[Sammelthread] Project CARS

Project CARS - Build 174 | Formula B @ Monza ( Overcast )



Project CARS - Build 174 | Asano X4 @ Jin Ding Raceway


Hast du Fahrhilfen an ?
 
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wieso das denn? Fahrhilfen nur fürs Video oder immer an? Welche Fahrhilfen sind denn alles aktiviert?
Finde gerade Cars nicht ganz so schwer ohne Fahrhilfen. Iracing find ich da schon lustiger mit dem Williams FW31:banana:

Werde jetzt auch endlich mal die neue Build testen.
 
Formula A auf Oschersleben ist der Hammer ! 1:07.9x weiter gehts im Moment nicht...verdammter mittlerer Sektor >.<
Das im Multiplayer mit 24 Mann und nem 2 Stunden Rennen :eek: geil
DAS wäre für mich ein LfS Nachfolger !
 
wieso das denn? Fahrhilfen nur fürs Video oder immer an? Welche Fahrhilfen sind denn alles aktiviert?
Finde gerade Cars nicht ganz so schwer ohne Fahrhilfen. Iracing find ich da schon lustiger mit dem Williams FW31:banana:

Werde jetzt auch endlich mal die neue Build testen.

Ich denke die Definition "leicht" ist von Person zu Person unterschiedlich. Als ich iRacing auf dem alten Reifenmodel gespielt habe und von den "Its like on ice" Aussagen gelesen hab, habe ich sonstwas erwartet. Ich fands aber relativ easy, auch das rutschen (Aussage basiert auf dem MX5). Zumindest im Vergleich vieler Wagen von Racer Car Simulator fand ich iRacing da wesentlich entspannter zu fahren :d

Was das FFB betrifft hatte ich ja im WMD Forum schon was zu geschrieben.
Ich bin da zwiegespalten. Hauptsächlich wegen dem Hin- und Herwackeln des Lenkrads. Da ist einerseits mehr Detail im FFB, aber andererseits wird das durch solche Bugs wieder überdeckt. Ich fand das alte "Fake" FFB etwas "fahrbarer", da ich keine Fehlinformationen am Kurvenausgang durch besagten Bug bekommen habe. Abgesehen davon fühlt es sich in einigen Situationen aber definitiv besser an.

Aber ich bin mir sicher das sich das in den kommenden Wochen ändern wird. Hat SMS ja mit der alten FFb Implementation auch hinbekommen. Ich kann also ehrlich gesagt den Freitag kaum erwarten, wobei ich jeden Freitag schon gespannt auf den Nächsten bin.

Die neue FFb Implementation hat übrigends keine "Fake" Effekte Mehr, es wird quasi direkt der Physikoutput von der Lenkstange genutzt. D.h. zum Beispiel flache Curbs ohne die "Rillenstruktur" geben aktuell kein/ kaum Feedback.
 
Zuletzt bearbeitet:
Formula A auf Oschersleben ist der Hammer ! 1:07.9x weiter gehts im Moment nicht...verdammter mittlerer Sektor >.<
Das im Multiplayer mit 24 Mann und nem 2 Stunden Rennen :eek: geil
DAS wäre für mich ein LfS Nachfolger !

Was findest du daran so toll? Der Formula A ist für mich momentan eines des schlechtesten Autos...
 
Also primär finde ich oschersleben einfach genial. Eine richtige schöne anspruchsvolle Strecke.
Der Formula A ist halt nicht so leicht zu fahren, wie die anderen Wagen. Das macht mir persönlich einfach mehr Spaß als mit so nem Grip Monster wie dem Racer V8 z.b. Zu fahren.
Bis jetzt fahre ich auch noch jedes Auto mit Standard setup, was natürlich suboptimal ist...aber lohnt sich einfach nicht da was zu Basteln wenn sich noch ständig alles ändert.
 
Vom Anspruch her fand ich immer den 68er F1 am Besten , hab aber lange nicht mehr gezockt...Oschersleben an sich ist aber ne coole Strecke , bei Race07 mit nem Tourenwagen hab ich sie geliebt , obwohl meine " Lieblings-Strecke " ist immer noch Brands Hatch GP ( wann wird se Endlich Releast ? ) . MfG
 
Sicherlich hat der Formula a am meisten Grip...lässt sich aber im Grenzbereich nicht so unkompliziert fahren wie ein Racer V8. z.b.
Das meinte ich damit.
 
Ja, Fahrhilfen sind an.

Gesendet von meinem LG-P990 mit der Hardwareluxx App

Krass, trotzdem Platz 8 auf Zhuhai: Jin Ding - Asano X4 Touring

Freue mich allerdings schon drauf, wenn es seperate Listen für Leute mit Fahrhilfen und echte Profis geben wird..

Gestern und heute mehrere Stunden den Audi in Oschersleben gequält und irgendwann hat es dann endlich für Platz 12 gereicht...

... an Fahrhilfen habe ich da garnicht gedacht. Wenn ich jetzt überlege, dass da vor mir vielleicht noch die Hälfte mit Hilfen fährt, fühle ich mich noch besser.
 
Mal eine kurze frage bin seit längeren Team Member, was bedeutet auf der HP: Total Founds 1,9 Millionen € und daneben die die einzelnen Mitgliedschaften zahlen?
 
Hmmm? Doch eich logisch ^^

Insgesamt wurden 1,9 Millionen aufgebracht fürs Projekt. 1,45 davon von SMS selber, der Rest von den Spielern. die 500 000 der Spieler sind halt nur noch nach Status aufgeschlüsselt. 55000 wurden von Juniormitgliedern eingezahlt, sind bei 10 Euro Einzahlbetrag also 5500 Spieler. 150000 kommen von Spielern die Team Member als Status haben, also zwischen 25 und 45 Euro eingezahlt haben usw usf.
Hoffe es ist nun klar :)
 
Danke für eine Erklärung. Was passiert wen das Geld alle ist, ist dan unser Geld verloren?
 
Build 179

Build 179 (23/3/12, Team Member+)
Updated UI with news ticker added
Test flag wavers added to Bologna
Improved ocean shader
Added metallic effects to Racer cars
New exports of California Highway and Azure Coast
New exports of Ariel Atoms
Added Sakitto track

Build 178
(22/3/12, Senior Manager)
Add GUI/profile options to set race date
JPM Audio updates. Experimental settings to combat possible physics/audio disconnect
Quick Solo screen has now had a lick of paint to fit the extra options in
Connecticut Hill Textures updates for new materials
JPM New liveries, livery names
Reset car only allowed below 10mph
Moon cycle textures added; moon dome added
Environment audio for country road tracks added
Derby GP updated to support 64 car grid
Wisconsin Raceway updated to support 38 car grids
Added the extra environment sounds needed by the California Highway track
add tunnel verbs - further tweaks required
WIP Moon Movement. Code written to generate following information for the moon based on date
Track rotation offset is now setup, this means the tracks now orientate correctly to world space. i.e the sun should rise and fall exactly like google maps
Fix for car reset not working in practice mode on tracks with no pits yet
New GUMPERT export
New Leonus F86 export
Azure Coast added

Build 177 (21/3/12, Senior Manager)
Palmer: new cockpit display
Gumpert Apollo: WIP suspension animations and some minor bug fixing
New AIW. New raceline, 64 car grid and pits. Wisconsin Raceway
Tweaks to the brake power and heating. Trying to get the warm up about right Asano X4
Palmer: Merged in fixed tyres + UV mapped cockpit display
Asano LM11: fixed tread scrolling on all tyres
Leonus F77: fixed LODX tyre tread scrolling direction
Change to convolve shader to prevent bright sun from wiping out the whole thing - prevents odd flicker when sun comes in front of a wall etc
Fixed 1 errant cut track that was halfway across, causing some warnings at Besos
Fixed ugly popups of the trees in distance for the florence tracks
Prepared metallic effects for Palmer liveries
Palmer JPLM: cockpit exposure level set at 0.3
New Asano LM11 export
New Leonus F77 export
New Connecticut Hill exports
California Highway added

Build 176 (20/3/12, Manager+)
Removing static envMap location from the weather wtc files and moving it to be part of the track trd
Fixed cut tracks in first corner of Milan GP. Set grid sizes to 60 For both GP and short
New liveries for the Palmer
Fixed cut tracks where pulled onto track by recent corridor (left side only ) edits at Badenring
Palmer: New fonts + font fixes for CPIT display

Build 175 (19/3/12, Team Member +)
Implemented basic interpolation of physics actors to smooth out their visual movement
Fixed extreme case in computation of actor interpolation factor
Adjusted several places in code to use common instance of identity transform instead of creating a temporary new one
Disabled delayed switch off of actor modify bit.
DX11 multi-threaded deferred context rendering is now available with the command-line switch -dx11MT
Load/Save removed from F1 menu
Formula B 360 steering added
Formula B using paddle shifting
Cloud speeds reverted to 0.02
ToD bug fixing
Formula A: fixed custom liveries
Asano LM11: tweaked interior lighting
Gumpert: Fixed CPIT shift lights setup
Racer SR3/SR8 360 steering
Palmer: Added custom livery support
Overcast cockpit exposure upped a touch

Build 174 (16/3/12, Team Member +)

MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD

Shadowcontrol (DX11) multithreading fix
Bug fixes for missing forces and software effect mixer issues
Change default date to 22nd June
Fixed spawning on the grid from a practice/qualify session when no pit lane exists
App Support camera fix for crash when closing down the track camera manager
Readded rumble strip effect for gamepads and missing marble vibe
Added cockpit exposure interpolation factor to environment manager, to allow balancing between fully in-cockpit and fully external exposure settings
Debug menu functions added to allow in game control of cockpit exposure interpolation factor
Added in setup for Weather Descriptions
Fix for crash on exit, when exiting from in-game to desktop
Enable weather option
We now animate between weather conditions
Increased default gain for Logitech wheels
New setups for hazey and overcast. clear setup dusk tweaked
Added cam filesfor Jin Ding
Additional track logos/maps and login screen reverted back to the black diagonal background
Formula A: suspension animations
Formula A: Removed extra custom liveries
Racer: started CPIT optimization (10k polys cut), setup changes for display illumination
Cloud shadows slower
New Anhalt exports
New Badenring exports
New Besos exports
New Derby exports
New Florence exports
New Jin Din export
New Milan exports

Build 173 (15/3/12, Senior Manager)

MUST START A NEW PROFILE WITH THIS BUILD

FFB : Major update to integrate AJ's Mz algorithm
Restored spawning of particle effects on impacts
DX11 core StretchRect helper made multithreading safe
Fix pit lane limiter enabing in free practice when the track does not have a pit lane
FFB stationary spring rewritten. Vehicle sets updated with stationary spring tweaker (new profile required)
Switched ROOF CAM to use higher res driver model
Changes to the dynamic weather system:
Enviroment Manager now takes inputs such as long , lat and date.
From this we now work out the suns Azmulth and Elevation from any place on Earth at any time.
The suns information now feeds into the Weather system to give us our weather state.
Our weather data keys are now keyed against the suns elevation based on if its rising or falling.
Note the date will tick when clock goes past midnight.
Milan and Rouen Short logos/maps added
Add grid position option to profile and GUI.
Added environment sounds to Bologna track
Activated patch profile deletion for 0173
New Atom exports
New Rouen exports
Milan GP and Short added

Build 172 (14/3/12, Senior Manager)
Latest FFB deadzone updates
Updating default gain for Logitech wheels. Copied some settings from G27 to Momo
Reworked DX11 MSAA handling of resolves
- fixes MSAA 2x DX11 corruption
- 4% perf increase in MSAA 4x
- 2% perf increase in MSAA 2x
Support for -1.0 -> 2.0 in AI min/max sliders to help extend range
Adjusted defaults for AI min/max sliders
New midday sky textures less cyan
UV seam in sky textures removed
Classic Driver back in the F68
New AIW with grid size of 36, 18 pit spots.. Calcualted fueluse, checked lines and corridors. TRD updated for new grid size at Badenring and Anhalt
Palmer JPLM: UV mapping fixes at the rear
New AIW's with grid size of 36. Twekaed AI corridors and driving lines. Editied TRD's for grid size of 36 at Badenring Historic and Besos
Fixed cut tracks being 1/3 the way across the track at the 3 waypoints near the end of the esses at Bathurst
New Ariel Atom 3 export
New Asano X4 export
New Asano LM11 export
New Northampton export
New Wisconsin Raceway export

Known Issue: Game asserts when exiting from the GUI

Build 171 (13/3/12, Manager+)
Bug fixes regarding wheel lock and circular deadzone
Windscreen reflection strength scaled up and made dynamic, so that as time of day changes it can adjust to match
Fix for 'looking back' camera incorrectly using the cockpit settings (when in the cockpit)
Fix leaking shadow rotation textures
Added cobbles terrain to cut track valid test
Added lods for kart tracks
Vehicles: ambient shadow update on all cars for larger projection area and set texture to read as linear instead of sRGB
Leonus F68 full 360 steering. Palmer JPLM pass1 animations
New physics pass on the Leonus 68
Updated all TRD's with Longitude, Latitude and Timezone data
Fix for Dark Cockpit bug!
Skyrings now properly occlude the sun. (this means that as the sun dips behind this horizon it will fade off nicely)
Aries: New HUD Mini element
Formula A: added livery names
Palmer JPLM updated: animations, driver position, camera position
Racer: updated unlit display textures, new lit display textures added
Changed the intro background and top bar in preparation for further improvements
New Racer exports
New Palmer export
Annhalt GP and National added
Besos GP and National added
Florence GP and Short added

Build 170 (12/3/12, Senior Manager)
Removed two code asserts which were not necessary as they kicked in when loading cockpit meshes
Added support for concurrent competitions with different start/end times. Events are sorted into end time order and default view to the first available 'open' competition. Competitions are described by the server and can be locked down by car, track and forced default setup flag at this time. Basic work complete, refinement of GUI required, and car select system needs to be made available to the Events screen.
Competitions/Events: when the required content is not installed, allow the player to view the event details but display DLC text and disable relevant buttons to prevent participation.
Fixed bugs in PC session volume query to avoid disk space check on CDROM drives and avoid duplicate drive names
New liveries for Forumla A
Crowds/billboards and track textures updates
Fix for external cameras Racer engine audio
Added Palmer Jaguar to the game
Bologna Long Lat and Timezone settings adjustments
New modern Badenring exports
 
Zuletzt bearbeitet:
Project CARS Build 179 | Racer V8-RS @ Azure Coast ( Full )

 
Was ist denn das für ein Kurs? Ne Runde einer Monte Prüfung?
 

Das der Typ mich um ein Zehntel in Spa unterbietet kränkt mich schon ziemlich. Ich krieg dummerweise die Sektoren nicht zam :shake:
 
Mal noch eins von mir.

Project CARS Build 179 | Asano X4 @ California Highway ( Full, Hazy )

 
das sind echt feine Strecken.
 
Die Strecken sind echt sehr gut gelungen. Fehlt nur noch ein kleiner Feinschliff in Sachen Details. Aber bei der Länge der Strecken muss man sich erstmal die Kurven merken können. Ist echt schwierig :)
 
vor allem bei der Autobahn, da hätt ich mich locker verfahren^^. Was passiert eigentl. wenn man da gradaus fährt, wird man da automatisch auf den richtigen Streckenverlauf zurückgesetzt?

Fehlt nur noch ein kleiner Feinschliff in Sachen Details

jup, wenn du durchn Tunnel fährst, setzt das Echo etwas zu spät ein, find ich.

Dennoch, das Spiel ist für mich ein Must Have, kanns kaum erwarten, wenns rauskommt.
 
Wenn du gerade aus fährst, kommt irgendwann mal eine Durchsichtige Mauer in die du reinkrachst. Ich musste locker 5 mal neu anfangen bei den Video weil ich immer den falschen Weg genommen habe.

Zur Streckenbegrenzung sollten Poller ähnlicher Gegenstände noch hinzugefügt werden finde ich.
 
[video=youtube;0aPEJJlKqI8][/video]

Das der Typ mich um ein Zehntel in Spa unterbietet kränkt mich schon ziemlich. Ich krieg dummerweise die Sektoren nicht zam :shake:

nicht schlecht. aber die karre hat noch zu viel grip oder?

und das zu starke einlenken nervt mich schon wieder. :fresse:

bist du nicht schneller wenn man nicht überlenkt?

edit : hab die neuen builds noch nicht probiert. hatte also nur den schlechten formula a.
 
Zuletzt bearbeitet:
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