Nur neuere GCN-Architekturen unterstützten DirectX 12_0

Anscheinend interessiert es NV aber nicht, da auf jeder Verpackung die ich gesehen hab, lediglich Directx12 draufsteht, kein Directx 12.1.
 
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GCN 1.1 ist Konsolenfeatureset, also kein Wunder, dass 12.0 darauf ausgelegt ist. Ich hab mal gedacht, die Konsolen hätten 1.0, ist aber nicht so.
Und 12.1 ist NV-Wunschkonzert, weil man mit 12.0 ja schon komplett GCN übernommen hat.
11_0 und 11_1 Featuresets können kein DX12, jedoch sind DX12 Engines auch mit diesen Featuresets deutlich schneller als mit DX11. 11_0 ist AFAIK das Minimum, welches an DX12-Spiel an GPU-Features nutzen kann.

GCN1.0: 11_0, 11_1, 11_2
GCN1.1+: 11_0, 11_1, 11_2, 11_3, 12_0
Kepler: 11_0
Maxwell2: 11_0, 11_1, 11_3, 12_0, 12_1

11_2 11_3 was zur Hölle redest du da? Ziehst du dir jetzt neue Featurelevel aus den Fingern? Die gibt es nicht! Dementsprechend qualitativ hochwertig wird auch dein "Nvidia Wunschkonzert" sein ...
 
11_2 11_3 was zur Hölle redest du da? Ziehst du dir jetzt neue Featurelevel aus den Fingern? Die gibt es nicht! Dementsprechend qualitativ hochwertig wird auch dein "Nvidia Wunschkonzert" sein ...
11_2 bringt Windows8 und 11_3 bringt 12_0 Features auf DX11-Standard. Man müsste die Dinger jetzt in Anführensstriche setzen, weil M$ die nicht offiziell als Featurelevels führt. 11_3 wär ja eigentlich auch überflüssig, weil es mit 12_0 erschlagen wird und 11_2 wird nicht offiziell verwendet, ich nehme an, weil es nie zum Einsatz kam und NV das nicht verwendet.

Erwähnt werden sollte auch noch, dass der Grafikchip Ressouce Binding können muss. AMDs VLIW-Serie kann zwar 11_0, aber eben kein Ressouce Binding Tier1, deshalb ist 5000 und 6000-Serie nicht DX12-fähig. Dafür kann GCN gleich beliebig viele Binding-Object-Ressourcen belegen, was selbst Maxwell nicht kann - furchtbar kompliziert der ganze Krempel.
GCN1.0 kann zwar Feature Level 11_1, aber Recource Binding Tier3, während Maxwell Featurelevel 12_1 bietet, jedoch nur Resouce Binding Tier 2 beherrscht.
 
Zuletzt bearbeitet:
hier mal ne ordentliche Erklärung

DirectX 12: Unterschiede zwischen Feature-Levels und Tiers

Das Resource-Binding-Modell wird derweil in drei "Tiers" untergliedert wie auch einige andere mit DirectX 12 mögliche Funktionen, die wiederum verschiedene Anforderungen an die Hardware stellen. Resource-Binding Tier 2 ist eine Mindestanforderungen für die Feature-Levels 12_0 und 12_1 und wird von Maxwell 2.0 unterstützt. Alle Radeons ab GCN 1.0 unterstützen bereits Tier 3 und haben diesbezüglich keine Limitierungen.
Die GPUs beherrschen folglich mehr, als die Spezifikationen der offiziellen Feature-Levels hergeben. Im Umkehrschluss decken Letztere nicht alle Funktionen ab, die aber trotzdem von Spielentwicklern genutzt werden können. GCN 1.0 zum Beispiel "kann" teilweise mehr als Maxwell 2.0, für D3D 12_0 fehlen nur die Tiled-Resources Tier 2 (1 wird unterstützt), für 12_1 fehlen wie auch GCN 1.1 und 1.2 die Rasterizer-ordered Views.
 
Letzlich spielt das für die Performance alles wahrscheinlich kaum eine Rolle. Für den Kunden steht "DX12" drauf und nur das ist entscheidend.
 
die Tiers spielen jedenfalls eine deutlich größere Rolle als DX 12.1 aka Gameworks
 
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