[Sammelthread] Diablo Series / Diablo® II: Resurrected

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Ich verstehe deinen Einwand nicht. Frozen Orb ist ein Verbraucher, magische Geschosse sind Kernzauber unter anderem zum Auffüllen von Arkankraft. Ich habe Frozen Orb immer mit Gletscher Nadel gespielt.

Die Spiegelkugel ist fester Bestandteil meines Frozen Orb und Firemage Buillds.

bzw. die Wizzards NERF's nehmen kein Ende:

Kosmischer Strang (Kugel/Quelle) wurde der Schaden reduziert. Cosmic Strand DMG stealth nerf.... - Forums - Diablo III


Das war kein Einwand sondern eine Frage ;)

Wollte wissen inwiefern du die Magic Missile benutzt, die ja generft wurde...
 
ich les hier viel "mimimi" zum Wiz, kann sich jetzt mal einer einloggen und den Frozen Orb testen? :fresse:

ich will keine böse Überraschung erleben heute abend (und die Leg Quelle hab ich eh nicht, insofern "erstmal" egal)
 
Regt euch über den Wiz net auf, ihr hattet eh bis Dato unverhältnismäßig zuviel Damage gegenüber anderen Klassen ausgeteilt.
Ein Buff für die anderen Klasse wäre zwar wünschenswert gewesen, so wird halt generft.
 
Na da bin ich mal gespannt wie es mit dem mage weiter geht...
Hätte ich nur mehr Monk gezockt xD

Sent from my Nexus 4 using Hardwareluxx

Wieso, was hat sich denn am monk verbessert? Hab noch keine aktuellen chamgelogs gesehen, da auf Arbeit

Gesendet von meinem HTC One mit der Hardwareluxx App
 
ich les hier viel "mimimi" zum Wiz, kann sich jetzt mal einer einloggen und den Frozen Orb testen? :fresse:

ich will keine böse Überraschung erleben heute abend (und die Leg Quelle hab ich eh nicht, insofern "erstmal" egal)

Sofern du nicht Qualstufe 4 oder höher gespielt hast, wirst du den DMG Nerf nicht so stark merken. Auf T2 und niedriger kann man weiterhin mit Frozen Orb fröhlich schnetzeln behaupte ich mal, man merkt hier eher mehr den geringeren Radius.
 
haben gestern ganzen Abend T3 gespielt, heute mal testen.
 
Was bin ich froh, das ich von Anfang an auf Arkan/Kaskade gegangen bin. Orb hat Spass gemacht aber dadurch das 70% aller Mages mit der Skillung gespielt haben, war mir das einfach zu öde.
Der Arkanflut-Mage rockt durch den +Arkanschaden und +Arkanflut-Dmg mittlerweile so derbe, das einzelne Geschosse mit bis zu 17 Mio. critten und gerade große Mobgruppen extrem schnell im Dreck liegen.

Arkankraft-Probleme hab ich auch nie, trotz fehlendem Apoc durch Austauschen meiner Chantodos gegen Mykens Hasskugel (netter Stat mit den überspringenden Schockimpuls). Hab einfach das Arkan-reg Passiv zusätzlich zu Wunderkind mit reingenommen. :love:
 
Ist das bisher nur mit aufgefallen ?

Der Schaden der ganzen Leg-Quellen wurde reduziert ?
IceAngel - Community - Diablo III

Gestern noch jeweils deutlich über 300 drauf gewesen, jetzt noch 110-130 ... bei Ernsthaft 110-114 ?

Echt stark, der Wizard hat zum ersten mal seit Release D3 überhaupt mal was getaugt, der PermaFreeze Build zählt nicht, n DD ist halt einfach kein Tank ...

Monk oder Crusader auf 70 bringen ? Oder evtl. doch den WD bis hier wieder die Keule kommt?
 
@formaldehyd

Das ist nur ein Anzeige Bug im Battle.net Profil, keine Sorge bis auf kosmischen Strang und Spiegekugel wurden soweit ich weiß keine weiteren Leg Quellen generft.
 
das ist ein Anzeigebug auf der Profilseite, check das mal Ingame (das war vorher schon verbugged).

bekannter "nerf" einer Quelle wohl nur "Kosmischer Strang (Kugel/Quelle) wurde der Schaden reduziert. Cosmic Strand DMG stealth nerf.... - Forums - Diablo III" wie in ernsthaft's Beitrag.
 
Sorc nervt echt ... heißt wohl wieder alles rerollen auf Arkan + Abklingzeit .. werde mir wohl auch nen Crusader hochziehen. Jemand Interesse sich gegenseitig zu ziehen demnächst?
 
Wurde glaub ich noch nicht hier gepostet:

Mit Patch 2.0.4 wurden 6 Set-Items und Legendarys in Diablo 3 hinzugefügt. Doch genau genommen sind es keine neuen Gegenständen
sondern Items die vor Reaper of Souls Release aus dem Spiel genommen wurden, da sie erst gefixed werden mussten. Auf jeden Fall sind sie
jetzt wieder im Spiel integriert. Es handelt sich um die folgenden

Items:

Mondlichtschutz moonlight-ward

Hexenhose von Herrn Yan hexing-pants-of-mr-yan

Der Schmäher the-slanderer

Der kleine Schurke little-rogue

Fokus focus

Zurückhaltung restraint
 
Kein wunder warum ich diese Drecks Hose nie gefunden hab. Hab schon über 10000 Bloodshards in hosen gesteckt -.-

Hast du ne Quelle dafür?
 
Zuletzt bearbeitet:
"Am Mönch haben wir keine Änderungen vorgenommen. Wir sind mit dem Mönch zurzeit ziemlich zufrieden, aber wie alle anderen Spielaspekte werden wir auch diese Klasse im Auge behalten und sie wenn nötig anpassen."

lol, na super :shot:
 
wie gut ist dein Italienisch? :d

Moon light wars! - Forum - Diablo III

-> Diablo Fans da stehts auf englisch (bisschen runter scrollen)

Für sowas gibts doch Google Translate :d

Und tatsächlich kann man sich die Aussage ohne Italienischkentnisse auch einigeraßen herleiten ^^

Danke!

Edit:

Da wurd der Crusader sogar schon gehotfixt:


  • Iron Maiden
    • This skill no longer erroneously scales with monster difficulty and provides 6102 Thorns @ level 70.*
      • Please note the tooltip will not reflect this value. We plan to rework this skill in a future patch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sofern du nicht Qualstufe 4 oder höher gespielt hast, wirst du den DMG Nerf nicht so stark merken. Auf T2 und niedriger kann man weiterhin mit Frozen Orb fröhlich schnetzeln behaupte ich mal, man merkt hier eher mehr den geringeren Radius.

Na ich hoffe mal das es so ist, sonst wechsel ich wieder auf meinen DH.


Bin nachdem ich einige Frostorb Zauberer gesehen habe gewechselt weil er im Verhältnis MEGA viel Schaden gemacht hat und ich mir mit meinem DH einfach nur lächerlich vorkam.
 
T2 lüppt genauso wie vorher. Ab und an merkt man den Radius. War mal wieder sinnlose Panikmache wie immer.
 
macht jemand mit gefrorenes blut zu farmen? jeder öffnet ein T1 spiel und schaut ob die höhle und der mob da ist....hab nach einer stunde noch nicht mal den mob gesehen:shake:
 
Welche sinnlose Panikmache? Hast du evtl. falsch interpretiert. Fakt ist Frozen Orb wurde in seiner Effektivität abgeschwächt, was man sehr wohl auf höheren Qual Stufen merkt. Was nicht heißt dass er jetzt unbrauchbar ist, er ist jetzt nun wieder auf dem gleichen Level der anderen Runen. Warum hat niemand vorher die anderen Runen benutzt? Denk mal darüber nach. Weil sie einfach Crap sind....
 
Zuletzt bearbeitet:
T2 lüppt genauso wie vorher. Ab und an merkt man den Radius. War mal wieder sinnlose Panikmache wie immer.

Schon erschreckend wie schnell da von "totgenerft", "Klasse unspielbar", "unbedingtem Klassenwechsel" die Rede ist. Ich finde es gut wenn Blizz all zu populären (sprich herausragenden) Builts entgegengewirkt wird. Auch wenn mir die Bastelei an manchen Skills etwas grob erscheint (200%-->400%) freue ich mich, dass sie das Ziel "Gleichwertigkeit verschiedenen Skills" im Auge behalten.
 
@DonGeilo:

habe vorgestern mit 2 DH's gespielt, da sind wir (2x Wiz) echt nur noch zum looten hinterher gelaufen... mit entsprechendem Gear gehen die echt krass ab (ok, war auch "nur" auf T2)
 
@DonGeilo:

habe vorgestern mit 2 DH's gespielt, da sind wir (2x Wiz) echt nur noch zum looten hinterher gelaufen... mit entsprechendem Gear gehen die echt krass ab (ok, war auch "nur" auf T2)

Ja glaub ich dir, habe auch zuerst meinen dh auf 70 gespielt, dann aber gemerkt das man mit einem wesentlich schlechter equipten wiz schneller ist. Mal sehen vllt mache ich nachher mit dem dh weiter aber erstmal die FO testen.


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Zuletzt bearbeitet:
- Hier stand veraltetes Zeug.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Weiß jemand wo es das Addon am günstigsten bekommt?
 
Weiß jemand wo es das Addon am günstigsten bekommt?
In der Bucht gibts RoS für unter 30.

Und zu den akutellen Patchnotes 2.0.4:
Allgemein
Die Überlebensfähigkeit einiger Kreaturen, die unter anderem durch folgende Gegenstände oder Fertigkeiten beschworen werden, wurde deutlich erhöht:
Himmelsschlitzer
Maximus
Der Gidbinn
Genzaniku
Litanei der Unverdrossenen
'Ruf der Urahnen'
'Himmlische Vollstreckung' – Rune 'Erhebt Euch, Brüder'
Die Platzierung des Nephalemobelisken sowie von Orek und Kadala wurde in allen Städten überarbeitet, um ungewollte Klicks darauf zu verhindern.
Die Schatulle mit den Habseligkeiten des Schmieds in Akt I hat keine Kollision mehr.


Klassen
Barbar
Philosophie
Die meisten Fertigkeiten, die Wut verbrauchen, sind bereits zufriedenstellend abgestimmt. Wenn es jedoch ums Erzeugen von Wut geht, fühlten sich die Wuterzeuger, die nur ein einzelnes Ziel treffen, nicht so gewichtig an wie jene, die gleichzeitig mehrere Ziele treffen können. Deswegen haben wir die Wirkung der Wuterzeuger erhöht, die ein einzelnes Ziel treffen, damit sie besser mit den anderen mithalten können.
Aktive Fertigkeiten
Hieb
Schaden von 170 % auf 215 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Prügel
Chance, Gegner für 1,5 Sek. zu betäuben, von 30 % auf 35 % erhöht.
Fertigkeitsrune – Offensive
Zusätzlicher Schaden von 80 % auf 100 % Waffenschaden erhöht.
Raserei
Schaden von 120 % auf 155 % Waffenschaden erhöht.
Kriegsschrei
Behobener Fehler: Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Wut nach dem Einsatz von 'Kriegsschrei' verfiel, anstatt wie vorgesehen 5 Sek. lang erhalten zu bleiben.
Waffenwurf
Schaden von 150 % auf 185 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Mächtiger Wurf
Schaden von 210 % auf 270 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Wurfhammer
Chance, Gegner zu betäuben, von 30 % auf 40 % erhöht.

Kreuzritter
Philosophie
Viele der Fertigkeiten des Kreuzritters, die Zorn verbrauchen, waren weniger effektiv, als wir es gerne gehabt hätten, während bei 'Himmelsfuror' mit der Rune 'Himmelsfeuer' das Gegenteil der Fall war. Wir haben diese Rune jetzt abgeschwächt und gleichzeitig die Wirkung der meisten anderen Zornverbraucher des Kreuzritters verstärkt, um Spieler zu verschiedenartigeren Fertigkeitenkombinationen zu ermuntern.
Die Zornerzeuger 'Bestrafen' und 'Gerechtigkeit', die nur ein einzelnes Ziel treffen, fühlten sich nicht so gewichtig an wie Zornerzeuger, die gleichzeitig mehrere Ziele treffen können. Deswegen haben wir die Wirkung dieser beiden Fertigkeiten verstärkt, damit sie besser mit den anderen mithalten können.
Wir haben an 'Kavallerie' einige Verbesserungen vorgenommen, unter anderem die Abklingzeit, aber auch die Dauer der Fertigkeit reduziert. Dennoch könnt ihr sie letztlich über den gleichen Zeitraum öfter einsetzen als zuvor. 'Kavallerie' kann euch jetzt nicht mehr von Betäubungseffekten befreien und so gewährt euch die Fertigkeit primär Mobilität, wobei sie aber immer noch von Bewegungsunfähigkeitseffekten, zum Beispiel von Gegnern mit dem Affix „Aufseher“, befreien kann. Wir möchten, dass 'Kavallerie' im Kampf nützlich bleibt, und haben zum Ausgleich den Schaden der schadensfokussierten Runen erhöht.
Allgemein
Kreuzritter haben jetzt eine passive Schadensreduktion von 15 % gegenüber allen Schadensquellen.
Aktive Fertigkeiten
Akarats Champion
Fertigkeitsrune – Zusammenreißen
Behobener Fehler: Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass 'Zusammenreißen' die Abklingzeit von 'Schuldspruch' nicht reduzierte.
Gesegneter Hammer
Fertigkeitsrune – Flammender Zorn
Radius des Wirkungsbereichs von 5 auf 8 Meter vergrößert.
Im Wirkungsbereich verursachter Schaden von 95 % auf 150 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Eishammer
Behobener Fehler: Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass 'Eishammer' Gegner nicht unterkühlte.
Nach ihrer Explosion verschwinden die Hämmer nicht mehr.
Gesegneter Schild
Schaden von 280 % auf 340 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Verbrennung
Schaden von 105 % auf 270 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Splitternder Wurf
Schaden von 50 % auf 333 % Waffenschaden erhöht.
Bekannter Fehler: Der Tooltip der Rune spiegelt diese Änderung noch nicht wider.
Himmelsfaust
Einschlagsschaden von 250 % auf 340 % Waffenschaden erhöht.
Schaden der Blitze von 210 % auf 340 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Himmlischer Brunnen
Schaden von 14 % auf 80 % Waffenschaden erhöht.
Reichweite der Blitze von 12 auf 18 Meter erhöht.
Fertigkeitsrune – Blitzquelle
Schaden im Wirkungsbereich von 80 % auf 400 % Waffenschaden im Verlauf von 5 Sek. erhöht.
Sprungdistanz der Blitze von 3 auf 6 Meter erhöht.
Fertigkeitsrune – Himmelssturm
Behobener Fehler: Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass der Gewittersturm sich nicht wie vorgesehen bewegte.
Himmelsfuror
Fertigkeitsrune – Himmelsfeuer
Schaden von 950 % auf 735 % Waffenschaden reduziert.
Gerechtigkeit
Schaden von 175 % auf 240 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Entladung
Schaden von 25 % auf 30 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Jagender Hammer
Der Hammer sucht nach dem Einsatz jetzt schneller nach Zielen.
Schaden von 200 % auf 300 % Waffenschaden erhöht.
Phalanx
Schaden von 295 % auf 380 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Bogenschützen
Schaden von 85 % auf 160 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Leibwächter
Schaden von 200 % auf 285 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Schildansturm
Schaden von 75 % auf 180 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Stampede
Chance, den Gegner zu betäuben, von 25 % auf 30 % erhöht.
Bestrafen
Schaden von 200 % auf 270 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Vergelten
Schaden von 70 % auf 94% Waffenschaden erhöht.
Schildstoß
Schaden von 325 % auf 370 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Zerbröckeln
Schaden durch die Explosion getöteter Gegner von 550 % auf 660 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Hämmern
Schaden von 550 % auf 740 % Waffenschaden erhöht.
Zusätzlicher Schaden durch Blockchance des Schildes von 150 % auf 500 % erhöht.
Kavallerie
Abklingzeit von 25 auf 16 Sek. reduziert.
Fertigkeitsdauer von 2 auf 1,5 Sek. reduziert.
Befreit nicht mehr von Betäubungseffekten.
Fertigkeitsrune – Ausdauer
Dauer von 3 auf 2 Sek. reduziert.
Fertigkeitsrune – Kollisionskurs
Schaden von 475 % auf 515 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Alptraumritt
Behobener Fehler: Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Flammenspuren nicht so lange wie vorgesehen anhielten.
Fertigkeitsrune – Vierteilen
Schaden von 125 % auf 185 % Waffenschaden erhöht.
Schwungangriff
Schaden von 400 % auf 440 % Waffenschaden erhöht.
Passive Fertigkeiten
Oberkommandant
Reduziert die Abklingzeit von 'Kavallerie' jetzt um 25 % und die Abklingzeit von 'Bombardement' um 35 %.



Dämonenjäger
Philosophie
Die meisten Fertigkeiten, die Hass verbrauchen, sind bereits zufriedenstellend abgestimmt. Wenn es jedoch ums Erzeugen von Hass geht, fühlten sich die Hasserzeuger, die nur ein einzelnes Ziel treffen, nicht so gewichtig an wie jene, die gleichzeitig mehrere Ziele treffen können. Deswegen haben wir die Wirkung einiger Hasserzeuger verstärkt, die ein einzelnes Ziel treffen, damit sie besser mit den anderen mithalten können.
Aktive Fertigkeiten
Ausweichschuss
Schaden des mittleren Bolzens von 160 % auf 200 % Waffenschaden erhöht.
Schaden der äußeren Bolzen von 80 % auf 100 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Deckungsfeuer
Behobener Fehler: Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass der Schaden der äußeren Bolzen geringer ausfiel als angegeben.
Schaden der äußeren Bolzen von 160 % auf 200 % Waffenschaden erhöht.
Reichweite der äußeren Bolzen von 50 auf 80 erhöht, was der Reichweite des mittleren Bolzens entspricht.
Hungriger Pfeil
Schaden von 125 % auf 155 % Waffenschaden erhöht.
Geschützturm
Fertigkeitsrune – Geschützturm des Wächters
Die Schadensreduktion dieser Rune wird jetzt bei der Berechnung der Zähigkeit berücksichtigt.


Mönch
Philosophie
Mönche funktionieren wie vorgesehen und 'Rasender Angriff' ist keinesfalls zu stark.
Am Mönch haben wir keine Änderungen vorgenommen. Wir sind mit dem Mönch zurzeit ziemlich zufrieden, aber wie alle anderen Spielaspekte werden wir auch diese Klasse im Auge behalten und sie wenn nötig anpassen.


Hexendoktor
Philosophie
Hexendoktoren mit wenig Mana standen nicht viele nützliche Fertigkeiten zur Verfügung. Da es so wenige attraktive Kernzauber gab, spielten viele Hexendoktoren mit Fertigkeitenkombinationen, die in erster Linie zum Ziel hatten, ihren Manavorrat für lange Zeit aufrechtzuerhalten. Wir haben jetzt die Wirkung einiger Kernzauber verstärkt, die ein einzelnes Ziel treffen, damit sie besser mit den anderen Zaubern mithalten können und dem Hexendoktor so auch Angriffsfertigkeiten zur Verfügung stehen, während sein Mana regeneriert.
An 'Heimsuchung' wurden einige Änderungen vorgenommen, damit die Fertigkeit auch mit wenig Mana eingesetzt werden kann und weitere Möglichkeiten für einen Spielstil bietet, der auf Schaden über Zeit basiert.
Aktive Fertigkeiten
Giftpfeil
Schaden von 155 % (und zusätzlich 40 %) auf 185 % (und zusätzlich 40 %) Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Splitter
Schaden pro Pfeil von 65 % auf 110 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Nadelspitzer Pfeil
Erhaltenes Mana von 25 auf 50 erhöht.
Fertigkeitsrune – Flammenpfeil
Schaden von 275 % auf 425 % Waffenschaden im Verlauf von 4 Sek. erhöht.
Der Schaden-über-Zeit-Effekt von 'Flammenpfeil' ist jetzt stapelbar.
Fertigkeitsrune – Kriechendes Unheil
Chance, den Gegner zu betäuben, von 25 % auf 35 % erhöht.
Leichenspinnen
Schaden von 216 % auf 324 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Sprungspinnen
Schaden von 238 % auf 383 % Waffenschaden erhöht.
Fertigkeitsrune – Lodernde Spinnen
Schaden von 259 % auf 400 % Waffenschaden erhöht.
Brandbombe
Fertigkeitsrune – Pyrogeist
Schaden von 560 % auf 880 % Waffenschaden erhöht.
Heimsuchung
Manakosten von 200 auf 50 reduziert.
Schaden von 1465 % im Verlauf von 6 Sek. auf 4000 % im Verlauf von 12 Sek. erhöht.



Zauberer
Philosophie
Zwei Fertigkeiten des Zauberers, 'Arkane Kugel' (mit 'Frostsphäre') und 'Stromschlag', waren fehlerhaft implementiert. Die entsprechenden Fehler haben wir jetzt behoben, doch als Nebeneffekt wurden dabei leider auch die Fertigkeiten abgeschwächt. Wir haben uns dennoch entschieden, die Fehler zu beheben, weil diese zwei Fertigkeiten dadurch wieder besser an die anderen Fertigkeiten des Zauberers angepasst sind.
An 'Teleportation' haben wir einige Änderungen vorgenommen mit dem Ziel, die Fertigkeit in mehr Situationen nützlich zu machen. Die Reichweite wurde erhöht, allerdings kann die Fertigkeit mit der Rune 'Wurmloch' jetzt weniger Male in Folge eingesetzt werden. Vorher kam man mit 4 Einsätzen 140 Meter weit, während man jetzt mit 3 Einsätzen 150 Meter weit kommt. Die Fertigkeit ist also dennoch effektiver als vorher.
Aktive Fertigkeiten
Arkane Kugel
Fertigkeitsrune – Frostsphäre
Behobener Fehler: Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass 'Arkane Kugel' Gegner länger unterkühlte als vorgesehen.
Behobener Fehler: Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass der Wirkungsbereich von 'Arkane Kugel' größer war als vorgesehen.
Stromschlag
Fertigkeitsrune – Machtwoge
Auslösungskoeffizient von 0,25 auf 0,166 reduziert.
Teleportation
Reichweite von 35 auf 50 Meter erhöht.
Fertigkeitsrune – Wurmloch
Die Höchstanzahl Male, die 'Teleportation' in Folge eingesetzt werden kann, wurde von 4 auf 3 reduziert.
Passive Fertigkeiten
Arkaner Dynamo
Behobener Fehler: 'Arkaner Dynamo' erhöht den Schaden von Nicht-Kernzaubern jetzt wie vorgesehen.
Wunderkind
Behobener Fehler: Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass der Einsatz von 'Stromschlag' doppelt so viel Arkankraft gewährte wie vorgesehen, wenn die passive Fertigkeit 'Wunderkind' aktiv war.



Abenteuermodus
Nephalemobelisken haben jetzt eine kurze Aktivierungszeit.
Nephalemportale
Der Aufbau von Kanalisations- und Aquädukt-Dungeons wurde angepasst, sodass jetzt abwechslungsreichere zufällige Ausführungen möglich sind.



Handwerk
Zur Herstellung von Sets der Stufe 70 sind nicht mehr makellose königliche Edelsteine notwendig, sondern stattdessen Marquise-Edelsteine.
Gegner lassen jetzt deutlich häufiger legendäre Handwerksmaterialien fallen.
Diese Dropquote entspricht jetzt der von Atem des Todes.
Atem des Todes wird für seltene Rezepte der Stufen 61 bis 70 nicht mehr benötigt.
Behobener Fehler: Legendäre geschmiedete Schilde haben jetzt wie vorgesehen den richtigen Blockwert für ihre Stufe.



Gegenstände
Die Schätze aus prächtigen Truhen wurden verbessert und sind jetzt prächtiger.
Behobener Fehler: Legendäre Gegenstände für Begleiter erhalten jetzt nicht mehr falsche Primärwerte.
Malthael fürchtet sich jetzt viel mehr und lässt das legendäre Handwerksmaterial Bangnis des Todes häufiger fallen.
Behobener Fehler: Schreine der Stärkung und der Leichtfüßigkeit gewähren jetzt nicht mehr einstündige Stärkungszauber, wenn die Handschuhe der Huldigung ausgerüstet sind.



Monster
Geister, die dem Spielercharakter die Seele entziehen können, verursachen jetzt weniger Schaden.
Giftverzaubert
Die Dauer jeder Giftblase wurde von 8 auf 6 Sek. reduziert.
Die maximale Anzahl von Giftblasen wurde von 4 auf 3 pro Einsatz reduziert.
Es ist jetzt weniger wahrscheinlich, dass Gruppen von Champions diese Fertigkeit alle gleichzeitig einsetzen.
Die Quest „Tötet Malthael“ muss jetzt abgeschlossen sein, bevor Malthael Beute fallen lässt.



Quests
Um das Ereignis „Verrückter Kletterer“ abzuschließen, müssen jetzt alle Gegner getötet werden, die während des Ereignisses erscheinen.
Während des Ereignisses „Seelengefäß“ erscheinen jetzt ab der Schwierigkeitsstufe Qual I zusätzliche Gegner.
Während des Ereignisses „Die Knochen der Matriarchin“ erscheinen jetzt ab der Schwierigkeitsstufe Qual I zusätzliche Gegner.
Im Kampagnenmodus erhalten Spielercharaktere für das Töten von Fleischerschlund jetzt nur Beute und Erfahrungspunkte, wenn sie die Quest in der Grabstätte des Kanzlers noch nicht begonnen haben.



Benutzeroberfläche
Behobener Fehler: Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Spielobjekte im Chat-Fenster über Chat-Links angezeigt wurden.
Behobener Fehler: Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Spieler manchmal unten im Chat-Fenster nicht auf Chat-Links klicken konnten.
 
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