[Sammelthread] Oculus Rift

Das erste Produkt wird eh nicht perfekt sein und erst ne Rev 2.0 wird wohl sinnvoll weil es werden sicherlich einige schwächen auftreten
 
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Also 700€ sind mir nicht zu teuer wenn das produkt top ist und viel Software geboten wird.
OLED ist super keine frage aber da will ich mehr haben :fresse:
1440x1600 und viel Software dann starte ich sofort durch.

Was mich auch interessiert--> kann man eigene kopfhörer nutzen?
 
Schwierig.. vorallem da es zur Zeit so aussieht als ob Sli vollständig abgeschaltet wird, bei VR.

Was bzw. wie meinst du das? Quellen?
Ich sehe SLI als einzige Möglichkeit VR vernünftig zu betreiben. Liebäugele damit mein Gespann durch 2x 980ti zu ersetzen oder wenn's bis dahin die Nachfolgegeneration gibt, dann ggf. damit. Eine einzelne Karte, die 90fps schafft sollte eher selten sein.
 
Eine einzelne Karte, die 90fps schafft sollte eher selten sein.

Bei wem oder was?

Hängt das nicht immer von der Software ab, und der Verbohrtheit der Userschaft in Bezug auf die Benutzung der BQ-Regler?

Meine Titan X stemmt 100 FPS wenn ich 3xUHD hinten drann klemme. 24MPX (man lasse sich das auf der Zunge zergehen, dagegen ist VR mit der Rift ein Fliegenschiss).



Es ist einzig und alleine davon abhängig:
Welche Software ich benutze
Wie ich die BQ-Regler in der Software einstelle.

Dieses generelle: Blablabla geht nicht war schon in der 4K-Diskussion nicht auszuhalten, und jetzt fängt das in der VR-Diskussion wieder an?
Kommt doch endlich mal von eurem Standpunkt runter, dass die Regler in den Games eigentlich dazu da sind sie ganz rechts hinzuklemmen und dann zu ignorieren. Oder bequatscht die Entwickler, dass sie sie endlich aus den Games entfernen. Man braucht sie ja sowieso nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man braucht sie nicht? Natürlich braucht man sie und spätestens wenn ein Spiel 1-2 Jahre alt ist und ich es noch mal mit aktueller Hardware spiele, kann ich alles raus holen. Sprich das Spiel altert grafisch dann auch nicht so stark. Ansonsten hätten wir Grafik auf Konsolen Niveau, würden die Entwickler die Regler raus werfen, denn die richten sich dann danach was die breite Masse im Durchschnitt hat und setzt ihre Einstellung dann noch darunter an. Warum? Na damit möglichst viele Spieler es auch ja spielen können, selbst auf ihren 5 Jahre alten Krücken. Nein danke, die Regler bleiben! ;)

Mir geht Windows 10 schon genug auf den Sack mit streichen von Einstellmöglichkeiten, genug das ich vorerst wieder auf Win8.1 zurück bin und erst wieder upgrade, wenn es Tools gibt, die mir meine Freiheiten das OS einzustellen wie ICH will wiedergeben. Und nein, ich gehöre nicht mal zu den Usern die besonders viel am OS rum basteln... Taskleisten Farben frei einstellen? Nö, ist nicht mehr, nur noch vorgegebene Farben... damit fängt es schon an. Und das brauche ich nicht auch noch in Spielen. Das nächste wäre dann wohl das rauswerfen der Einstellungen in den Grafikkarten, oder was? XD

Dennoch verstehe ich beide Seiten, zum einen muss man die Regler nicht voll aufdrehen und das Spiel sieht trotzdem toll aus, zum anderen merke ich die Neigung bei mir selbst immer die Regler möglichst weit rechts zu stellen. ^^

P.S. den oberen Teil nicht zu ernst nehmen, leicht überreagiert. ;D
P.S.S. wie ich sehe ist TotalBiscuits Video auch hier gelandet, hab ich auch schon verteilt, stimme ihm zu 99,9% zu. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei wem oder was?

Hängt das nicht immer von der Software ab, und der Verbohrtheit der Userschaft in Bezug auf die Benutzung der BQ-Regler?

Meine Titan X stemmt 100 FPS wenn ich 3xUHD hinten drann klemme. 24MPX (man lasse sich das auf der Zunge zergehen, dagegen ist VR mit der Rift ein Fliegenschiss).



Es ist einzig und alleine davon abhängig:
Welche Software ich benutze
Wie ich die BQ-Regler in der Software einstelle.

Dieses generelle: Blablabla geht nicht war schon in der 4K-Diskussion nicht auszuhalten, und jetzt fängt das in der VR-Diskussion wieder an?
Kommt doch endlich mal von eurem Standpunkt runter, dass die Regler in den Games eigentlich dazu da sind sie ganz rechts hinzuklemmen und dann zu ignorieren. Oder bequatscht die Entwickler, dass sie sie endlich aus den Games entfernen. Man braucht sie ja sowieso nicht.

Richtig, hängt von der verwendeten Software ab.
Assetto Corsa kann ich mit meinem Gespann auf Triple FHD auch im 3-stelligen FPS Bereich fahren, bei PCars wird's bei gleicher BQ schon eng. Witcher 3 oder Crysis 3 sind ähnlich. Nur kämpfe ich da auf nem Single FHD schon und musste Settings zurücknehmen, Triple FHD habe ich gar nicht erst ausprobiert, brauche ich bei solchen Spielen aber auch nicht.
Zu meinen Einstellungen:
- AA verwende ich eigentlich grundsätzlich nicht, es sei denn, es ist so viel Leistung im Überschuss vorhanden, dass es eh nicht mehr ins Gewicht fällt
- Texturen würde ich schon gerne in der höchstmöglichen Auflösung fahren, was mit den 2 GB meiner Karten nicht mehr immer drin ist
- Objektdetails? Maximum wenn mögliche *oder* wenn der visuelle Unterschied in Bewegung minimal ist
- Schattenauflösung? Mittel bis niedrig.
- AF (wenn's denn noch angeboten wird)? Hoch den Reglern
- Vegetationsdichte (gerade beim Witcher außerhalb der Städt der Regler, der es sexy macht): Hoch das Ding. Bei der Sichtweite musste ich einen Schritt unter Max gehen, da es sonst nicht "reichte"


Und ich rede hier noch von 60 fps, nicht mal die 90, die für VR gefordert werden. Klar habe ich auch ne Masse Titel wo ich locker 3-stellig unterwegs bin - da sollte dann auch die Power ausreichen um für VR nicht aufrüsten zu müssen (Alien Isolation z.B.), aber dann gibt es auch Titel wie die letzten AC Titel, wo es (bei mir wenigstens) nicht so butterweich lief. Crysis 3 lief an den anspruchvollsten Stellen mit knapp über 60, woanders gabs auch durchaus 3-stellig. Ich orientiere mich da an den Stellen, wo das System schwächelt. Denn wenns unter VR ruckelt, kniest du wahrscheinlich kurz danach vorm Eimer - so wie die Reporterin ;).

Mein Satz als solches war vielleicht zu pauschal, gemeint war was ich oben versucht habe weiter auszuführen. Davon ab fällt die Titan X ja auch in die von mir angemerkte "seltene" Rubrik
"Eine einzelne Karte, die 90fps schafft sollte eher selten sein." - Hier hätte vielleicht ergänzt werden sollen "bei jedem Titel unter Verwendung vergleichbarer BQ Einstellungen". Zufrieden? ;)

Ich bin nicht so verstrahlt wie die damaligen CS Kids, die Texturen und was weiß ich alles runtergeregelt haben, damit sie 11 Millionen FPS hatten. Ich möchte das es flüssig läuft und zeitgemäß bzw so gut wie möglich aussieht. Aber da sind die Präferenzen ja für jeden anders. Und ich fasse die Regler auch nur an, wenn es nicht flüssig ist.
 
Also ist es eine Ansichtssache :-)
Damit kann ich leben. Dann aber auch bitte so darstellen.
 
Ich warte definitiv 2016 ab. Habe jetzt mit 980 ti und acer xb270hu gut vorgesorgt. Displayport 1.3 bei den neuen gpus vive Konkurrenz. Hier befürchte ich das oculus nicht ganz up to date ist. Der Preis sprengt meine experimentierfreudige 300 Euro grenze bei weitem. Schade. Habe mich jetzt wegen den neuen gpus zunächst gegen uhd entschieden weil ich nicht mit 60hz rumgurken will und jetzt vr....
Ich denke es ist ein großer nachteil wenn sli nicht möglich ist. Die milionen mit ihren 970gtx. Eine zweite rein und schon rennt das ganze. Man stelle sich hier die rechenteilung auf jeweils ein Auge vor. Bei full hd sind genug ressourcen. Jetzt haben die USB und kack hdmi draufgeknallt. Naja ich bin auf erste konkrete Tests gespannt.
 
Ach richtig, nach der ganzen Diskussion bla oben, habe ist die Frage, um die es mir eigentlich ging, vollkommen untergegangen. Warum kein SLI bei VR?
 
Ach richtig, nach der ganzen Diskussion bla oben, habe ist die Frage, um die es mir eigentlich ging, vollkommen untergegangen. Warum kein SLI bei VR?
Meine Aussage bezog sich auf dem Beitrag hier: http://www.hardwareluxx.de/community/f324/oculus-rift-1078872-6.html#post24194043
In der Quelle wird das aber etwas entkräftet: https://www.reddit.com/r/oculus/comments/3zjets/how_well_does_sli_play_with_oculus_many_sli/

Als Grund wird jedenfalls die zusätzliche Latenz angeführt die entsteht weil das Bild der einen karte, erst noch zur anderen Karte übertragen werden muss da die Occulus ja nur an der einen Karte hängt.
 
Die Aussage bezieht sich übrigens nur auf die Rift bzw. das Oculus SDK. Valve/HTC hat darüber noch keine Aussagen gemacht. Nvidia meint, das mit Gameworks VR SLI kein Problem sei.
 
Hatte doch mal gelesen, das SLI/Crossfire das Gimmik für VR sein sollte. Als jede Karte berechnet ein Auge und so ne Spielerei.
 
Ich hoffe mal zeitnahe auf eine oculus pro Version zum Jahresende oder 2017 die mal den rotz hdmi gegen dp 1.3 tauscht und optimal mit multigpu rennt. Eine kleine Auflösungssteigerung wäre auch nice. Naja. Die Zeit ist auf meiner Seite. Hoffentlich.
 
Ich hoffe mal zeitnahe auf eine oculus pro Version zum Jahresende oder 2017 die mal den rotz hdmi gegen dp 1.3 tauscht und optimal mit multigpu rennt. Eine kleine Auflösungssteigerung wäre auch nice. Naja. Die Zeit ist auf meiner Seite. Hoffentlich.

*dream on*


multi gpu kommt sicher irgendwie nachträglich
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch einen Nachfolger mit diversen Verbesserungen wird es sicher geben. Denke aber nicht umbedingt all zu bald... Wäre auch ein wenig unsinnig, man will schließlich eine Softwaregrundlage und Unterstützung in möglichst vielen Studios erreichen. Das schnelle Nachschieben eienr neuen version mit neuen Fähigkeiten wäre da hinderlich.
Eine schnellere Produktfolge als bei anderer Hardware wie CPUs und Smartphones werden wir wohl kaum sehen.
 
Auch einen Nachfolger mit diversen Verbesserungen wird es sicher geben. Denke aber nicht umbedingt all zu bald... Wäre auch ein wenig unsinnig, man will schließlich eine Softwaregrundlage und Unterstützung in möglichst vielen Studios erreichen. Das schnelle Nachschieben eienr neuen version mit neuen Fähigkeiten wäre da hinderlich.
Eine schnellere Produktfolge als bei anderer Hardware wie CPUs und Smartphones werden wir wohl kaum sehen.

Sehe ich anders. Im Hinblick auf Konkurrenz in dem Fall vive muss man das Produkt gut aufstellen. Im Moment hat oculus den zeitvorteil und die ganzen fanboys. Die frage ist ob vive hardware technisch das heißere eisen hat. Entsprechend wird oculus reagieren damit die unentschlossenen wie ich und milionen anderer auf neuen heissen scheiss warten oder schlimmstenfalls nicht zur vive abwandern.

- - - Updated - - -

Ist ja keine Spielkonsole. Eher ein monitor mit steuerungssensoren. Wenn die gut funktionieren dann werden die höchtenfalls genauer. Wenn die Auflösung höher ist gibt es doch keine probleme. Stärkere gpu rein. Fertig. Wie bei dem Monitor heutzutage.
 
Die frage ist ob vive hardware technisch das heißere eisen hat.
Ja, das ist eine gute Frage. Die Laser Technik der Vive soll besser sein, aber die Kaufargumente relativieren sich wenn man bedenkt dass man zum Ausnutzen der Technik, nen ausreichend großen, hindernisfreien Raum braucht den man noch dazu abdunkeln können muss (da Tageslicht interferiert).
Auch würde ich wetten dass die meisten größeren Games von der Bewegungsfreiheit sowieso kaum Gebrauch machen werden, denn niemand will im Stehen wirklich "zocken". Und für Party games ala Wii ist das ganze grundsätzlich zu teuer.

Entsprechend wird oculus reagieren damit die unentschlossenen wie ich und milionen anderer auf neuen heissen scheiss warten oder schlimmstenfalls nicht zur vive abwandern.
Denke das könnte man durch Preissenkung erreichen.. Mit einer neuen Version würde man sich nur die Early-Adopters prellen :/
 
Zuletzt bearbeitet:
Hatte doch mal gelesen, das SLI/Crossfire das Gimmik für VR sein sollte. Als jede Karte berechnet ein Auge und so ne Spielerei.

Multi-GPU-VR kommt auf jeden Fall. Die ersten VR-SDKs für Entwickler sind fertig und passende GPU-Treiber kommen dann voraussichtlich bei Erscheinen von betreffenden VR-Spielen. Das Ganze sollte demnach nicht von der VR-Hardware abhängen.

Mit VR-SLI übernimmt jeweils eine Geforce-GPU die Bildberechnung von einem Auge (analog zu AMDs Affinity-Crossfire). Einige Render-Tricks sollen zudem die für VR problematischen Latenzen reduzieren. AMDs Gegenstück zu Gameworks VR ist Liquid VR, das den Entwicklern ähnliche Möglichkeiten bietet.
Quelle
 
Sehe ich anders. Im Hinblick auf Konkurrenz in dem Fall vive muss man das Produkt gut aufstellen. Im Moment hat oculus den zeitvorteil und die ganzen fanboys. Die frage ist ob vive hardware technisch das heißere eisen hat. Entsprechend wird oculus reagieren damit die unentschlossenen wie ich und milionen anderer auf neuen heissen scheiss warten oder schlimmstenfalls nicht zur vive abwandern.

die neuer-heisser-scheiss-spirale wirds definitv geben, aber sicherlich nicht mehr in diesem jahr. 1gen-probleme ausgenommen, werden wir 2016 keine neue version von den topsets kriegen.
die jeweiligen firmen melden die brillen auch als investition, und werden wohl eher auf längere hardwarezyklen mit entsprechend besser werdender software setzen.

falls die vive wirklich ein problem für oculus sein sollte, werden sies mit werbung und mit dem preis regeln. aber sicher nicht mit neuen hardware versionen.
 
Sonys VR finde ich ebenfalls interessant. Die Bildqualität soll der Oculus ja nur minimal hinter stehen bei höherer theoeretischen HZ Zahl. Wenn der Preis stimmt und jemand das Ding auf dne PC portiert ( wo sich wohl nciht wenige ransetzen) dürfte der Preis der Oculus nicht zu halten sein. Wenn ein Preis um die 400€ fällig werden sollte gibs bestimtm einige die Versuchen zwei Teile in einem zusammen zu schrauben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Quelle?
Auf der CES wurden Vive Demos in beleuchteten Hallen gezeigt, sollte also kein Problem sein.
Das hatte ich aus dem "Erlebnisbericht" bei NV: Oculus Rift und HTC Vive - ein Erlebnisbericht - Hardwareluxx
Allerdings hat ein solches Lasertracking einige Herausforderungen zu bieten. So sollte kein direktes Sonnenlicht in den Raum scheinen, in dem eine HTC Vive mit Lasersensoren verwendet wird. Störend sind außerdem reflektierende Oberflächen. Deckenlampen mit einer Reflektionsfläche können das System in soweit stören, dass es überhaupt gar keine exakte Position mehr erkennen kann.
Eventuuell war NV da auch uebervorsichtig...
 
Interessant, danke für den Link. Mal schauen ob man dazu Entwicklern im Reddit was entlocken kann.
 
Der vice von oculus hält eine preisreduzierung anhand von subventionen für möglich. Na also. Schon jetzt die Slips feucht vor der Konkurrenz. 499 Euro für das Ding zum weihnachtsgeschäft 2016. Die frage ist noch ob es selbst das Geld wert ist. Ich denke zum Sommer sind wir schlauer.
 
Der vice von oculus hält eine preisreduzierung anhand von subventionen für möglich. Na also. Schon jetzt die Slips feucht vor der Konkurrenz. 499 Euro für das Ding zum weihnachtsgeschäft 2016. Die frage ist noch ob es selbst das Geld wert ist. Ich denke zum Sommer sind wir schlauer.
Woher hast du diese Info?
Beziehst du dich auf die Allgemeine Info, die Oculus sei subventioniert? Das wurde so angedeutet dass es sich auch auf den aktuellen preis bezieht. Natürlich sind das nicht die Herstellungskosten sondern man rechnet auch die Entwicklung ein.

Erstmal hat hier keiner vor irgendwem Angst, denn beiden Consumer-Produkte sind noch nicht öffentlich, geschweige denn getestet!
 
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