[Sammelthread] Project CARS

Dann erkläre doch mal genau, was in deinen Augen so "Arcade" ist. Vielleicht haben wir da einfach Differenzen in der Definition.
 
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Als Soft.Entwickler sach ich nur dass die Junx scho recht hamn können :] Man müsste die engine schon 'from-scratch' so designen, dass physik-Grundkonzepte dort verankert sind ;) Glaube nicht das cars viel weiter als Shift sein kann, ist halt gleicher Kern...

Trotzdem auf teures iRacing geschssn, denn so super PRO-sims brauchen nur freaks mit entsprechendem Equipment ,-) Wer soviel Geld dann 'wasted' will natürlich auch möglichst eine umfassende Sim haben, fraglich dann wieso nicht gleich Rennfahrer werden :-)
 
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Ich wollte damit sagen (wie Skeemo auch), dass auch in einem frühen Stadium die Gene der Engine gut zu erkennen sind. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man die Physik wie an einem Stellrad im Laufe der Zeit von MarioKart zu einer "perfekten" Simulation durchentwickelt. Ausschließlich deshalb glaube ich, dass pCars immer eher arcadelastig bleiben wird.

Wenn ich mir überlege wie iRacing sich ganz am anfang fuhr finde ich es recht erstaunlich wie sehr sich das doch geändert hat. Engine ist aber noch immer die selbe, würde also bei pCARS nicht grundsätzlich ausschließen dass sich das mit neuem Reifenmodell und einigen (bzw. ganz schön vielen:fresse2:) Anpassungen in anderen Bereichen doch noch anständig fährt.

Wo ich mir eher Sorgen mache ist die Beteiligung der Community, will der Großteil überhaupt eine richtige Hardcore-Sim? Oder soll es einfach nur für den Casual-Gamer Spaß machen. Ich glaube halt so langsam eher letzteres...

Dann erkläre doch mal genau, was in deinen Augen so "Arcade" ist. Vielleicht haben wir da einfach Differenzen in der Definition.

Ich kann da nur von mir sprechen, aber mir fehlt die Dynamik in dem Spiel. Mir vermittelt es keinerlei Reifendeformation oder Aufhängungsbewegung, alles fühlt sich so dermaßen steif an. Das ist vermutlich auch der Grund warum ich überhaupt kein Gespür für den Grip bekomme, was mir eigentlich noch nie in einer Sim passiert ist.
 
@ PRD:
Wieviele verschiedene Spiele basieren auf der Unreal-Engine?
Der Vergleich mit Shift hinkt gewaltig, da ist pCARS jetzt schon meilenweit voraus.

@Martin:
Ja, da fehlt noch einiges, stimme ich zu. Etwas mehr Gefühl für das Fahrzeuggewicht könnte nicht schaden. Das "Gespür für den Grip" ist ohne Frage auch noch stark verbesserungswürdig, allerdings lässt sich hier mit custom FFB files schon ein gutes Stück entgegenwirken. Das ist allerdings auch stark Fahrzeugabhängig - der Formula Rookie ist ziemlich gut geworden mit meinen Anpassungen, beim FA z.B. funktionierts nicht so gut.

Ich werd die Tage mal zusammenstellen mit was für Einstellungen für FOV, Kamera, Sitzposition und FFB ich fahre und sie hier posten. Meinem Empfinden nach kommt das dem Skippy (auch wenn beide Fahrzeuge nicht komplett vergleichbar sind, rundenzeitentechnisch liegen sie aber in Suzuka GP auf ähnlichem Niveau) schon recht nahe, auch wenns jetzt schon ein paar Wochen her ist dass ich den gefahren bin und ich nicht mehr den direkten Vergleich habe.


edit: Oh, und die dedicated server Optionen "Cockpit view only", "No aids" etc kommen zu 99,9% sicher, also liegts an dem jeweiligen Server-Admin wie er seinen Server haben will. Hardcore-Karrieremodus wird auch gerade noch stark diskutiert, wird aber (wie alles andere) optional sein. Also alles kann, nichts muss. Das sollte die Hardliner ebenso zufriedenstellen wie die Casual Gamer. Ich sehe da kein Problem.

---------- Post added at 19:26 ---------- Previous post was at 17:17 ----------

Versuche mal bitte folgende Einstellungen, falls du möchtest:

Settings im Logitech Profiler:


Ingame-FFB hab ich auf 50, ist Geschmackssache. Wheel richtig kalibriert auf 900° setze ich mal voraus.

Settings im Hauptmenü unter "Camera":

FOV ist hier mit Absicht sehr klein gewählt auf 55 (gilt hier für Single-Screen, weiss nicht ob du mittlerweile Triple Screen hast). pCARS verwendet (noch?) vertikales FOV, nicht wie iR etc horizontales.

Position im Cockpit sieht bei mir so aus, Sitz so weit zurück wie es noch geht um auf eine normale Sitzposition zu kommen und noch was von den Spiegeln zu sehen (ist hier der Lotus 49):



Für die custom FFB files musst du unter "...\user\Dokumente\CARS\" einen neuen Ordner "FFB" erstellen und darin eine Datei mit dem Namen "FFBTweakers.xml"


Diese mit dem Texteditor öffnen und folgendes eintragen (Diese Datei gilt global für alle Fahrzeuge; es gibt auch die Möglichkeit für jedes einzeln eine anzulegen):
Code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>

<!-- Default force feedback tweakers. -->

<config>
    <value UsableGripFilter="false" />
    <value UsableGripBias="0.75" />
    <value SteeringTrail="0.002" />
    <value BaseDrag="0.0" />
    <value DragGaussianFilter="true" />
    <value DragGaussianWidth="0.0" />
    <value LogScale="false" />
    <value LogMax="0.0" />
    <value LogSharpness="0.0" />

    <value PositionCount="10" />

    <value LegacyScale="0.0" />
    <value LegacySmooth="0.0" />
    <value LegacyLoPass="0.0" />
    <value LegacyClamp="100.0" />

    <value RackScale="0.0" />
    <value RackSmooth="0.0" />
    <value RackLoPass="0.0" />
    <value RackClamp="100.0" />

    <value SoPScale="0.0" />
    <value SoPLateral="0.0" />
    <value SoPDifferential="0.0" />
    <value SoPSmooth="0.0" />
    <value SoPLoPass="0.0" />
    <value SoPClamp="100.0" />

    <value MzScale="0.8" />
    <value MzSmooth="0.0" />
    <value MzLoPass="0.1" />
    <value MzClamp="100.0" />

    <value FzScale="0.0" />
    <value FzPhase="0.0" />
    <value FzOffset="0.0" />
    <value FzSmooth="0.0" />
    <value FzLoPass="0.0" />
    <value FzClamp="100.0" />

    <value FxScale="0.2" />
    <value FxPhase="0.0" />
    <value FxOffset="0.0" />
    <value FxSmooth="0.0" />
    <value FxLoPass="0.0" />
    <value FxClamp="100.0" />
</config>

Speichern und Spiel starten.

FFB Ordner einfach verschieben oder löschen um wieder zum Standard-FFB zurückzukehren. Ich hab mich da erstmal ausschliesslich dem Grip der Vorderräder gewidmet, sprich bei Verlust des Grips wird der Widerstand im Wheel leichter und kehrt der Grip zurück wird er wieder stärker. Ein bißchen Road Bump Feeling sollte auch noch dabei sein. Würde man den nun verstärken wird das Gripgefühl dann wieder stärker maskiert. Ist alles noch ne recht frühe Version und ich arbeite noch dran.

Funktioniert sehr gut mit dem Lotus 49, der ist zum FFB testen gut geeignet da kein Downforce mitwirkt (ebenso der Formula Rookie). Connecticut Hill eignet sich hervorragend zum Testen da schon ne recht komplette Strecke.

Probiers aus wenn du magst und lass mal hören was du davon hältst.
 
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Cool, danke für die Einstellungen, werde ich mal ausprobieren wenn ich aus dem urluab zurück bin.

Trotz all meiner unkenrufe habe auch ich insgeheim die Hoffnung noch nicht aufgegeben, dass sich vielleict noch was zum positiven ändert.......bezweifle das eben nur stark.

Der Vergleich mit der Unreal Engine hinkt aber, das weißt du schon....
 
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Ja ich weiss... ;)
Das sollte nur deutlich machen dass die Engine hier sicher nicht das Problem ist.

Mit ein bißchen Tweaking hier und da lässt sich auch jetzt schon recht viel herausholen. Und kein default-Setup fahren, die sind halt sehr konservativ und untersteuernd ausgelegt. Bißchen mehr aggressive Front, hinten mehr Stabi. Der Lotus 49 z.B. ist ne richtige "Bitch", wenn der noch nicht hardcore genug ist, dann weiss ichs auch nicht.

Beim Formula A Downforce runter auf 4/2 front/rear auf Spa, Brake Pressure auf 100%, dann siehst du auch schneller die entgegengesetzte Richtung als dir lieb ist. Fährt sich auch nicht viel weniger schwierig als rF2 mit dem F1 Mod, weiss nicht genau welchen ich da hatte. Der mit den Mercedes GP mit Schmumacher und Rosberg.

Ich mach die Tage mal ein Video wie das hier so aussieht, muss nur jemanden finden bei dem ich das mal hochladen kann, hab hier grad (wie ständig) starke Probleme mit dem Internet.
 
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Ich finde ja das Problem nicht, dass die Fahrzeuge zu einfach zu fahren sind und quasi nicht ausbrechen oder so.
Für mich persönlich ist das Fahrverhalten einfach nicht nachvollziehbar und passt nicht zu meinen Steuer-"Kommandos", zu wenig Direktheit, zu undynamisch.

Mit Engine meinte ich auch die Physik-Engine und nicht die Grafik :)
 
Kann ich nicht nachvollziehen, tut mir leid. Bist du sicher dass du dein Wheel richtig kalibrierst? Irgendwer hatte da ein gutes YT-Video gemacht, ich finds grad nicht.

edit: Hier ist es:

Dein System aus der Systeminfo ist noch aktuell? Wieviel FPS hast du und was sagt die Physics Tick Rate? Ingame CTRL+S drücken, dann sollten oben rechts zwei Zahlen auftauchen. Die ersten Ziffern sind die FPS, die drei rechts davon die Tickrate, sollte konstant bei 600 stehen.

Da oben rechts:
 
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Jo, klar, bin schon sicher, inGame-Lenkrad bewegt sich auch 1:1 mit meinem usw. Das passt alles.
Aber ich bin ja nicht der Einzige dem das so geht.
 
Wieso ist hier eigentlich jeder der Annahme das Cars eine Simulation sein soll/wird? Man will sich irgendwo zwischen GT5 und iRacing platzieren.
So wie das ganze aufgezogen wird, denke ich, wird Cars eher ein GT/Forza-Ableger für PC. Statt mal irgendwas an der Fahrphysik zu tun kommt nämlich in jedem neuen Build ne neue Strecke oder ein Fahrzeug, während die anderen Autos immer noch im Beta-Stadium rumgammeln. Der Formula A ist z.B. extrem schlimm geworden.
Die Ausrede mit dem pre Alpha-Status kann ich auch nicht mehr hören. iRacing kriegt auch ständig Updates wie neue Strecken, Autos und vor einiger Zeit sogar ein neues Reifenmodell. Wieso sollte das Spiel dann auf einmal "fertig" sein?

Cars wird ein schönes Spiel für zwischendurch, aber ernsthaftes Simracing wird man damit wohl nie betreiben können. Damit hab ich mich abgefunden, aber ich lass mich gern überraschen.
 
Dem ist nichts hinzuzufügen :) !

Das Spiel soll ja auch für Konsolen kommen, also MUSS man Pad-Spieler berücksichtigen, und die können mit einer ernsthaften Simulation nicht befriedigt werden. GT5 oder Forza sind ebenso keine ernsthaften Sims.

So, jetzt kommen gleich Beiträge wie "ich spiele aber XY schon immer mit Pad..."
 
Hier mal etwas neues von mir. Ein gutes Setting wie ich finde :)

 
mensch, toll gefahren. finde ich zumindest als laie :)

grüße

..::mcpaschetnik::..
 
Hier mal etwas neues von mir. Ein gutes Setting wie ich finde :)


Hübsch :)
Wie nimmst du auf ? Mit Fraps ?
 
@ Nightwatch: Kann es sein das du in anderen Foren ( vor allem NoGrip) unter Nachtwache läufst? Oder ist das wieder ein anderer?
Welchen Nick hast du im WMD Leaderboard, würde mal gerne deine Zeiten vergleichen.

Abgesehen davon kann ich Nightwatch uneingeschränkt zustimmen. Ich finde auch dass sich das Game sehr gut entwickelt. Solange das neue Reifenmodell nicht fertig ist, ist es sowieso mühselig über die Physik zu diskuttieren. Ich habe sehr lange und auch Ligaintensiv GTR2 gespielt. SMS hat es schon drauf und das ganze wird schon noch. Gerade beim Lotus 49 muss ich Nightwatch ebenfalls Recht geben. Aus Zeitgründen habe ich leider noch kaum andere Fahrzeuge getestet, aber wer beim Lotus 49 von Arcade spricht, der hat ein Kalibrierungsproblem. Anderst kann ich mir das nicht erklären, die Kiste ist wirklich eine Bitch und alles andere als Arcade.
Ich freue mich auf jedenfall riesig auf das Game und werde hoffentlich dann auch wieder eine nette gemütliche Liga finden.

Gruß Markus
 
Zuletzt bearbeitet:
Gerade beim Lotus 49 muss ich Nightwatch ebenfalls Recht geben. Aus Zeitgründen habe ich leider noch kaum andere Fahrzeuge getestet, aber wer beim Lotus 49 von Arcade spricht, der hat ein Kalibrierungsproblem. Anderst kann ich mir das nicht erklären, die Kiste ist wirklich eine Bitch und alles andere als Arcade.

Würde ich so nicht unterschreiben. Komischerweise muss ich sowas aber auch oft genug in anderen Foren lesen, hauptsächlich im iRacing-Forum. Ob ein Auto schwer zu fahren ist oder nicht sagt meines Erachtens überhaupt nichts darüber aus, ob ich mich grade mit einer Sim oder einem Arcade-Titel beschäftige. Der Lotus 49 ist schwer zu fahren - braucht man nicht drüber diskutieren. Aber nachvollziehbar und berechenbar ist der Hobel überhaupt nicht, und das ist letzten Endes genau das was eine Sim meiner Meinung nach ausmacht.
 
@MKroenke: Gut, vermutlich hat da jeder eine andere Auffassung wann eine Sim eine Sim ist. Ich gebe gerne zu, dass ich da den spielerischen Spass im Auge habe. Ich hatte leider noch nie das Vergnügen einen Rennwagen selber zu fahren und kann deshalb auch nicht wirklich beurteilen was realistisch ist und was nicht. Für mich ist es dann eine Sim, wenn es nicht Arcade ist. Damit meine ich, das ich es hasse in Kurven volle Kassuppe reinzubrettern und entgegen jeglichen Vertsand Bremspunkte und Lenkverhalten außer Acht zu lassen. Außerdem sollten Setupveränderungen halbwegs logische Ergebnisse liefern. Genau in diesen Punkten finde ich das bisherige geht schon in die richtige Richtung. Ob es nun eine schraubengenaue Sim ist oder nicht, will ich gar nicht beurteilen, würde aber schon sagen, dass Arcade nicht angebracht ist. Wie auch immer, letzlich entscheidet der Spassfaktor eines Jeden selber.
Übrigens, Jettingen und Ditzingen...... könnten ja fast schon bei einem gemeinsamen Bier unsere SIM/Arcade Gedanken vertiefen, he,he!
 
Hab dir eine PN dazu geschickt!

@ MK:

Siehste, daran sieht man wie unterschiedlich das subjektive Gefühl ist. Genau das Problem was du beschreibst hatte ich nämlich mit dem Skippy in iRacing, selbst nach sicherlich 200 oder 300 Trainingsrunden hatte ich immer noch nicht das Gefühl, das Ding unter Kontrolle zu haben. Interessanterweise sind mir deutlich mehr Fehler passiert wenn ich Longruns mit 2 Sekunden niedrigerer Rundenzeit gefahren bin als wenn ich gepusht habe wie ein Irrer. Richtiges Vertrauen konnte ich da nie wirklich aufbauen. Das ist bei mir z.B. in GT Legends, GTR2, rF1/2 oder auch hier bei CARS nicht so gewesen.

Ich will nicht ausschliessen dass es ein Setup-/Wheel-/Pedal-/Skill-Problem oder einfach zu wenig Training war. Möglich ist das immer...

Jobbedingt (KfZ-Mech) bin ich nun im Laufe der Jahre nun schon sicherlich hunderte verschiedene Modelle gefahren, darunter auch einige der schnelleren Sorte wie 996, nen paar größere BMWs und Audis (V8, RS2), etc. Rennerfahrung hab ich zwar ausser Kart keine, bin aber schon ein paar Mal Slalomfahrzeuge mit Rennslicks und Sperre (Front- und Hecktriebler) ausserhalb der Wertung gefahren, auch wenn das schon recht lange her ist.. Zumindest ein Grundeindruck des Unterschieds zwischen "normalen" Strassenfahrzeugen und Rennversionen ist also vorhanden, auch wenn ich sicherlich keine Open Wheeler oder gar nen F1 gefahren bin. Aber wer von uns ist das schon?

Das größte Problem ist einfach an einem PC dass man den Popometer nicht wirklich nachbilden kann, da kann die Simulation noch so gut sein - da fehlen einfach Inputsignale die man mit Bewegung des virtuellen Fahrzeugs auf dem Bildschirm und FFB-Signalen (die nicht wirklich immer realitätsnah sind) kompensieren muss. Und die Interpretation dieser Signale mag eben einer Person in einer bestimmten Sim besser gelingen als einer anderen und umgekehrt. Dazu kommt noch, dass die Datenmenge, die sämtliche realen Umgebungsvariablen zusammen ergeben würden, viel zu gross ist um komplett berechnet und wiedergegeben werden zu können. Demnach kann also auch nur ein Bruchteil der Daten verwendet werden.

Per Definition ist eine Simulation die virtuelle Wiedergabe von realen Gegebenheiten basierend auf realen Werten. Und das tun alle Sims, entscheidend ist doch lediglich bis zu welchem Grad das gelingt. Demnach gibt es allerhöchstens Simulationen, die das Reale besser reproduzieren können als andere - was eine weniger gelungene Sim aber nicht automatisch "arcade" (ich hasse dieses Wort) werden lässt.
Und das ist hier der Punkt, auf den ich hinauswollte.

Grundsätzlich hatte ich hier nach detailliertem Feedback gefragt, um es vielleicht zu bündeln, mit meinen Erfahrungen zusammenzulegen und im WMD-Forum wiederzugeben, denn das ist eigentlich der Hintergedanke des gesamten Projekts. Schon während der Entstehungsphase Einfluss nehmen und persönliche Vorstellungen einbringen zu können.
Leider helfen natürlich Formulierungen wie "fährt sich komisch" oder "ist sch.. und wirds auch immer sein" kaum, wenn es darum geht irgendetwas zu verbessern. Das Problem existiert allerdings in der Realität genauso, ich kenne es nur zu gut wenn Kunden in die Werkstatt kommen und aufgrund fehlendem technischen Wissens und Kommunikationsbereitschaft einen produktiven und schnellen Ablauf einer Fehlerdiagnose eher erschweren... ;)

Oh oh, bevor das hier ein mehrseitiger Aufsatz wird mach ich nun Schluss, sorry im Voraus für den langen Text.
 
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:)

Habe meinen vorigen Post noch ein "wenig" ergänzt.

Jetzt aber schnell den neuen Build laden und auf die Nordschleife...
 
Es wäre nett von euch wenn ihr euch am "Timer Test" beteiligen würdet, um das Problem mit den unmöglichen Rundenzeiten durch Differenzen des ingame-Timers zum Windows-Timer, höchstwahrscheinlich ausgelöst durch dynamisches OC per BIOS, in den Griff zu bekommen.

Dies ist nur möglich für Nutzer die Zugang zum TweakIt Tool haben, weiss gerade nicht genau ob das ab Toolpack Team Member oder Full Member verfügbar ist. Junior auf jeden Fall nicht, soweit ich mich richtig erinnere.

Eine ausführliche Anleitung was zu tun ist gibt es hier in Post #1: WMD Forum

Wer des Englischen nicht ausreichend mächtig ist und nicht hundertprozentig versteht was er tun soll, bitte nicht einfach irgendwas in der Abstimmung anklicken!

Diskussionen/Fragen zum Thema können hier gestellt werden: WMD Forum


edit: wer Hilfe braucht und nicht weiß was genau zu tun ist, dem stehe ich gerne mit ausführlicher Erklärung zur Verfügung
 
Zuletzt bearbeitet:
Abseits der ganzen iRacing vs pCARS Diskussion möchte ich mich bezüglich des Austauschs von Physik äußern. Die Aussage von wegen dass die Physik nicht ausgetauscht werden kann ist einfach nur quatsch, haben die Entwickler am Anfang nicht geschlampt und die Software modular (was man bei so einem Projekt eigentlich erwarten kann) aufgebaut, können die einzelne Module ausgetauscht oder mit anderen Engines kombiniert werden (vorausgesetzt die Schnittstellen wurden vernünftig definiert), braucht aber natürlich auch seine Zeit. Wie weit das alles auf pCARS zutrift und was SMS aus der Engine noch rausholen/verbessern kann wird sich noch zeigen müssen, kann aber genau so gut nur eine Hinhaltetaktik sein bis man die Konsolen Versionen auf den Markt werfen kann ;).
 
Hier mal etwas neues von mir. Ein gutes Setting wie ich finde :)


Asano X4 @ Sakitto GP ( Suzuka )

Ist auch die Woche im Hotlap-Event :fresse2:

Event at Sakitto GP
 
Abseits der ganzen iRacing vs pCARS Diskussion möchte ich mich bezüglich des Austauschs von Physik äußern. Die Aussage von wegen dass die Physik nicht ausgetauscht werden kann ist einfach nur quatsch, haben die Entwickler am Anfang nicht geschlampt und die Software modular (was man bei so einem Projekt eigentlich erwarten kann) aufgebaut, können die einzelne Module ausgetauscht oder mit anderen Engines kombiniert werden (vorausgesetzt die Schnittstellen wurden vernünftig definiert), braucht aber natürlich auch seine Zeit. Wie weit das alles auf pCARS zutrift und was SMS aus der Engine noch rausholen/verbessern kann wird sich noch zeigen müssen, kann aber genau so gut nur eine Hinhaltetaktik sein bis man die Konsolen Versionen auf den Markt werfen kann ;).

Da hast du natürlich recht, eine modulare Architektur würde ein Austausch der Physikengine ermöglichen. Ob die das auch sauber durchziehen weiß man halt auch nicht. Eigentlich ist davon auszugehen, jo. Die frage ist halt, wollen / können sie überhaupt was anderes präsentieren als bisher ?
 
Modular hin oder her, man kann die Physik von rFactor2 nicht einfach in NfS einbauen. Es baut doch alles aufeinander auf und muss abgestimmt werden.
Aus diesem Grund bin ich sehr skeptisch.
 
Modular hin oder her, man kann die Physik von rFactor2 nicht einfach in NfS einbauen. Es baut doch alles aufeinander auf und muss abgestimmt werden.
Aus diesem Grund bin ich sehr skeptisch.

Manchmal möchte ich einfach nicht mehr leben wenn ich solch unqualifizierten Stuss lesen muß. Ich könnte auch einfach nicht lesen, aber leider ist das wie bei schlimmen Unfällen - man sollte eigentlich nicht hinsehen, aber irgendwie wird man von magischen Kräften dazu gezwungen.
 
Modular hin oder her, man kann die Physik von rFactor2 nicht einfach in NfS einbauen. Es baut doch alles aufeinander auf und muss abgestimmt werden.
Aus diesem Grund bin ich sehr skeptisch.

Wenn eine Software vernünftig modular aufgebaut ist, kann man das theoretisch sehr wohl!!

Aber es ist ja auch alles eine Frage der Rechenleistung. Und da CARS nunmal stark auf Optik ausgelegt ist....
Simulationen und tolle Optik vertragen sich selten oder resultieren in niedrigen fps. Siehe zb DCS A10 (mal aus nem anderen Genre. Eigentlich ist die Diskussion hier ähnlich wie als wenn Leute HAWX als FlugSIM bezeichnen...ok so fies auch nicht.)
 
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