[Sammelthread] **Mikroruckler Sammelthread**

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Für weitere Antworten geschlossen.
Da die Diskussion in allen Threads langsam etwas ausartet, wollt ich dafür mal ein eigenen Thread aufmachen um HIER
drüber zu reden nicht in den Sammelthreads der Grafikkarten.

Diese Microruckler hat der "Tombman" aus dem 3DC erst entdeck (ich hab dich mal genant damit dir mal bissel Aufmerksamkeit geschnenkt wird) und wollte das mal hier in
unserem Forum drüber quatschen da im 3DC anscheinend kein objektives diskutieren möglich ist,da Sätze kommen wie *wie man den so dumm sein kann und sich Crossfire zulegen kann*.

Der Tombman hat gesagt man sollte die FPS auf 30 runter drücken um zu sehen (oder merken) ob die ms zwischen 2 FPS gleich sind wenn ich
das richtig verstanden hab.
Das heißt, jeder frame ist zeitlich vom vorhergehenden Frame entfernt.

Ich hab mich zwar gefragt warum er die FPS bis auf 30 runter drücken will aber egal, nach seiner Aussage sind 30 FPS völlig ausreichen für flüssiges Gameplay, ich sag dazu der sollte zum Augenarzt gehen, mit 30 FPS will ich keinen schnellen Shooter oder Racing Game zocken das ruckelt so oder so egal was für Grakas da drin sind.

Dann hat er rausgefunden das man die Frametimes mit Fraps messen kann, ist ja alles schön und gut ich halte davon aber nichts weil das Tool nicht wirklich brauchbar ist FIND ICH, ausser für Screenshots.

Beispiel:
Q6600 @4 GHz
ASUS Maximus Formula SE (X38 mit PCie 2.0 16x16 )
4GB RAM
2xHD 3870 @ 860/1200
WIndows Vista Ultimate 64 Bit SP1 v.0744

CF ON

DIRT, 1920x1200, 8xAA, 16xAf, Ultra Details (exe in Oblivion Umbenannt)

Code:
Frame, Time (ms)
    1,     0.000
    2,    18.954    [U]18 ms[/U]
    3,    36.312    [U]18 ms[/U]
    4,    55.703    [U]19 ms[/U]
    5,    73.240    [U]18 ms[/U]
    6,    92.144    [U]19 ms[/U]
    7,   109.329    [U]18 ms[/U]
    8,   129.011
    9,   145.931
   10,   165.544
   11,   182.740
   12,   202.106
   13,   219.478
   14,   236.279
   15,   253.627
   16,   272.941
   17,   291.309
   18,   309.365
   19,   327.594
   20,   347.034
   21,   364.013
   22,   383.404
   23,   399.639
   24,   419.866
   25,   436.323
NFS Pro Street, 1920x1200, 8xAA, 16xAF, alles HIGH was geht OHNE PATCH , wo es auch mit ner einzelnen so ist mit den Mikroruckler

Code:
Frame, Time (ms)
    1,     0.000 
    2,     8.342 [COLOR="YellowGreen"]8ms[/COLOR]
    3,    27.565 [COLOR="Red"]19ms[/COLOR]
    4,    35.550 [COLOR="YellowGreen"]8ms[/COLOR]
    5,    55.597 [COLOR="Red"]20ms[/COLOR]
    6,    63.170 [COLOR="YellowGreen"]8ms[/COLOR]
    7,    83.938 [COLOR="Red"]20ms[/COLOR]
    8,    91.255
    9,   111.554
   10,   118.979
   11,   140.548
   12,   148.089
   13,   170.091
   14,   177.824
   15,   199.645
   16,   207.149
   17,   227.939
   18,   235.543
   19,   255.626
   20,   262.978
   21,   283.700
   22,   291.134
   23,   310.836
   24,   319.246
   25,   339.417


CF OFF (karte ausgebaut also nicht einfach Deaktiviert)

Clive Bakers Jericho, 1680x1050, 8x AA+24x Edge detect, 16xAF, sonst alles MAX im Spiel


Code:
Frame, Time (ms)
    1,     0.000 
    2,    40.299 -> 40ms
    3,    80.533 -> 40ms
    4,   121.682 -> 41ms
    5,   162.794 -> 41ms
    6,   204.081 -> 42ms
    7,   245.698 -> 41ms
    8,   286.283 -> 41ms
    9,   327.800
   10,   369.712
   11,   410.893
   12,   452.657
   13,   494.662
   14,   535.800
   15,   576.882
   16,   618.313
   17,   659.019
   18,   700.732
   19,   742.673
   20,   784.167
   21,   825.850
   22,   867.507
   23,   908.256
   24,   949.540
   25,   990.686

Links zum Thema:



Das Multi-GPU-Problem (Mikroruckler)[/QUOTE]
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn Du diese Anzeige nicht sehen willst, registriere Dich und/oder logge Dich ein.
@elwood: Wie heißt denn nun die Software die für dieses Problem gebaut wurde?

Gibt es eine aktuelle Liste in der mikroruckelige Spiele aufgeführt sind?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Es gibt einen user aus dem 3DC-Forum, der ein tool programmiert hat.
War aber alles nicht rechtlich abgesichert.
Wenn man sich dahinter klemmt, wird man´s vielleicht noch bekommen können, aber im offiziellen thread hat er alle Beiträge gelöscht.
Denke auch nicht, dass er das Programm weiter verbessert und auf dem aktuellen Stand gehalten hat.

Liste... wollte mal eine machen, aber dafür sind zuwenige (vernünftige) frametime Einträge vorhanden und außerdem ist´s wieder ne Menge Arbeit.
Mach du doch eine! :)
 
Warum sollte sowas rechtlich abgesichert sein? Was hat Microsoft damit zu tun?
 
in dem allerersten Microruckler-Thread (von dem Typen, der das entdeckt hat) stand irgendwo auf Seite 4567 :), daß es bei Crysis nicht so störend wäre. Kann das jemand bestätigen?

edit: sry hab erst jetzt den kompletten Thread gelesen.....ist bei Crysis offenbar auch recht störend..
 
Zuletzt bearbeitet:
bei NFS PS, ging kein CF und0.0 unterschied zu sehen bei dem Video, bei UT3 sieht man es , ruckelt aber genauso wie ohne CF, 30 FS sind viel zuwenig grade für so ein schnelles Spiel.

Dem muss ich teilweise völlig widersprechen, da ich es anders wahrnehme.

Bei NFS seh ich da auch keinen wirklichen Unterschied, bei beiden Varianten "fühle" ich da den ein oder anderen Ruckler.

Bei UT3 sieht es aber ganz anders aus. Da ist die CF/SLI (was auch immer es jetzt war) Variante furchtbar aus. Könnte ich so nicht annähernd spielen, spätestens nach 5 Minuten hätte ich Kopfschmerzen und mir wäre übel. :-[
Die Variante mit nur 1 Karte dagegen wirkt eigentlich gut flüssig. Hätte damit überhaupt kein Problem. :hmm:

Fand das jetzt so erschreckend, dass ich mir garantiert kein CF(/SLI) aufbauen werde.
 
Warum sollte sowas rechtlich abgesichert sein? Was hat Microsoft damit zu tun?

relativ einfach. das Programm verwendet eine M$-Bibliothek und die sind natürlich nicht gratis, ausgenommen Privatgebrauch. Nachdem das Tool aber zur Verwendung *zusammen* mit kommerziellen Produkten (= Spielen) gedacht ist, ist die öffentliche Verbreitung des Programms rechtlich in einem Graubereich.

Momentan hab ich wenig Zeit, aber ich mach mir irgendwann einmal die Mühe und fasse die Resultate zusammen und mach eine pseudo-statistische Auswertung. ein bisschen Hilfe dabei könnte natürlich nicht schaden.


aha, ist auch auf PCGH, naja, vllt. berichten noch mehr magazine darüber.
 
relativ einfach. das Programm verwendet eine M$-Bibliothek und die sind natürlich nicht gratis, ausgenommen Privatgebrauch. Nachdem das Tool aber zur Verwendung *zusammen* mit kommerziellen Produkten (= Spielen) gedacht ist, ist die öffentliche Verbreitung des Programms rechtlich in einem Graubereich.
aha, so ist das nachvollziehbar.

Momentan hab ich wenig Zeit, aber ich mach mir irgendwann einmal die Mühe und fasse die Resultate zusammen und mach eine pseudo-statistische Auswertung. ein bisschen Hilfe dabei könnte natürlich nicht schaden.
An sowas hätte ich auch Interesse. Sowas könnte helfen dieses Problem zu minimieren.
 

TY :)

Das ist ein Framelimiter, habe auch schon überlegt ob sowas funktionieren könnte. Wenn man die FPS also nach unten abregelt und möglichst konstante Werte hat, dann verschwinden die Mikroruckler also.

Der selbe Effekt den ich damals mit der GX2 und Flatout2 beobachten konnte.

Anscheinend funktioniert es unheimlich gut ^^

Ihr solltet das mal testen!

(Thread zum "SLI-Harmoniser" )
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hi...

bin sozusagen schon lang geplagter "RucklertrotzhohenFPS" Gamer und gerade auf das Wort Mikroruckler gestoßen. Hab mich durch den kompletten 3dCenter Thread durchgearbeitet und hab auch FPS_limiter 0.2 ausprobiert.

Hab ein SLI 7900gt 512 Sonic verbund auf Asus A8n-32sli Board.
Treiber 169.21

Zur Thematik: Mikroruckler erkennt man am besten bei niedrigen FPS. Die grenze von Flüssig und unflüssig liegt bei ca. 30 FPS. Dort sieht man mikroruckler schon mit dem blossen Auge, deshalb hat es Tombman auch auf diesem Level nachgewiesen.
Kein Mensch kann bei 80FPS noch die Verteilung der Bilder erkennen.
Um genauer zu verstehen was gemeint ist, schaut euch die GIF Animation von MadManniMan an (vorletzter Beitrag der Seite): http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=371844&page=29

Ich habe es erstmal nur mit 3dmark06 ausprobiert, da es mir ein konstante gleiches Benschmarkscenario bietet. Alles auf Default und Canyonfly. Ich erhalte für Canyonfly 37,9FPS (also ungefähr der Grenzbereich) und gesamt 8950 Punkte. Mit Fraps die frametimes aufgezeichnet.



Ich habe die Zeitabstände (differenz zwischen zwei Bildern) zwischen den einzelnen Bilder per Excel aus dem Timestep herausgerechnet und Grafisch dargestellt. Je größer die Sprünge desto eher ein Mikroruckler erkennbar. Graka eins nach 22ms, Graka zwei braucht 35ms um ein Bild auszugeben: Also Folge 22ms-35ms-22ms-35ms-22ms-35ms (ungeleichmäßige Verteilung der Bilder)

Mit dem FPS_Limiter: (verstößt leider gegen MS-Lizens)
Einziger Nachteil, die FPS muß mindestens über 30fps leigen, damit es funktioniert. Sprich die Hardware muß die 30 mindesten Packen, sonst gibts normale Ruckler.



Aber schön zu sehen, das dieses Problem doch durch einen Treiber gelöst werden könnte.

Die Bilder werden gleichmäßig alle 31ms ausgegeben. Standardabweichung nur noch 0,6ms (vorher 8,9m).
Bei einer Standardabweichung unter 5ms (z.b.: 30ms-35ms-30ms-35ms) kann man von Flüssig sprechen.

Mikroruckler tritt auch nur bei bestimmten Kombinationen auf: siehe dazu:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=400815

Jedes SLI-System hat Technisch bedingt Mikroruckler im AFR (abwechselnde Bildberechnung): dies ist abhängig vom Spiel, SLI/CF-Profil und der FPS(diese wiederum von der Potenz der Hardware).

Komisch nur, das diese Phenomen schon seit längerem bekannt ist, sich aber seitens NV und AMD noch nix getan hat.

Hauptsächlich betrifft dies das SLI / CF : AFR Rendering-verfahren, was leider in sogut wie allen neuen SLI profilen zum einsatz kommt. Nvidia und AMD scheinen dieses Problem wohl geschickt umschiffen zu wollen, indem sie genug Graka-power zu verfügung stellen um garnicht erst in so niedrige FPS bereiche zu rutschen. Doof nur, das Spiele wie Crysis locker jede Graka in diesen Bereich drücken kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
@peterbob: Mit der allerneuesten Version soll man die FPS verstellen können. Also wären auch 25fps möglich, was zB für Crysis in hohen Einstellungen besser wäre.
Kommt man da wohl irgendwie dran? ^^
 
Ja...sieh bitte hier post 3. Will den Link nicht wahllos weiterverwenden, da er nicht von mir ist.
Schade, dass das Projekt nicht weitergeführt wurde. So wird kein DX10 Renderpfad unterstützt.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=371844&page=36

Habe es mit COD4 versucht, aber irgendwie skaliert das Spiel bei mir komisch, ich komme zu oft unter die 30fps (denke es liegt an meiner CPU) und deshalb kann ich den Effekt dort nicht zeigen (habe max FPS von 100 und min von 17FPS). Andere Spiel habe ich noch nicht ausprobiert.

25 FPS könnten schon zu wenig sein, das Auge kann eigentlich 26 wahrnehmen und sobald nur eins aus der Reihe tanzt, wegen CPU-hänger z.b. dann läufts nicht smooth.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja...sieh bitte hier post 3. Will den Link nicht wahllos weiterverwenden, da er nicht von mir ist.
Schade, dass das Projekt nicht weitergeführt wurde. So wird kein DX10 Renderpfad unterstützt.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=371844&page=36

Habe es mit COD4 versucht, aber irgendwie skaliert das Spiel bei mir komisch, ich komme zu oft unter die 30fps (denke es liegt an meiner CPU) und deshalb kann ich den Effekt dort nicht zeigen (habe max FPS von 100 und min von 17FPS). Andere Spiel habe ich noch nicht ausprobiert.

25 FPS könnten schon zu wenig sein, das Auge kann eigentlich 26 wahrnehmen und sobald nur eins aus der Reihe tanzt, wegen CPU-hänger z.b. dann läufts nicht smooth.

Die Version kann das ja schon ohne Probleme, habs eben mit Crysis auf 25fps getestet. Ist ja super. Viel mehr braucht man ja nicht.
Ne GUI vll noch ^^

Ja aber wenn man die Möglichkeit hat. Kommt halt drauf an was man so haben möchte, vll reichen mir ja 25fps. Vll möchte ich mal 27fps haben, wenn das CF gerade soviel schafft etc.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hab mal FPS_limiter für Crysis getestet. (genauso wie COD4 verwendet es das neue AFR verfahren)

Hm...weiß nicht wie ich die Daten interpretieren soll. Habe das Spiel normal wie immer gestartet...

ohne limiter:

Frames, Time (ms), Min, Max, Avg
201, 7230, 25, 32, 27.801




Standardabweichung: 5,0ms Subjektiv rucklendes Bild



mit limiter 30fps:
Frames, Time (ms), Min, Max, Avg
277, 10000, 24, 31, 27.700




Standardabweichung: 3,2ms Subjektiv flüssiges Bild

Trotz nur marginaler unterschiede habe ich das gefühl, das das BIld weicher läuft. (ausnahme EA Logo wird rucklig dagestellt).

Kannst ja mal dein Eindruck schildern.

Was ich mathematisch nicht rausgerechnet habe, sind die hohen ausreizer nach oben (woher diese kommen weiß ich nicht...vielleicht muß die GPU auf Daten des CPU warten, weil ich mit dem Panzer geschossen habe). Wenn ich diese hohen Piks noch rausnehme, dann wird das Ergebniss sicher noch klarer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist sehr interessant ^^

Das Problem ist, dass ich meine zweite 3870 noch gar nicht habe :d
Deswegen kann ich das nicht testen.

Ich würde als nächstes die MAXFPS senken, jeweils um 1,2 FPS und schauen wie sich die Mikroruckler verhalten. Meine Vermutung ist, dass sich die mit jedem FPS was du senkst, weniger werden =)

Könntest du mal dieses tabellen template online stellen?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich hab mir ein paar Gedanken gemacht, ein Schema erstellt & begonnen zu sammeln; & werde versuchen die alten Threads so gut wie möglich aufzuarbeiten & auszuwerten.
Dazu bräuchte ich aber bitte Eure Hilfe, indem ihr Benchmarks erstellt:

Die Benchmarks sollen:
* ~ 30 FPS haben
* zwischen 10 - 100 Frames lang sein
* aus Spielen sein (bitte keine 3Dmark o.ä.)
* FALLS möglich 2 mal: ein mit bzw. ohne FPS Limiter (entweder das Tool von hier http://www.forum-3dcenter.org/vbulle...09#post6268709 oder ein im Spiel integrierter Limiter)

Bitte unbedingt angeben:
> System (Grafikkarten, CF, SLI, Single was auch immer)
> Settings (Auflösung, AA & AF Mode, Detailgrad)
> welches Programm zum Benchmark verwendet wurde (z.B. Fraps)
> Frametimes im üblichen Format

Welche Spiele sind gefragt
> prinzipiell alle
> je populärer desto besser
> im Idealfall sollten etliche User das selbe Spiel benchen, um die statistische Aussagekraft zu erhöhen.

Was passiert dann?
Ich sammle die Daten, werte sie aus, erstelle Diagramme.
Die Resultate stell ich dann hier hinein, ob wir (die Community) die Daten dann auch an Magazine weitergeben oder nicht, können wir immer noch entscheiden.

Benennung des Problems
Es wäre sinnvoll dieses Problem umzutaufen. Diese Ruckler sind nämlich ziemlich offensichtlich gar nicht so 'Mikro'. Insofern, bitte ich um eine Änderung des Thread-Titels, falls der Ersteller & dier Mods zustimmen. 'Multi-GPU-Ruckler' wäre ein angebrachter Name, mMn.

Übergangslösung
Bis wir die Hersteller, dazu gebracht haben zu handeln (und das werden wir) wäre es sicher von Vorteil, falls jemand das Tool weiterentwickeln könnte. Wie bereits erwähnt wäre eine GUI von Vorteil, wichtiger wäre es aber, die Limit-Anpassung zu automatisieren.

z.B.: Durchschnittswert der letzten beiden (drei/vier) Frames berechnen und das FPS-Limit auf diesen Wert setzen. Somit würde das Limit immer konsequent nachgezogen & optimal angepasst werden.
 
@redgun: Das hört sich sehr gut an. Sobald ich mein CF hab werde ich mittesten :d

Übergangslösung
Bis wir die Hersteller, dazu gebracht haben zu handeln (und das werden wir) wäre es sicher von Vorteil, falls jemand das Tool weiterentwickeln könnte. Wie bereits erwähnt wäre eine GUI von Vorteil, wichtiger wäre es aber, die Limit-Anpassung zu automatisieren.

z.B.: Durchschnittswert der letzten beiden (drei/vier) Frames berechnen und das FPS-Limit auf diesen Wert setzen. Somit würde das Limit immer konsequent nachgezogen & optimal angepasst werden.

Die GUI ist vll. gleich fertig. =)

Für das andere wäre der Sourcecode nützlich :d
Zudem ist die Frage offen ob eine automatische Anpassung sinnvoll und möglich ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
sieht toll aus. Source-Code wird leider nicht werden, vermute ich; es sei denn jemand kann den aus der aktuellen Version rausziehen ;) (geht das? glaub ich eher nicht???)

ich selbst, kann leider noch nicht testen; noch hab ich kein SLi; bald wird's dafür aber Triple-SLi.

Die automatische Anpassung macht dann Sinn, wenn ein Spiel an verschiedenen Stellen stark unterschiedliche Frametimes hat.

Hintergrund zu meiner Idee:
Im Idealfall würden NV und ATI eine Option dafür in ihren Treiber einbauen, tun sie leider aber nicht, weils noch nicht publik gemacht wurde. Für eine größere Veröffentlichung bräuchte man aber mehr Daten, um statistische Signifikanz zu erreichen. (Resultat von einem Benchmark bei einem Spiel -> Die Hersteller schieben die Schuld auf die Spiele, aufs Komplettsystem oder auf das Wetter ||| Resultate von vielen Benchmarks bei vielen Spielen -> diese Ausreden sind nicht mehr möglich). Auch die Spieleentwickler könnten soetwas leicht lösen, wie ein HL2-Bench zeigt:

ohne FPS Limit: MW = 34ms; STD-ABW = 20,17ms; f=0,59 :o :o :o
mit FPS Limit: MW = 33ms; STD-ABW = 1,03; f=0,0312 :bigok::banana:

allerdings wäre es leichter wenn NVidia & ATI sich aufraffen würden und die Treiber geringfüfig modifizierten. das wären vermutlich eine Hand voll zusätzlicher Zeilen im Code, die das Problem schnell beheben würden. Wenn ich bis zu 2100EUR für 3 Grafikkarten & ein Mainboard (NV-chips) ausgebe, dann erwarte ich mir von NV auch, dass sie auch die 8 Arbeitsstunden, die tausenden Kunden viel helfen würden, nicht aussparen.
 
@redgun: ich kann noch nicht ganz nachvollziehen, warum du mit einer Singelgraka Mikroruckler hat. Ich dachte dort werden die Bilder alle im gleichen Intervall ausgespuckt. Weil ja keine zweite Graka durch die Erste getunelt bzw. gefüttert werden muß?!
20ms sind schon verdammt fette Mikroruckler.

Wenn Nvidia und ATI sowas in den Treiber einfügt...hm würde sich SLI ja selbst in frage stellen...ich glaube sie warten lieber bis sie einen Nachfolger von AFR gefunden haben. Split-rendering ist ja auch schon Geschichte.

@redgun*2: definitiv verrichten FPS limits in Spiele nicht die gleiche Funktion, wie Ludis FPS_limiter. Das wurde auch im 3dcenter thread schon herausgefunden. Siehe dazu Der SLI-Harmoniser ganz unten.


@vento: was meinst genau mit tabellen template? Meinst du die frametimes?
Ok frage hat redgun wohl schon beantwortet.


@Mixxery
Der Schreiber "Ludis" ist wohl vom Erdboden verschunden?! Ich weiß nicht, ob man mit ihn übers 3dcenter noch kontakt aufnehmen kann zwecks dx10 integration.

Aber ließ dazu mal diesen Thread: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=389258
"Der SLI-Harmoniser"
 
Zuletzt bearbeitet:
@Mixxery
Der Schreiber "Ludis" ist wohl vom Erdboden verschunden?!

Im 3dcenter war er jedenfalls nicht mehr gesehn...:( Wahrscheinlich hat das Lizenzgründe und um Ärger aus dem Wege zu gehn, meldet er sich nicht mehr. Der Limiter ist ja auch keine echte Lösung, man bräuchte etwas was sich automatisch der Framerate anpasst.
 
Jo stimmt ^^

@peterbob: Ich dachte du hättest da so eine schöne Tabelle gebaut, die die Frameabstände schnell anzeigt. Wenn nicht, auch nicht schlimm.

Naja ich hab die Daten von FRAPS einfach in Excel geladen und nen bissel GRafisch aufgearbeitet, besser als die Frametimes einfach nur hier rein zu kopieren und keiner auf Anhieb die zeiten sieht. Aber die Werte der Stabw. sagen das ganze eigentlich sehr gut in einem einzigen Wert aus.

@Mixxery:

Ja Lizenzgründe: erreichbar ist er wohl noch...Zitat 3dcenter.org 2007-11-21, 21:40:41:Ludi "....Ein paar Tage können wohl nicht schaden. Auf jeden Fall würde ich das Projekt gerne weiter machen, aber um eine eigene Hook-Bibliothek zu schreiben fehlt mir einfach die Zeit...."

Zitat; 3dcenter.org; Demirug :"...Das Problem mit MSR-SSLA ist das du „kommerziell“ bist wenn deine Software zur Verwendung mit kommerzieller Software gedacht ist. Zudem must du alles was du mit einem unter der MSR-SSLA stehenden Stück Software machst wiederum unter der MSR-SSLA oder einer noch restriktiveren Lizenz weiter lizenzieren. Aus dem Grund habe ich immer einen Bogen um „Detours“ gemacht und aufgrund der Erkenntnisse von Microsoft Research meine eigene Hook Bibliothek geschrieben. Das erlaubt die MSR-SSLA nämlich...."

Junge Junge von sowas hab ich leider kein Ahnung.

Grob gesagt:das Geheimnis hinter diesen Tool, im Gegensatz zum Vsync:
Zitat 3dcenter.org; tombman: "Der Limiter gibt nicht feste Zeiten vor wann ein frame "raus darf" (das wäre Vsync) sondern wann er NACH DEM VORHERIGEN frame raus darf- das ist ein großer Unterschied."

EDIT: vorsicht bei Punkbuster und Co. Dieses Tool wird nicht toleriert. Die einfachste Lösung ist wohl doch, meine beiden 7900er zu verkaufen und ne neue 8800gt zu holen :(
 

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  • 3DMark06frametimes.zip
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@redgun: ich kann noch nicht ganz nachvollziehen, warum du mit einer Singelgraka Mikroruckler hat. Ich dachte dort werden die Bilder alle im gleichen Intervall ausgespuckt. Weil ja keine zweite Graka durch die Erste getunelt bzw. gefüttert werden muß?!
20ms sind schon verdammt fette Mikroruckler.

Ich hab ja auch keine Mikroruckler. Ich mach das einfach, da es sonst vermutlich keiner macht & da ich in nächster zeit umrüste & das problem damit für mich auch relevant wird. Inzwischen mach ich mich einmal nützlich.

Wenn Nvidia und ATI sowas in den Treiber einfügt...hm würde sich SLI ja selbst in frage stellen...ich glaube sie warten lieber bis sie einen Nachfolger von AFR gefunden haben. Split-rendering ist ja auch schon Geschichte.

wenn sie einen Nachfolger zu AFR finden & das ganze funktioniert, soll's uns nur recht sein. Zweck von SLi & CF ist mEn: mehr Grafikleistung um höhere Auflösungen/details *flüssig* spielen zu können. Leider Gottes glauben die Hersteller mittlerweiule, das Multi-GPU Lösungen nur zum Benchmarken oder Nageben verwendet werden,.

@redgun*2: definitiv verrichten FPS Limits in Spiele nicht die gleiche Funktion, wie Ludis FPS_limiter. Das wurde auch im 3dcenter Thread schon herausgefunden. Siehe dazu Der SLI-Harmoniser ganz unten.
Den SLI-Harmoniser-Thread hab ich mir in etwa 5 mal durchgelesen. die Funktion ist vllt. eine andere aber die Resultate sind sich relativ ähnlich.

@vento: was meinst genau mit tabellen template? Meinst du die frametimes?
Ok frage hat redgun wohl schon beantwortet.

@Mixxery
Der Schreiber "Ludis" ist wohl vom Erdboden verschunden?! Ich weiß nicht, ob man mit ihn übers 3dcenter noch kontakt aufnehmen kann zwecks dx10 integration.

Aber ließ dazu mal diesen Thread: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=389258
"Der SLI-Harmoniser"

Von Ludi werden wir wohl leider nichts mehr weiterführendes hören, aber wer kanns ihm verargen? ich jedenfalls nicht. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja ich hab die Daten von FRAPS einfach in Excel geladen und nen bissel GRafisch aufgearbeitet, besser als die Frametimes einfach nur hier rein zu kopieren und keiner auf Anhieb die zeiten sieht. Aber die Werte der Stabw. sagen das ganze eigentlich sehr gut in einem einzigen Wert aus.
Ja mit der Standardabweichung sieht man das sehr schnell.

Die GUI funktioniert jetzt, ist schon viel angenehmer. Ein Klick und das Spiel startet. :drool:

Werde wohl heute mal eine ausführbare Datei zum Testen anbieten.
 
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