius = 2
r_SSAO_darkening = 0.3
r_SSAO = 0 (Betrifft Shader - Indirekte Arealbeleuchtung für realistischere Ausleuchtung der Texturen in der Spielwelt [Ambient Occlusion] / Optionen: 1-[aktiviert#VeryHigh#High] 0-[deaktiviert#Medium#Low])
r_StencilBits = 8
r_sunshafts = 0 (Betrifft PostProcessing - Aktiviert Sonnenstrahlen / Optionen: 1-[VeryHigh] 0-[High#Medium#Low])
r_TexAtlasSize = 2048 (Betrifft Texturen - Sehr abhängig vom Grafikspeicher und kann die Texturauflösung beeinflussen. Die CryEngine 2 nutzt übertrieben wenig Grafikkartenspeicher. Mit der Option 2048 wird mehr Videospeicher genutzt! - Wichtig zu wissen für leute mit mehr als 128MB Grafikspeicher! Wichtig ist das man auch die Option sys_spec_Texture = höherschraubt um die Videospeichernutzung zu optimieren. / Optionen: 2048-[VeryHigh] 1024-[High#Medium] 512-[Low])
r_TexBumpResolution = 1 (Betrifft Texturen - Reduziert die Texturauflösung [0#Keine Reduzierung, 1#Halbe Auflösung, 2#Viertel etc]/ Optionen: 0-[VeryHigh#High] 1-[Medium#Low] 2-[VeryLow])
r_TexResolution = 1 (Betrifft Texturen - Reduziert die Texturauflösung [0#Keine Reduzierung, 1#Halbe Auflösung, 2#Viertel etc]/ Optionen: 0-[VeryHigh#High] 1-[Medium#Low] 2-[VeryLow])
r_Texture_Anisotropic_Level = 0 (Regelt die Stufe der Anisotropischen Filterung / Optionen: 16-[UltraHigh] 8-[VeryHigh] 4-[High] 2-[Medium] 0-[Low])
r_TexMaxAnisotropy = 0 (Regelt die Maximale Stufe der Anisotropischen Filterwirkung auf Texturen / Optionen: 16-[UltraHigh] 8-[VeryHigh] 4-[High] 2-[Medium] 0-[Low])
r_TexNoAniso = 1 (Aktiviert/Deaktiviert den Anisotropischen Filter / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_TexLMResolution = 1 (Betrifft Texturen - Reduziert die Texturauflösung. Standardwert ist 0. [0#Keine Reduzierung, 1#Halbe Auflösung, 2#Viertel etc]/ Optionen: 0-[VeryHigh#High#Medium] 1-[Low] 2-[VeryLow])
r_TexPostponeLoading = 1 (Betrifft Texturen - Aktiviert das Laden von Texturen auf Abruf der Engine / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_TexturesFilteringQuality = 0 (Betrifft Shader - Configuration der Texturfilterung [0#Höchste Qualität, 1#mittlere Qualität, 2#geringe Qualität] / Optionen: 0-[VeryHigh#High] 1-[Medium] 2-[Low])
r_TexturesStreaming = 0 (Betrifft Texturen - Ermöglicht das direkte Streamen von Texturen von der Festplatte wärend einer Spielpartie. Der Standardwert ist 0 (aus). Alle Texturen werden in einem nativem Format in einer Cache Datei gespeichert, dann wird die Textur aus dem Cache geladen. / Optionen: 2-[VeryHigh#High] 0-[Medium] kein Wert-[Low])
r_TextureCompressor = 1 (Betrifft Shader - Dynamische Texturkompression der Engine [Reduziert stark den Arbeitsspeicherverbrauch - auch bei hohen Textureinstellungen] / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_TexSkyResolution = 2 (Betrifft Texturen - Reduziert die Texturauflösung des Himmels. Standardwert ist 0. [0#Keine Reduzierung, 1#Halbe Auflösung, 2#Viertel etc]/ Optionen: 0-[VeryHigh#High#Medium] 1-[Low] 2-[VeryLow])
r_Usepom = 0 (Betrifft Shader - Aktiviert Parallax Occlusion Mapping [Eine in HighEnd GPUs intergrierte Funktion zur erzeugung Virtueller 3D Objekttexturen] / Optionen: 1-[VeryHigh] 0-[High#Medium#Low])
r_UseEdgeAA = 1 (Betrifft PostProcessing - Aktiviert Vegetationskantenglättung [0#deaktiviert, 1#aktiviert, 2#alte Version] / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
r_UseGSParticles = 0 (Betrifft Shader - Aktiviert die berechnung der Teilchenphysik [Partikel] auf DirectX10 ebene in verbindung einer Shader 4.x GPU / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_UseHWSkinning = 1 (Betrifft Shader - Aktiviert Hardwaremäßiges Rendern der Texturen. Standardwert ist 1 / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_UseParticlesGlow = 0 (Betrifft Teilchenphysik - Leuchten von Partikeln / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_UseParticlesRefraction = 0 (Betrifft Teilchenphysik - Transparente Partikel / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_UseSoftParticles = 0 (Betrifft Teilchenphysik - Aktiviert weichgezeichnete Partikel / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_vsync = 0 (Aktiviert Vertikale Synchronisierung der Bildaufbaurate / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_VegetationSpritesAlphaBlend = 0 (Betrifft Objekte - Aktiviert die überblendung von Tranparenten Objekten von 2D zu 3D / Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
r_VegetationSpritesTexRes = 32 (Betrifft Objekte - Auflösung der Übergangstexturen / Optionen: 64-[standard] 128-[VeryHigh])
r_WaterGodRays = 1 (Betrifft Shader - Rendern von Sonnenstrahlen im Meeresgrund / Optionen: 1-[VeryHigh])
r_WaterRefractions = 0 (Betrifft Wasser - Lichtbrechung im Wasser / Optionen: 1-[VeryHigh#High] 0-[Medium#Low])
r_WaterReflections = 1 (Betrifft Wasser - Aktiviert Reflektionen auf dem Wasser / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
r_WaterReflectionsQuality = 0 (Betrifft Wasser - Reflektionsqualität auf dem Wasser [0#Nur Berge, 1#Berge und Patrtikel, 2#Berge Patrtikel und Objekte, 3#Alles - auch unter WindowsXP, 4#Funtionsumfang nicht bekannt] / Optionen: 4-[UltraHigh] 3-[VeryHigh] 2-[High] 1-[Medium] 0-[Low])
r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate = 0.001 (Betrifft Wasser - Aktiviert Wasser Reflektionen, wenn der angegebene Schwellenwert überschritten wird [Der Wert 0.05 ist der Standardwert] / Optionen: 0.01-[UltraHigh] 0.05-[VeryHigh#High] 0.1-[Medium] 0.5-[Low])
r_WaterReflectionsMinVisUpdateDistanceMul = 10 (Betrifft Wasser - Multiplikatorwert für die Kameraentfernung. Bei überschreitung des Schwellenwertes wird ein Frameupdate ausgelöst / Optionen: 10-[standard])
r_WaterUpdateDistance = 0.01 (Betrifft Wasser - FFA alorithmus im Shadercode. Genaue Funktion unbekannt / Optionen: 0.2-[VeryHigh] 1-[High#Medium] 0.2-[Low])
r_WaterUpdateFactor = 0.01 (Betrifft Wasser - Texturaktualisierungsrate des Wassers / Optionen: 0.01-[UltraHigh] 0.05-[VeryHigh#High] 0.1-[Medium] 0.5-[Low])
s_CacheSize = 50 (Betrifft Sound - Legt den Speicherpuffer für die Soundeffekte fest [Wert in MegaByte] / Optionen: 80-[VeryHigh] 70-[High] 60-[Medium] 50-[Low])
s_FormatSampleRate = 44100 (Betrifft Sound - Legt die Samplerate für den Sound fest [Wert in 1000HZ] / Optionen: 48000-[VeryHigh#High#Medium] 44100-[Low])
s_FormatType = 2 (Betrifft Sound - Legt die Bittiefe fest / Optionen: 0-[keine] 1-[8-bit] 2-[16-bit] 3-[24-bit] 4-[32-bit] 5-[32-bit Float])
s_MPEGDecoders = 16 (Betrifft Sound - Legt die maximalanzahl der MPEG Decoder fest [Standardwert ist 32] / Optionen: 32-[VeryHigh#High] 24-[Medium] 16-[Low])
s_MaxChannels = 24 (Betrifft Sound - Legt die Anzahl von maximalen Soundkanälen / Optionen: 24-[VeryHigh#High] 16-[Medium#Low])
s_Obstruction = 2
s_ObstructionAccuracy = 0
s_obstructionUpdate = 1
s_ReverbType = 0 (Betrifft Sound - Regelt den Hall Effekt [Optionen 0 bis 6, Standardwert ist 2] [0#Deaktiviert den Hall Effekt, 1 Aktiviert Hardware I3DL2 Hall -EAX-, 2#Software Hall] / Optionen: 2-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
s_SoundMoodsDSP = 0 (Betrifft Sound - Aktiviert DSP Effekte [Option 1 ist der Standardwert] / Optionen: 1-[VeryHigh#High#Medium] 0-[Low])
s_VariationLimiter = 0.3
s_SpeakerConfig = 2 (Betrifft Sound - Festlegung der Lautsprecheranornung / Optionen: 1-[Mono] 2-[Stereo] 3-[Kopfhörer] 4-[4.1] 5-[5.1] 6-[Prologic] 7-[7.1])
v_vehicle_quality = 4 (Qualitätsstufe der Fahrzeuge/Flugzeuge im Spiel Optionen: 1-[LowQuality] 4-[HighQuality])
\\\DISPLAYS///
MemInfo = 0 (Aktiviert die Anzeige Speicherzuteilung [Threads] im Spiel. Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
MemStatsMaxDepth = 2
r_displayinfo = 0 (Aktiviert die Anzeige Speicherzuteilung [Threads] im Spiel. Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
sys_enable_budgetmonitoring = 0 (Aktiviert Grafische Statistikanzeige im Spiel. Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
e_gsm_stats = 0 (Fehlersuchmodus [Debug] für Schatten?)
sys_crashtest = 0 (Engineinterner Crashtest. Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
g_skipIntro = 1 (Überspringt das Spielintro. Optionen: 1-[aktiviert] 0-[standard])
\\\LUSTIGES///
e_default_material = 0 (Alternativmaterialauswahl die für die Renderung benutzt wird. Optionen: 1-[aktiviert] 0-[deaktiviert])
time_scale = 1 (Ermöglicht die Steuerung der Spielgeschwindigkeit. Probiert mal 0.2 oder 1.8 aus [Standard 1.00] Optionen: 1.0-[standard])
-------------------------------------------------------------------------
Weiterführende Informationen
Screenshots zu der Option: e_gsm_range = (Schattenauflösung 2048):St1 - St2 - St3 -St4 - St5 - St6 - St7 - St8 - St9 - St10
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