Vorsicht! Nicht diminishing returns und effective health durcheinander bringen.
Es stimmt: Armor hat keine DR (Formel: 100 / (100 + Armor))
Aber: Durch S3 Patch und die Änderung, dass Flat Penetration nun nach Percentage Penetration wirkt, hat Penetration als Stat an sich gegenüber S2 verbessert, was im Gegensatz dazu Resistenzen etwas geschwächt hat und Health gebuffed.
Um mal bei Armor zu bleiben:
Effective Health (=ehp) wird berechnet über Max Health × (1 + (Armor / 100)).
Nehmen wir mal 2500 hp und 330 Armor an, besitzt der champ 2500 × (1 + (330/ 100)) = 10.750 ehp
Das bedeutet, der champ kann 10.750 punkte rohen physischen Schaden erleiden bevor er stirbt (ohne regeneration, offensichtlich)
Nehmen wir jetzt jedoch mal 3500 hp und 250 Armor, so wird daraus 3500 × (1 + (250/ 100)) = 12.250 ehp.
Also 1500 Punkte mehr.
Ich hatte zuhause mal ein paar Charts gesehen, ab wann es effektiver ist mehr Health oder mehr Resistenzen zu kaufen. Mal schauen ob ich die finde.
Aber nehmen wir mal einen Standard AD carry build mit LW und der Weapon Expertise an (35% und 8%) sowie Sunder (flat 5 ArPen) besitzt er (da Prozentual multiplikativ stacked) 40.2% Armor pen und danach flat 5 ArPen (Ohne sonstigen ArPen wie Runen, Black Cleaver oder sonstiges)
Dann werden aus 330 Armor 330*(1-0,598) - 5 = 192,34 Armor und aus 250 Armor = 144,5
Für die Effective Health bedeutet das:
2500 × (1 + (192,34/ 100)) = 7.308,5 ehp
3500 × (1 + (144,50/ 100)) = 8.557,5 ehp
Also immer noch 1.249 ehp mehr durch mehr Health im Itembuild.
TL;DR:
Wenn euer team den ADc feeded, holt euch Frozen Heart und Randuins und stacked danach Health (wegen dem doppelten Attackspeed debuff) und Exhaust ist sowieso gerne gesehen.
(Angaben und Rechnungen ohne Gewähr oder Anspruch auf Vollständigkeit/Korrektheit)