[Sammelthread] Diablo Series / Diablo® II: Resurrected

mir is bisher immer und überall nur schrott gedropped. gibts da irgendwo n geheimlevel wo gute items droppen?

Fazit von mir nach ca.250 Std: -6 legendarys (Schrott)
-0 Set-Gegenstände
-1 mal Rare-Handschuhe für 17 Mio. im AH verkauft
-diverse Rares im Wert von 250k -1.5 Mio
-Waffen mit hoher DPS+passende Stats max.2-3 aber weit weg vom ultra-gear ausm ah

Ich geb die Hoffnung aber nicht auf...
 
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identisch bei mir, nur in 400h spielzeit...

0 sets, 1-2 rares für ~1mio

ansonsten bin ich nur an ein wenig geld durch günstig ein und teuer verkaufen gekommen... durch drops = 0

aber selbst das kannste seit 1.0.3 vergessen meiner meinung nach. da irgendwie gefühlt alles nix mehr wert ist. das einzige was noch gekauft wird sind absolute über items. mittelmäßig gute gib ich mittlerweile direkt an händler weiter... ich guck nichmals mehr ins ah.. hat eh kein sinn
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke, ihr verkauft hin und wieder Items an den Händler die doch einiges Wert gewesen wären ... :)

Ich hab gestern auch n Amu rein gestellt, von dem ich erst dachte dass es nix Wert wäre.
Nachdem ich im AH nochmal nachgeschaut hab, hab ichs dann doch für 4,5m reingestellt und es war in 10 minuten weg ... war dann also immer noch zu günstig ...

Ich würden sagen, es gibt viele Items die von den Stats her, echt gut aussehen aber nix Wert sind weil die zu hauf im Umlauf sind oder wichtige Stats fehlen.
Zudem können Items die scheisse aussehen, viel Wert sein weil die Kombi recht selten zu sein scheint und seit 1.03 mehr glasscannons unterwegs sind als vorher ...
 
Wenn die ersten 2-3 Drops absoluter Schrott sind > direkt neu anfangen, der Run ist zu 99% Murks

Dropped am Anfang ein Bauplan oder eine verkaufbare i63 Waffe oder sowas > wirds oft ein guter, ertragreicher Run

Ist meine Erfahrung
 
Wenn die ersten 2-3 Drops absoluter Schrott sind > direkt neu anfangen, der Run ist zu 99% Murks

Dropped am Anfang ein Bauplan oder eine verkaufbare i63 Waffe oder sowas > wirds oft ein guter, ertragreicher Run

Ist meine Erfahrung

Na dann werd ich das mal probieren. Die letzten Tage waren wirklich absolut frustrierend...
 
Hab ja ne Akt1 Inf MF Sorc und nun würde ich gerne als "Alternative" n Monk farmtauglich machen. Weiss net ob MF oder GF und vorallem welcher Akt am besten dafür geeignet ist. Habe als Kapital so in etwa 16m-17m für alles (der hat bis jetzt nix an) ... komme ich damit hin und vorallem, wie ist die Stats-Gewichtung?


*push* hab bald Feierabend und mal wieder richtig Lust auf D3, ein paar Tipps wären also cool ;)
 
Wenn die ersten 2-3 Drops absoluter Schrott sind > direkt neu anfangen, der Run ist zu 99% Murks

Dropped am Anfang ein Bauplan oder eine verkaufbare i63 Waffe oder sowas > wirds oft ein guter, ertragreicher Run

Ist meine Erfahrung


Das Gefühl hab ich auch! Gleich am Anfang vom run Akt1 ne 63 einhand mit 979 DPS und 768 LOH. Dann ne legendary 1hand Axt war aber net so besonders konnte sich aber trotzdem gut verkaufen und dann später noch Set Hosen gedroppt. Wenns läuft dann in einem Run...war jetzt schon öfters.
 
Ich hab über alle Chars gesehen rund 280 Stunden und schon das eine oder andere Set und Legandary gefunden. Bei den Sets waren es bis dato immer Sachen, die zum Fundzeitpunkt "viel" Wert waren. Natalyas Schüchen (20 Mio), ne Hose aus nem anderen Set (2 Mio) und nen Set-Ring den ich bis heute behalten hab (damalige Fundwert rund 5-7 Mio). Dazu noch recht viele Rare-Teile, welche für 500k bis 1kk weggegangen sind und immer noch weggehen. Die Preise fallen deutlich bzw. der Markt ist gesättigt. Dinge die vor 4 Wochen sofort für nen 6 stelligen Betrag weggingen wandern teilweise nun zum Händler (bei den Waffen merkt man es extrem).

Ins gesamt bin ich immer noch zufrieden mit dem Spiel und warte was 1.0.4 bringt, daher spare ich aktuell auch das Gold auf. Ich muss nur irgendwann mal Akt3 ankommen, um auch paar Pläne zu finden :d.

Bzgl. Run ist mir was aufgefallen: Entweder hab ich in Akt1 gar keinen Goblin in einem Run oder aber zwischen 2 und 5 (jenachdem wo ich lang renne). Wenn ich also im ersten oder zweiten Anlaufpunkt keinen Goblin gefunden habe (Ich starte mit dem Wachtum und geh dann in die Krypten) starte ich das Spiel neu und suche wieder von vorne. Wenn ich dort nen Goblin habe grase ich die meisten Punkte gemütlich ab und mit dem 5er Buff und rund 200% MF fällt sowohl bei den Goblins als auch bei den Champs immer gut was raus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich laufe immer "Leorics Anwesen" in richtung "Nördlicher Hochland" (da angekommen habe ich manchmal schon nen 5er Buff) dann in den "Wachturm".
Dann in die "Krypten" (da immer 1-2 Elite legen) wenn alle durch. Vom "Friedhof" ins dorf laufen (2-3 Elite + manchmal Goblin).
Danach ind die "Wälder" dort sind in de Höhlen jeweils eine Elite und Draußen meist 2 + Goblin.
Dann wenn noch Lust mache ich den weg zu "Wärter"
 
Hat jemand gerade ein bisschen Zeit und Lust mich etwas ab Akt2 Albtraum zu pushen?
 
Ich bin der Meinung dass es egal ist wo man farmt, ich hol in einer Stunde aus Akt3 genau so viele ilvl62+ Rares wie aus Akt1, ich brauch zwar länger aber dafür droppen mehr ...

Is völlig egal wo man farmt würd ich mal behaupten ...
 
Wenn man den Akt 3 überlebt ^^. Gestern Abend hab ich mich Akt 2 weiter voran gearbeitet und bin das eine oder andere mal gestorben. Glaube insgesamt 2 oder 3 mal, entweder war Beserker noch nicht bereit oder die Kombi arg kacke oder vermutlich beides zusammen :d. Einige Elite hab ich ohne Berserker down bekommen, bei anderen war deutlich zu sehen, dass ich die ohne Berserker nie hätte besiegen können (da nach Tot ja wieder volle HP).
 
also mit frenzy equip und schild stirbste in akt2 nicht :)
mit WW Equip isses schon schneller zu sterben, aber die killspeed ist einfach wahnsinn :)
 
Es gibt für mich noch genau eine Eigenschaft der ich mich geschlagen geben muss. Und das ist "Invulnerable Minions". Die park ich meistens in irgendeiner ecke und gut ist.

Alle andere mach ich nieder, selbst wenn ich se blos zusammenkrüpple :)

Wenn ich mal zu stark auf die Omme krieg von nem Pack, dann lauf ich im Kreis und hau Tornados raus bis einer oder zwei dran down gehn,
oder wenn ich sie trennen kann kommt halt einer nach dem anderen an die Reihe.

Fies zum Wirbeln sind die mit doppeltem AoE Schaden, also 2 von zB. Molten, Plagued, Desecrator , Arcane ... musst halt Slalom laufen dann ;)
 
Wollte es eigentlich ohne WW-Build schaffen und auf Frenzy steh ich auch nicht so. Ich vermute aber, dass ich daran nicht vorbekomme. Gespielt hab ich gestern Akt 2 übrigens mit 2-Hand, das Schild war zwar zur reserve dabei, konnte ich aber immer stecken lassen. Wie sieht denn nen "Frenzy-Equip" aus? :d
 
Im moment kotzt mich das Spiel etwas sehr an! Dropt nur müll und min 1-2 mal am Tag verliere ich die Verbindung zum Klienten.
(natürlich nur wenn ich nen 5er Buff habe und gelbes Zeug vor mir liegt, dass ich nicht mehr aufsammeln kann)
:mad::mad::mad::mad::mad::mad::mad::mad::mad::mad::mad::mad::mad::mad::mad::mad::mad::mad::mad:
 
Zuletzt bearbeitet:
Wer ist 1# Bot World ? :fresse2:



---------- Post added at 18:57 ---------- Previous post was at 18:55 ----------

BTW: 1.0.4 Preview


Well, we’re getting closer to 1.0.4, and while it’s still a few weeks away we’re going to start hitting you fast and furious with blogs aimed at explaining the upcoming changes. To kick things off I wanted to provide an overview of some of the larger systems changes and game improvements.

Let’s get started!

So Happy Together

While many people are playing co-op, it’s still a minority of games. Ideally we would like players who want to play solo to be able to solo, and players who want to play co-op to play co-op. At the moment though playing solo is the clear choice, even for those who would prefer co-op with some of their friends.

The change we made back in 1.0.3 to remove the bonus monster damage per additional player was a great start, but we can clearly go a bit further. The first change we’re making in 1.0.4 for co-op is to remove averaging in multiplayer games of Magic Find and Gold Find. You’ll benefit from your full Magic Find stat, independent of other players in the game. We originally added Magic Find averaging so optimal play did not involve people stacking what we call “adventure stats” to the detriment of their party. While this may re-emerge as a problem, we think the current solution feels like too much of a penalty, and is doing more harm than good.

Along the same lines as the change in 1.0.3, we’re going to be lowering the health multiplier for monsters per additional player in co-op games. It’s going to be a flat 75% in 1.0.4 for all difficulty levels, as opposed to the scaling 75/85/95/110% it is now. This makes enemies far more manageable in co-op games, and rewards a co-ordinated group with a higher farming efficiency than playing alone.

Shrinking the Gap
We know there are a lot of you out there that are really frustrated by the difficulty of some of the champion and rare packs, so in 1.0.4 we’re going to shrink the gap between normal monsters and Elite packs (Champions and Rares). The design intent of Champion and Rare packs is to provide a spike of challenge, but in general we feel like the gap is too big. Normal monsters die quickly and are usually just fodder, and Champions and Rares can feel like a brick wall. In general we’re looking to bring normal enemies up a smidge, and Champions and Rares down.

So, in 1.0.4 we’re increasing the health of normal monsters by approximately 5%-10% in Inferno, but also increasing the likelihood they drop magic or rare items by a factor of four. We’re correspondingly lowering the health of Champions and Rares by 10-25% and editing specific affixes to shrink the difficulty gap. We’re still working on those numbers, but that’s approximately what we’re shooting for.

To further reduce the gap between normal and Elite monsters, we’re adjusting some of the more frustrating monster affixes, such as Fire Chains and Shielding.* Of course there are some normal monsters that are massive spikes in difficulty too, and we’ll be making polish adjustments to a few of those as well, like reducing the damage of two-handed skeletons like Skull Cleavers.

Weapons Master

One of the general improvements we’d like to make to our item game addresses the difference between an item having a chance of being good vs. knowing the item isn’t going to be good before you even identify it. In other words, there’s a world of difference between an item having no chance of being good, and some chance of being good. It’s not something we’re going to be able to fully address in 1.0.4, but giving every dropped item a chance to be good is a long-term goal. One area we felt we could make immediate improvements for 1.0.4 was with weapons.

Weapon damage is the most important stat on a weapon. It can be disheartening to get a lot of weapon drops and you know before even looking at them that they have no chance of being good. To help give weapons a fighting chance, the raw damage value on all level 61 and 62 weapons will be able to roll damage that extends all the way to the top end of level 63.

We also want to close the gap between dual-wielding and two-handers, and so we’re improving two-handed melee weapons by creating a new set of stronger affixes to compensate for the loss of stats that can come from your offhand.

On the topic of two-handers, we’re also changing how damage is calculated on a few damage-over-time skills. Many skills have text like “Deals 75% weapon damage for 5 seconds”, which isn’t exactly clear as it can be interpreted a few different ways. It also made skill evaluation difficult, particularly for skills with long durations or cooldowns. We’re switching a lot of these skills to read “X% weapon damage over 5 seconds”. Many skills already follow this format, and understanding what the skill does is very clear. As the skills are converted there is an additional opportunity: when converting to this format, choosing a value for X depends on your weapon speed. So what we’ve done in most cases is assumed a high attack speed (at least 2.0 attacks per second), chosen a value of X, and then in many cases bumped the value even higher. A skill that currently does 75% weapon damage for 5 seconds, with a 2.0 speed weapon, will convert to at least 750% weapon damage over 5 seconds. The skill becomes easier to understand, is a small buff for most one-hand builds, and a big buff for two-hand builds.

Efficiency vs. Challenge
Rather than focus on whether or not you can beat an enemy, many players would rather figure out how fast they can beat them. We’re removing Enrage Timers and the “heal back to full” behavior from Champion and Rare monster packs. We don’t think they fit well into the general philosophy of the game, which is more about trying to farm as efficiently as possible. You’re already incentivized to kill things quickly, if a pack happens to take you a long time it can just feel unfair to have the pack enrage, kill you, and then heal back to full. The original intent behind Enrage Timers was to have a few encounters that served as a “DPS check” that also add tension and excitement. Due to the randomness of Champion and Rare monsters, combined with a general philosophy of efficient farming, this was simply the wrong approach for us to take. The Enrage Timers feel more appropriate on bosses, where the setup, predictability and mechanics of the fight add the required context for the time limit.
We can’t get away from the Efficiency vs Challenge discussion without talking about death penalties. When we increased repair costs in 1.0.3 it was to make death meaningful. Efficiency is not only about how fast you kill things, but what efforts you’re putting into doing so. Dying should cut into efficiency, and that creates a meaningful challenge to stay alive in not only how you play, but the importance of how you’re designing your character. That said, we think repair costs are just a bit too high, so in 1.0.4 we’re going to be reducing repair costs of high-end items by 25%.

Legendarier

We have improvements coming to Legendary items, and it seems like an important enough subject to give them their own blog. Stay tuned as Senior Game Designer Andrew Chambers gives the rundown in the next week or two. As a general reminder though, existing items are not changing. The Legendary improvements are going to be for Legendaries dropped or crafted after the 1.0.4 patch goes live.

Stay Classy
We’re making a metric-ton of changes to classes, so we’re going to have separate blog posts for each. But in general we’re looking at unpopular skills and asking ourselves a few questions:
Does the skill have any control or readability issues that would make the skill less satisfying to use? If so – polish the skill more. A good example here is the Barbarian Rend ability – many people don’t use it because you can’t always tell which enemies are affected by the bleed and which aren’t.
Does the skill fill a similar role as an extremely popular skill? If so, buff the skill to be competitive with the popular skill. For example, Bola Shot could be a solid skill, but simply doesn’t have the raw damage when compared to Hungering Arrow, so we’re buffing Bola Shot to be competitive.
Does a skill have a dominant rune? If so, can we buff the underused runes to be more competitive? A good example here is the Wizard Hydra skill. The Venom Hydra is by far the most popular rune, and for good reason, so we are buffing the other runes to make them more competitive with Venom Hydra.
Is the skill a resource spender? In general we have found that many resource spenders just don’t do enough for their resource cost. Here I would use the example of Wave of Light, which is a fairly significant expenditure of Spirit that doesn’t always seem worthwhile. Many damage-oriented resource spenders are receiving buffs in 1.0.4
Would buffing the skill increase or decrease build diversity? Some skills when buffed cause other skills to become obsolete, so there’s a net decrease in build diversity - we’re more careful with those. Other skills, when buffed, add to the total pool of appealing skills, which increases build diversity. The most obvious example here is the Witch Doctor Zombie Dogs and Gargantuan, which are both receiving significant improvements in 1.0.4.

We hope you have fun, and stay tuned for each of the specific class articles in the next couple weeks.

The Outro

These are really just a few of the topline systems changes we’ll be making in 1.0.4, and we hope you’re looking forward to them as much as we are. We’ll of course have a lot more info coming at you in the weeks ahead on Legendary items, classes and more, as well as some interviews we’ll be holding shortly before the patch goes live – which, by the way, is currently targeted for the fourth week of August.

See you in-game!

*P.S. We’re getting rid of the Invulnerable Minions monster affix.

Wyatt Cheng is Senior Technical Game Designer on Diablo III, and as a member of Blizzard’s Beef Jerky Club is ordering jalapeno, habenero & ghost chili jerky this month.

1.0.4 Systems Preview - Diablo III
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich laufe immer "Leorics Anwesen" in richtung "Nördlicher Hochland" (da angekommen habe ich manchmal schon nen 5er Buff) dann in den "Wachturm".
Dann in die "Krypten" (da immer 1-2 Elite legen) wenn alle durch. Vom "Friedhof" ins dorf laufen (2-3 Elite + manchmal Goblin).
Danach ind die "Wälder" dort sind in de Höhlen jeweils eine Elite und Draußen meist 2 + Goblin.
Dann wenn noch Lust mache ich den weg zu "Wärter"

Daraus besteht das Spiel dann also hinterher? Ohje..
 
Schwierigkeitsgrad von Inferno sollte damit so langsam auf D2 Niveau angekommen sein - nur ohne PvP, ohne Ladder/LvLn nahezu komplett ohne motivierende Elemente. Von neuen Herausforderungen bisher kein Wort, die muss man sich dann wohl mit Fun-Builds wie in D2 künstlich selbst schaffen...
 
auf deutsch
Systemvorschau für Patch 1.0.4

Wir nähern uns langsam aber sicher Patch 1.0.4. Auch wenn es noch ein paar Wochen dauert, werden wir euch ab jetzt mit jeder Menge Blogposts versorgen, um euch die kommenden Änderungen zu erklären. Als Auftakt dazu biete ich einen Überblick über einige der umfangreicheren Änderungen an Spielsystem und weiteren Verbesserungen des Spiels.
Legen wir los!
Gemeinsam sind wir stark

Obwohl viele Spieler den Co-op-Modus nutzen, bilden Co-op-Spiele immer noch die Minderheit. Idealerweise möchten wir, dass Spieler, die gerne alleine spielen, alleine spielen können, und Spieler, die gerne gemeinsam spielen, gemeinsam spielen können. Derzeit sind Solospiele jedoch die erste Wahl, selbst für Spieler, die lieber im Co-op-Modus mit Freunden spielen würden.
Mit Patch 1.0.3 den Bonusschaden von Monstern pro zusätzlichem Spieler zu entfernen, war ein guter Anfang, aber es bleibt noch viel Raum für weitere Verbesserungen. Die erste Änderung, die wir mit Patch 1.0.4 für den Co-op-Modus einführen, besteht darin, die Angleichung des Magiefundbonus und Goldfundbonus in Mehrspieler-Spielen zu entfernen. Ihr könnt dann also ungeachtet der anderen Spieler im Spiel von eurem vollen Magiefundbonus-Wert profitieren. Wir hatten die Angleichung des Magiefundbonus ursprünglich eingeführt, um zu vermeiden, dass Spieler zum Nachteil der Gruppe zu viel Wert auf (wie wir sie nennen) „Abenteuerwerte“ legen. Dieses Problem könnte jetzt zwar wieder auftreten, doch wir sind der Meinung, dass die aktuelle Lösung sich zu sehr nach einer Strafe anfühlt und mehr Schaden als Gutes bewirkt.
Als Weiterführung der mit Patch 1.0.3 vorgenommenen Änderung werden wir den Gesundheitsmultiplikator für Monster pro zusätzlichem Spieler in Co-op-Spielen senken. In Patch 1.0.4 beträgt dieser dann im Gegensatz zu den bisherigen skalierenden Werten von 75/85/95/110% pauschal 75% für alle Schwierigkeitsstufen. So sind Gegner in Co-op-Spielen deutlich besser zu bewältigen, was einer gut koordinierten Gruppe ein effizienteres Farmen ermöglicht als einem Spieler alleine.
Zusammenrücken, bitte!

Wir wissen, dass einige von euch von der Schwierigkeit mancher Champion- und seltenen Gegnergruppen echt frustriert sind, weshalb wir mit 1.0.4 den Abstand zwischen normalen Monstern und Elitegruppen (Champions und seltene Gegner) verringern. Elitegruppen sollen zwar eine Herausforderung darstellen, aber derzeit ist der Unterschied zwischen normalen Monstern, die in der Regel wie die Fliegen fallen, und Champions und seltenen Gegnern, die sich anfühlen, als würde man gegen eine Mauer schlagen, viel zu groß. Wir werden also normale Gegner generell ein wenig stärker und Champions und seltene Gegner ein wenig schwächer machen.
Mit Patch 1.0.4 erhöhen wir also die Gesundheit normaler Monster um 5 -10% im Schwierigkeitsgrad „Inferno“, steigern aber auch gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit für das Hinterlassen von magischen oder seltenen Gegenständen um einen Faktor von vier. Parallel senken wir die Gesundheit von Champions und seltenen Gegnern um 10-25% und bearbeiten bestimmte Affixe, um diese Schwierigkeitslücke zu schließen. An den genauen Zahlen feilen wir noch, aber auf diese Richtung wird es in etwa hinauslaufen.
Um den Abstand zwischen normalen und Elite-Monstern weiter zu verringern, passen wir einige der eher frustrierenden Monster-Affixe an, wie z. B. „Feuerketten“ und „Abschirmend“*. Natürlich gibt es auch einige normale Monster, die eine echte Herausforderung darstellen. Auch an diesen werden wir ein paar Feineinstellungen vornehmen, beispielsweise am Schaden von Skeletten mit Zweihandwaffen, wie den Schädelspaltern.
Waffenmeister

Zu den allgemeinen Verbesserungen, die wir an unserem Gegenstandssystem vornehmen möchten, gehört der Unterschied, ob ein Gegenstand eine Chance hat, nützlich zu sein, oder ob man schon vor dem Identifizieren weiß, dass der Gegenstand nutzlos sein wird. Mit anderen Worten: Zwischen einem Gegenstand ohne Chance nützlich zu sein und einem Gegenstand, der eine gewisse Chance hat, nützlich zu sein, liegt ein himmelweiter Unterschied. Dieser Sache werden wir uns in Patch 1.0.4 nicht vollständig annehmen können, aber jedem Gegenstand eine Chance zu geben, nützlich zu sein, ist definitiv unser langfristiges Ziel. Für sofortige Änderungen mit Patch 1.0.4 kamen unserer Meinung nach Waffen infrage.
Der Waffenschaden ist der wichtigste Wert einer Waffe. Es kann ganz schön frustrierend sein, viele Waffen zu erbeuten, aber schon von vorneherein zu wissen, dass sie keine Chance haben, nützlich zu sein. Um Waffen eine kleine Chance zu geben, haben wir den Schadensgrundwert für alle Waffen der Stufen 61 und 62 erweitert, sodass der Grundschaden nun sogar im Endbereich einer Waffe der Stufe 63 liegen kann.
Zudem möchten wir den Abstand zwischen einhändigen und zweihändigen Waffen verkürzen. Deswegen werden wir zweihändige Nahkampfwaffen verbessern, indem wir ein neues Set stärkerer Affixe einführen, das den Werteverlust durch die fehlende Nebenhand ausgleicht.
Wo wir gerade über zweihändige Waffen sprechen: Wir ändern auch die Methode, mit der bei einigen Fertigkeiten mit Schaden über Zeit der Schaden berechnet wird. Viele Fertigkeiten verfügen über Texte wie „Verursacht 5 Sek. lang 75% Waffenschaden“, was nicht eindeutig ist und auf unterschiedliche Weise interpretiert werden kann. Das erschwerte auch die Einschätzung der Fertigkeit, besonders bei Fertigkeiten mit langer Dauer oder Abklingzeit. Wir ändern die Beschreibung dieser Fertigkeiten jetzt an vielen Stellen zu „X % Waffenschaden im Verlauf von 5 Sekunden“. Viele Fertigkeiten nutzen bereits dieses Format, bei dem die Funktion eindeutig ist. Und da wir die Fertigkeiten ohnehin schon ändern, ergibt sich gleich eine weitere Gelegenheit: Bei der Umwandlung in dieses Format hängt der für X ausgewählte Wert von der Waffengeschwindigkeit ab. Wir sind also in den meisten Fällen von einer hohen Angriffsgeschwindigkeit (mindestens 2,0 Angriffe pro Sekunde) ausgegangen, haben uns für einen Wert für X entschieden und diesen dann in vielen Fällen sogar noch erhöht. Eine Fertigkeit, die derzeit 5 Sekunden lang 75 % Waffenschaden verursacht, entspricht bei einer Waffengeschwindigkeit von 2,0 nach der Konvertierung mindestens 750 % Waffenschaden im Verlauf von 5 Sekunden. Die Fertigkeit ist jetzt also einfacher zu verstehen, bietet eine leichte Verstärkung für die meisten Einhand-Builds und eine riesige Verstärkung für Zweihand-Builds.
Effizienz oder Herausforderung

Statt sich darauf zu konzentrieren, ob ein Gegner besiegt werden kann, geht es für viele Spieler eher darum, wie schnell sie ihn besiegen können. Wir entfernen Wutanfall-Timer und die „vollständige Regeneration“ bei Champion- und seltenen Gegnergruppen. Wir sind der Meinung, dass sie einfach nicht in die allgemeine Philosophie des Spiels passen, bei der es eher darum geht, so effektiv wie möglich zu farmen. Es gibt bereits genug Anreize, Gegner schnell zu bezwingen. Wenn man also einfach zu lange braucht, um eine Gruppe zu besiegen, ist es nicht gerade gerecht, wenn die Gegner einen Wutanfall bekommen, den Spieler töten und dann plötzlich ihre volle Gesundheit regenerieren. Der ursprüngliche Gedanke hinter Wutanfall-Timern war, einige Kämpfe praktisch als „Schaden-pro-Sekunde-Test“ zu nutzen, die zudem für Spannung sorgen. Doch aufgrund der Zufälligkeit von Champion- und seltenen Gegnern in Kombination mit dem allgemeinen Ziel, so effektiv wie möglich zu farmen, kam uns dieser Ansatz einfach nicht richtig vor. Wutanfall-Timer ergeben viel mehr Sinn bei Bossen, bei denen die Ausgangssituation, Vorhersehbarkeit und Mechanik des Kampfes den nötigen Kontext für diese Zeitbeschränkung liefert.
Bei einer Diskussion über Effizienz oder Herausforderung können wir den Sterbemalus nicht außer Acht lassen. Als wir mit Patch 1.0.3 die Reparaturkosten erhöht haben, wollten wir dem Tod mehr Bedeutung verleihen. Bei der Effizienz geht es nicht nur darum, wie schnell man seine Gegner tötet, sondern auch, wie viel Aufwand dies kostet. Zu sterben sollte die Effizienz deutlich einschneiden, was die Überlebensfähigkeit eines Charakters nicht nur im Spiel zur Herausforderung macht, sondern auch wohlbedachte Überlegungen bei der Ausrichtung des Charakters erfordert. Obwohl wir an dieser Überzeugung festhalten, sind die Reparaturkosten unserer Meinung etwas zu hoch, sodass wir mit Patch 1.0.4 die Reparaturkosten von High-End-Gegenständen um 25 % senken.
Legendärer

Wir haben ein paar Verbesserungen an legendären Gegenständen geplant. Da dieses Thema vergleichsweise wichtig ist, haben wir ihm einen eignen Blogeintrag gewidmet. Haltet also nach einer Zusammenfassung von Senior Game Designer Andrew Chambers in den nächsten 1-2 Wochen Ausschau. Zur Erinnerung: Wir führen keine Änderungen an vorhandenen Gegenständen durch. Die Verbesserungen für legendäre Gegenstände beziehen sich nur auf Gegenstände, die nach der Veröffentlichung von Patch 1.0.4 erbeutet oder hergestellt werden.
Eine Klasse für sich

Wir werden eine ganze Reihe von Änderungen bei den Klassen einführen, die wir euch jeweils in wöchentlichen getrennten Blogposts vorstellen. Allgemein können wir euch schon vorab verraten, dass wir unbeliebte Fertigkeiten genauer unter die Lupe nehmen und uns ein paar Fragen dazu stellen: •Gibt es bei der Fertigkeit Steuerungs- oder Verständnisprobleme, die ihre Nutzung weniger attraktiv machen? Falls ja, erfordert die Fertigkeit eine Feinabstimmung. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Fertigkeit „Zerfleischen“ des Barbaren. Viele Spieler setzen sie nicht ein, da nicht immer eindeutig ist, welche Gegner von der Blutung betroffen sind und welche nicht. •Erfüllt die Fertigkeit eine ähnliche Rolle wie eine andere, sehr beliebte Fertigkeit? Falls ja, muss die Fertigkeit verstärkt werden, damit sie mit der beliebteren Fertigkeit mithalten kann. So ist „Bolaschuss“ beispielsweise eigentlich eine nützliche Fertigkeit, die aber einfach nicht an den schieren Schaden von „Hungriger Pfeil“ herankommt. Deswegen verstärken wir „Bolaschuss“, um die Fertigkeit attraktiver zu gestalten. •Verfügt eine Fertigkeit über eine dominante Rune? Falls ja, können wir selten verwendete Runen verstärken, um sie lohnenswerter zu machen? Ein gutes Beispiel hierfür ist die Fertigkeit „Hydra“ des Zauberers. Die „Giftige Hydra“ ist bei Weitem die beliebteste Rune, und das aus gutem Grund. Deshalb werden wir die anderen Runen verstärken, damit sie im Vergleich zu „Giftige Hydra“ besser mithalten können. •Ist die Fertigkeit ein „Ressourcenschlucker“? Im Allgemeinen ist uns aufgefallen, dass viele Ressourcenschlucker im Vergleich zu den hohen Ressourcenkosten einfach nicht genug Wirkung bieten. Ein Beispiel dazu ist „Woge des Lichts“, deren hohe Geisteskraftkosten sich einfach nicht immer zu lohnen scheinen. Viele schadensorientierte Ressourcenschlucker werden mit Patch 1.0.4 verstärkt. •Würde eine Verstärkung der Fertigkeit die Build-Vielfalt vergrößern oder eher einschränken? Einige Fertigkeiten würden bei einer Verstärkung andere Fertigkeiten überflüssig machen, was im Gegenzug die Anzahl der unterschiedlichen Builds verringern würde. Wiederum andere Fertigkeiten können durch eine Verstärkung den Pool an attraktiven Fertigkeiten und damit auch die Anzahl an möglichen Builds erhöhen. Das offensichtlichste Beispiel bilden hier die „Zombiehunde“ und der „Koloss“ des Hexendoktors, die mit Patch 1.0.4 beide deutlich verbessert werden.


Wir hoffen, dass euch diese Änderungen gefallen und ihr in den nächsten Wochen wieder vorbeischaut, wenn wir Artikel zu den einzelnen Klassen veröffentlichen.
Schlusswort

Dies sind nur ein paar der übergeordneten Systemänderungen, die wir mit Patch 1.0.4 veröffentlichen. Wir hoffen, dass ihr euch schon genauso darauf freut wie wir. Natürlich stellen wir euch in den kommenden Wochen noch viel mehr Infos zu legendären Gegenständen, Klassen und mehr zur Verfügung, sowie einige Interviews kurz vor der Veröffentlichung des Patches, der im Übrigen momentan für die vierte Augustwoche geplant ist.
Wir sehen uns im Spiel!
*P.S. Wir entfernen das Monster-Affix „Unverletzliche Diener“.
Wyatt Cheng ist Senior Technical Game Designer für Diablo III. Als Mitglied des blizzardschen Beef Jerky-Clubs bestellt er diesen Monat Jalapeno, Habenero & Ghost Chili Jerky.

cool da kann ich ja bald nackt inf farmen^^
 
*P.S. We’re getting rid of the Invulnerable Minions monster affix.

endlich
 


Frage: ist der, den ich drin habe, wirklich besser? Da steht ja, beim Austausch "-89,6 Schaden" ist das relevant? Oder geht man für cast-Schaden nur nach Intelligenz? Den Zauberstab an sich benutzt man ja nicht wirklich.


Hab's schon gerafft. Der Spelldmg basiert auf dem Waffenschaden :).
 
Zuletzt bearbeitet:
Daraus besteht das Spiel dann also hinterher? Ohje..

Ganz so hart würde ich das nicht sagen. Aber so ist es im Moment.
Bis hierhin sind es aber auch schon knapp 200h und 2 LvL 60 Chars + einige darunter.
Leider kommt man an nen Punkt wo man bessere Sachen braucht und die droppen leider sehr selten oder eben garnicht. Dann muss man auf AH zurückgreifen und die Preise dort nehmen leider astronomische formen an wenn man nicht gerade ein Schnäppchen findet.
 
Ich hasse so langsam D3 und komischerweise bin ich sehr stark am überlegen 50 mio Gold kaufe. Ist das nicht komisch?
 
Lieber Titan Quest: Immortal Throne kaufen ;)

Hab ich auch vor kurzem getan. Die WoW- Kindergrafik und die linearen Charakterdesigns/Skillungen gehen mir dermaßen aufn S****! Dann gibts noch tolle Rares für Echtgeld, nee danke.

Die Erfahrung hat mich gelehrt dass wenn man an so nem Punkt steht wie du gerade, es am besten ist aufzuhören.
 
Zuletzt bearbeitet:
Juhu, geschafft - mit dem RMAH Starcraft II (40€) erspielt :fresse: Nur noch warten bis meine letzten 85c aufm Konto landen, dann kann ichs kaufen :)...
 
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