[Sammelthread] PUBG: BATTLEGROUNDS

gibt auch Leute die finden nie eine Assaultrifle :d

Allerdings :d

Die Lag-Detection ist bei mir gestern das erste mal extrem gewesen, was meine Mates auch bestätigt haben. 1-3sec Stillstand, kurzes Aufblinken von "network-lag-detected" und dann gings auch wieder. Ich denke das wird ne Ausnahme gewesen sein.
 
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Danke für deine Antwort p4r4d0xs :)

Wir sind gestern überall auf der Map mal runtergesprungen um eben auch die Umgebung kennenzulernen. In Häusern hatten wir meistens Schrotflinten, Pistolen und Revolver. Sonstn fanden wir die AK und die Scar recht häufig. Die S1886, Uzi und den Crossbow haben wir 1 mal gefunden. Alle anderen Waffen haben wir bei Gegner gelootet die meistens erstaunlich gut equipt sind :d Die KAR98 hab ich gestern einem Gegner abgenommen die gefällt mir ganz gut :)
 
Die Änderungen am Spiel machen echt Lust auf Mehr!

Problem bei der ganzen Sache ist nur mittlerweile echt der Net-Code und die Serverauslastung.
Am Wochenende war es fast unspielbar und der Anfang der Runde echt ne Lotterie, aber dazu schrieb ich ja schon.

Normal würde ich auch nicht auf einem EarlyA-Game einprügeln, aber da muss echt schnell was passieren!

Die sollen die Map und den ganzen Rest erstmal hinten anstellen und sich um den Net-Code und die
sinnvolle Auslastung der Server kümmern, woran es auch liegen mag.
Ich war am Wochenende echt gefrustet weil gerade die 1 vs 1 in der Schule oder im Krankenhaus
einfach nur Glück und kein Skill waren. Sowohl das späte Laden des Loots und Glitches der Gegner
waren unerträglich ...

Beste Grüße,
Nenharma
 
Ha der Crouchjump bleibt doch im Spiel. Lediglich der doppelte Keybind wird entfernt. Womit gehen sie doch Richtung Skill based Movement. Schöne Sache.

Ansonsten viele nette Erweiterungen. Bin gespannt wie sich die Granaten jetzt spielen.
 
Die Änderungen am Spiel machen echt Lust auf Mehr!

Problem bei der ganzen Sache ist nur mittlerweile echt der Net-Code und die Serverauslastung.
Am Wochenende war es fast unspielbar und der Anfang der Runde echt ne Lotterie, aber dazu schrieb ich ja schon.

Normal würde ich auch nicht auf einem EarlyA-Game einprügeln, aber da muss echt schnell was passieren!

Die sollen die Map und den ganzen Rest erstmal hinten anstellen und sich um den Net-Code und die
sinnvolle Auslastung der Server kümmern, woran es auch liegen mag.
Ich war am Wochenende echt gefrustet weil gerade die 1 vs 1 in der Schule oder im Krankenhaus
einfach nur Glück und kein Skill waren. Sowohl das späte Laden des Loots und Glitches der Gegner
waren unerträglich ...

Beste Grüße,
Nenharma

Gerade Samstag fand ich die EU-Server extrem stabil! Ich hatte so gut wie keine Lags.


@Mysterious: Sehe es mit dem Crouchjump auch als sehr gute Lösung! :)
 
4k also? hast du ne Volta Titan X Super OC oder spielst du mit 25 FPS?

4K@90% Res Scaling, Texture&View Distance Ultra, Effects High, alles andere auf low/very low. 50-90 FPS @ GTX 1080@2012/5500MHz ..
 
gibt auch Leute die finden nie eine Assaultrifle :d

808.jpg
 
schakusa :love: UZI
 
Zitat von Naennon Beitrag anzeigen
4k also? hast du ne Volta Titan X Super OC oder spielst du mit 25 FPS?

4K@90% Res Scaling, Texture&View Distance Ultra, Effects High, alles andere auf low/very low. 50-90 FPS @ GTX 1080@2012/5500MHz ..

4K@100% Res Scaling per DSR: Texturen Ultra, Schatten Hoch, Post Hoch, Effects und Laub sehr niedrig, Weitsicht Ultra.
Somit komme ich ebenfalls auf 50- 100 FPS. (Ganz selten an manchen Stellen mal auf 45 FPS)

Das war aber nur ein Setting zum Stabilitätstest, da die Karte so dauerhaft auf 100% läuft.


Mein Standardsetting
1440p@110% ResScaling: Texturen Ultra, Schatten Hoch, Post Hoch, Effects und Laub sehr niedrig, Weitsicht Ultra.
85-144 FPS; AVG 100-110 FPS
Alles unter 85 liegt an der CPU
 
Gerade Samstag fand ich die EU-Server extrem stabil! Ich hatte so gut wie keine Lags.

Man muss dazu sagen, das ich von Südfrankreich aus Spiele und natürlich noch ne Ecke weiter weg bin von den Servern.
Am schlimmsten war es aber auch am Sonntag und da Nachmittags und gegen Abend ...
 
[Quote="http://steamcommunity.com/games/578080/announcements/detail/1453956698903078380]
Below are the patch notes for this week's update.

Client Optimization

Optimized shadows
Improved performance on low-end PCs by optimizing buildings
Optimized client and server performance when there are multiple vehicles in a close vicinity
Optimized UI


World

Added Foggy weather
o The foggy weather effect will hinder player sight on the map. This weather effect has a low probability to occur
o In order to test the weather effect, the foggy weather will have a higher chance to occur during test server gameplay, but will be reduced for Live servers
Enhanced graphics of the sky in pre-existing weather effects
Added a new town, East of Stalber


UI/UX

Added new Option to change Cross-hair color
Added new Double Tap feature in control options for leaning (Default keys set to Q and E)
Added new option to improve the visual effect of going from free look back to character's line of sight
Added new key binds when using Consumables
Teammates' names are now representative of their current postures (IE Standing, Crouching, Prone, etc)
Added new key bind to mark your current position on the map (Default key set to Insert)
Added a new key bind to center the map around the character's current position (Default key set to Space)
Added a new key bind to use the Consumables in the order of Med Kit, First Aid Kit, and Bandage (Default key set to "-")
Added a new feature to reset the zeroing distance using Mouse wheel click
Adjusted the position of the Report window


New Item

Added a new weapon, the Mini-14. The Mini-14 is a lightweight and compact 5.56 semi-automatic marksman rifle
o The weapon uses sniper rifle attachments for both the muzzle and magazine slots, and can take any type of optic sight
o This weapon has lower damage stats than other DMR's, which is compensated by very high muzzle velocity and low bullet drop


Gameplay

Distance at which shadows are rendered are now synchronized across all graphics settings to ensure fair play
Characters who are knocked out while underwater will now have a breath gauge as well as take additional damage over time
Adjusted the balance of several weapons:
o Increased the Crossbow reload speed by 35%
o Tommy gun has been removed from Care Packages and become a world spawn. It now supports attachments such as the Silencer, Vertical Foregrip, and Magazines
o Horizontal recoil scale has been clamped for greater consistency for weapons with high horizontal recoils
You may now holster grenades by switching to another weapon or unarmed state unless the grenades have already been cooked
The firing mode of weapons will now remain consistent with the firing mode that was selected, after dropping a weapon and picking it back up again
Adjusted the collision damage of Motorcycles


Actions

Recoil animations are updated for all weapons
Adjusted animations and balance of throwables
o Decreased fuse time of the Flash Grenade to 2.5 seconds
o Increased the lethal and injury ranges of the Frag Grenade
o Improved the animation for throwing grenades to allow for increased speeds and more accurate trajectories, but decreased visual trajectory distance of throwables
o Cooking of grenades is now manual (Default key set to R)
o You may now toggle the throwing mode between overhead and roll (Default key set to Right Mouse Click)
o The movement speed of a character affects the trajectory of throwables
Improved leaning animation; leaning on the left side to expose less of the body
Sprinting will no longer prevent regeneration of breath gauge and will stop leaning state automatically
You may change your stance while reloading without cancelling the reload


Sounds

Added new sounds when using Consumables
Adjusted the audible ranges of reloading and window breaking
Added a new sound for collisions between vehicles and characters
Added new sound for the animation of removing the grenade safety pin


Bug Fixes

Characters that fall or glitch underneath the map will now be reset to the ground automatically
Fixed a bug where FOV slider value would be improperly set inside of vehicles in FPP mode, regardless of FOV slider setting
Fixed a bug resulting in clients freezing when changing controls in the options
Corrected the descriptions of certain weapon attachments
Fixed animation bugs of other characters after reconnecting to a game
Fixed several bugs related to the Spectator mode
Fixed a bug of the breath gauge appearing at zero at the start of the game
Reloading will now cancel if a character loots an item with Right Click during reload
Fixed a bug with the honking sound remaining persistent when opening the map or performing other actions while honking
You may no longer set different features on a single key bind in the Options
Fixed a graphic bug of the Magazine position on the weapon in the Inventory screen when switching to a different weapon


Others

Revised the BP methodology to prevent BP farming and idle users from gaining BP
Added FPP Leaderboard for all regions with FPP
NVIDIA ShadowPlay Highlights™ now works on Window 7 and Window 8 (However, if Windows Aero is disabled it may not work)


As always, please let us know your feedback in our forum once the update goes live on test servers.

See you in-game,
The PUBG Development and Community Team
[/quote]

Tommygun als World Drop, Neue Stadt östlich von Stalber, angepasste UI, Granaten aus dem Lauf weiter werfen, mit nem Keybind deine aktuelle Position markieren :bigok:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ha der Crouchjump bleibt doch im Spiel. Lediglich der doppelte Keybind wird entfernt. Womit gehen sie doch Richtung Skill based Movement. Schöne Sache.

Ansonsten viele nette Erweiterungen. Bin gespannt wie sich die Granaten jetzt spielen.

Wo steht das? Steht nur, dass die Doppelbelegung fällt. Aber ich denke schon, dass sich das alles mit Vaulting ändern wird - da macht der Crouchjump keinen Sinn mehr.

Wüsste nicht, was daran "skillbasiert" sein sollte....springen und zweit Tasten hintereinander drücken ist imho kein Skill - aber durchaus nervig und trägt meiner Meinung nach nichts zum besseren Spielerlebnis bei. Ist ja kein Rocketjump oder so - das wäre wirklich Skill.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wo steht das?
Wüsste nicht, was daran "skillbasiert" sein sollte....springen und zweit Tasten hintereinander drücken ist imho kein Skill - aber durchaus nervig und trägt meiner Meinung nach nichts zum besseren Spielerlebnis bei. Ist ja kein Rocketjump oder so - das wäre wirklich Skill.

Ist schon skill, da es sehr präzise ist. Den muss man erst mal üben um ihn konsistent hinzubekommen, ergo skill.
Der Croouch jump wird so lange funktionieren bis das Vaulting da ist.
 
Wo steht das? Steht nur, dass die Doppelbelegung fällt. Aber ich denke schon, dass sich das alles mit Vaulting ändern wird - da macht der Crouchjump keinen Sinn mehr.

Wüsste nicht, was daran "skillbasiert" sein sollte....springen und zweit Tasten hintereinander drücken ist imho kein Skill - aber durchaus nervig und trägt meiner Meinung nach nichts zum besseren Spielerlebnis bei. Ist ja kein Rocketjump oder so - das wäre wirklich Skill.

Definitiv skillbasiertes Movement, richtige Reihenfolge und Zeitpunkt sowie Distanz zu Fenstern etc bedarf schon etwas Übung.
 
geil die Wüsten Map wird Bombe.
die jetzige Stadt ' Hard Luck ' ist 4x so groß wie Pochinki
 
geil die Wüsten Map wird Bombe.
die jetzige Stadt ' Hard Luck ' ist 4x so groß wie Pochinki

Wird spannend, etwas Urwaldiges am Fluss und laut PU (durch neue Technik) wohl nicht mehr so viele gerade Flächen wie bei Erangel.
Military am Arsch der Welt und viele Städte, gott ich bin so hyped dauer aber leider noch ein paar Monate.
 
haha wir sind alle gehyped von diesem Spiel!
Seit GTA Vice City wünsche ich mir in jedes Haus reingehen zu können.
PUBG macht es möglich. Aber wie oft geschrieben läuft das Spiel nicht nach Schema F und man muss sich immer wieder neue Taktiken ausdenken etc. das ist zienlich geil
 
Und ich wünsche mir unbedingt ein Destruction System. Das würde dem ganzen noch ein wenig Würze verschaffen. Wenn dann aus den Lootboxen C4 oder so rauskommen kann, muss man sich jedes Mal genau überlegen, ob man z.B. ein Haus jetzt betritt, oder nicht.
 
Das würde bei der Mapgröße und den vielen Gebäuden die Server aber vollends überfordern. Ich finds gut so, wie es ist.
 
Das würde bei der Mapgröße und den vielen Gebäuden die Server aber vollends überfordern. Ich finds gut so, wie es ist.

Ich fände es in einem Battle Royale auch unpassend. Das wäre wie eine Claymore in COD, was einfach ultra nervig ist.
 
C4 muss nicht unbedingt sein, aber wenn man Gebäude mit Granaten kaputt machen könnte, das wäre schon cool.
Wenn sich dann da einer einen abcampt einfach 2-3 Nades rein und man kann den gut sehen :d
 
...die Sniper ihre 15x Scopes wieder in den Koffer packen können? (btw. - mir macht alles Spass ;) )
 
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