[Sammelthread] PUBG: BATTLEGROUNDS

Das Video ist aber auch gut 8 Monate alt (gab es da schon MM?) und noch dazu TPP, dort sagt der Fuchs der Henne noch gute Nacht.

Habe nicht geschrieben, dass es aktuell ist.... Hab mich nur kringelig gelacht, als ich es gesehen habe. Und fliegende Killerautos sind mir seit Anbeginn des Spiels (Gott sei Dank) nie begegnet.
 
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Das Desync/Lagcompensation Problem haben wir Gott sei dank nicht so extrem bzw. gibts bei uns selten Situationen wo man denkt "wie konnte der mich jetzt noch treffen". Aber vlt. hat man sich nach all der Zeit auch zu sehr dran gewöhnt ^^
Kann ich nicht zustimmen, ich habe extrem solche Probleme, mehrmals in einer Spielesession, was sehr sehr frustrierend ist.
 
Welche Hardware braucht man eigentlich um diesen fiesen stutter effekt wegzubekommen? habe ganz gute FPS Werte mit denen ich in allen anderen Spielen gut leben könnte aber wenn ich die maus hin und her wische habe ich immer diese microstutter/freezes drin das fühlt sich teilweise wie 60hz an nur unregemäßiger was es noch schlimmer als 60hz macht.

I7 3770 4,3ghz
1070ti
16gb DDR3@ 2000mhz
Samsung 750evo ssd
Asus xonar dgx

Liegt das wirklich nur an der CPU/Ram? ich bilde mir ein das Spiel lief Phasenweise auch mal besser ohne dieses Stuttering, mag pubg echt gern aber das frustet einfach nur noch.
 
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Ruckler wird man in PUBG nicht los. Mit besserer CPU und RAM hast du einfach nur kleinere Ruckler.

Sofern du auf Windows 10 unterwegs bist, kannst du allerdings durch dieses Programm eine Verbesserung erzielen. Manche Ruckler kommen nämlich von Windows selber.
 
Danke für deine Antwort, so wie ich das sehe bewahrt dich das Programm nur davor das der ram nicht voll läuft. Komme sehr selten über 6GB Auslastung desshalb wird mir das Programm wohl da nicht weiterhelfen können.
 
Genauer gesagt sorgt das Programm dafür, dass dieser Teil des RAMs nicht den kompletten freien RAM belegt. Der ist gerne Mal voll, wenn ein Programm vorher viele Dateien gelesen hat - ein Antivirus oder Backupprogramm z.B.

In den letzten Tagen habe ich übrigens mal mehr Miramar gespielt und gemerkt, dass die Map doch merkbar schlechter als Erangel performt.
 
@ralle

Ich habe das mal mit dem "Peekers-Advantage" getestet. Hälst Du es für möglich, dass ich aufgrund meiner guter Leitung (Bandbreite und Ping) keinen Vorteil erlebe, obwohl ich wie ein wahnsinniger am spähen und pushen bin?
 
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Peekers Advantage ist einfach ne Eigenheit der Engine und die gibt es so fast in jedem Shooter, das hat mit deiner Leitung nix zu tun (die spielt nur bei Lagcompensation/Desync ne Rolle - da hat man mit mieser Connection faktisch wirklich einen kleinen bis mittelschwereren Vorteil).

Hier noch die so ziemlich einzige Szene die mir in der damaligen Session mit Kevin Spaß gebracht hat (abgesehen davon dass ich gerne mit ihm spiele, meinte jetzt rein von der Spieldynamik/Action):


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Grad nochmal, um für bisschen Abwechslung vom CS-Alltag zu sorgen, ne Runde Solo probiert und teilweise starke Probleme mit dem Sound und der Einschätzung der Distanz gehabt - hat sich da die letzte Zeit wieder etwas am Sound geändert? Als ich mit Kevin Duo gespielt habe hatte ich das so nicht gehabt.... In einigen Runden waren teilweise Leute in meinem Compound ein Haus weiter (obwohl kein Fallschirm da war, ihr kennt das ja) und haben da gelooted und ich habs nicht gehört/gemerkt bis es zu spät war... sowas (rein vom Sound her) hatte ich früher nie, da habe ich die (an meinen Standardcompounds kann ich das sehr mit früher gut vergleichen, da ich solche Situationen oft hatte) fast doppelt so weit gehört. Mit HRTF on war/ist es dann etwas besser... werde ich also jetzt an lassen.

Anyway, da ja einige gefragt hatten wieso ich nicht mehr so oft spiele bzw. warum mir PUBG kaum noch Spaß macht, hier mal eine ganz gute Zusammenfassung:


Man stirbt zu 80% weil man a) wie in Szene 1 einfach desync'ed wird und beim kurzen Lehnen in "Peek-a-boo Fights" auch noch hinter Deckung stirbt und dabei der mit der schlechteren Connection (dank übertriebener Lagcompensation) das größere "Backtrack" Window und somit einen Vorteil hat (dass sich da was bessert habe ich auch schon lange aufgegeben) oder b) irgendwelche Dullis mit total unlogischen und schlechten Plays und 0,24er K/D einem in den Rücken schießen (Szene 2) oder c) man einfach durch dummes und stupides Nade Gepsamme (Nades Sammeln ist und bleibt für mich kein Skill, sorry.... 1 oder 2 Nades sind ja okay, aber dass man 5-6 Granaten tragen kann ist einfach nur affig und dumm) den Tod findet (Szene 3).

Bei Szene 4 hatte ich leider "live" kein Video mehr an, aber man erkennt es ja schon an der Deathcam dass selbst da beim zweiten Schuss von meinem Model so gar nichts mehr zu sehen war - auf meinem Bildschirm war ich ca. 2-3 Meter hinter der Mauer in Deckung als ich gestorben bin (hatte schon die Taste zum Heilen gedrückt). Bei so einem krassen "Backtrack" und Doppelheadshot dachte ich save dass der Gegner cheatet und habe ihn fälschlicherweise reported, obwohl es eigentlich ein sau schlechter Spieler mit 0,4er K/D war der da wohl einfach geluckt hat bzw. dem die Lagcompensation da gut in die Karten gespielt hat.

Man stirbt also zu 80% nicht weil man der schlechtere Spieler ist bzw. schlechter aimt sondern wegen irgendwelchen Unzulänglichkeiten der Engine/Lagcompensation, irgendwelchen zufälligen Doofen Ereignissen/RNG oder wegen m.E. fragwürdigen Entscheidungen was das Meta angeht (unlimited Granaten tragen). Das macht zwar sicher auch einen Großteil des Erfolges des Spiels aus, weil eben auch der Michel von nebenan mal ein paar Runden Glück haben kann und deutlich bessere Spieler töten kann, erzeugt für mich aber in letzter Zeit mehr Frust als Freude.

In CS:GO kann man mit Aiming, Erfahrung und Reaktionsschnelligkeit deutlich mehr rausholen und schlechtere Spieler deutlich und fast konstant dominieren (abgesehen von einigen Luckshots, die aber niemals bzw. extrem selten ein ganzes Match kosten), ist für mich daher einfach mehr rewarding und dadurch spaßiger/erfüllender.... das einzige Problem ist leider das im Matchmaking absolut mangelhafte Anti-Cheat Tool VAC. Aber selbst wenn ich mal umgecheatet werde stört es mich im Endeffekt weniger als die Kritikpunkte die ich an PUBG aktuell (leider immer noch) habe.

In diesem Sinne werde ich euch jetzt erstmal wieder eine Zeit lang mit meinem Gemecker verschonen und wünsche noch viel Spaß beim Zocken ;)
 
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doppelpost :d
klar ist noch früh oder zu spät ;)
 
Zu spät in diesem Falle ;)

Danke für den Hinweis, hab den ersten Post gelöscht.
 
Zum Sound: eigentlich hat sich da nix geändert bzw. haben wir zumindest nichts gemerkt und „orten“ die Gegner so gut wie immer

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Und noch für dich ralle, gestern geuploaed. Besonders interessant der Teil zwischen 3:20 und 5:00 zu desync
;)
 
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So einen Typ wie bei 1:30 hatte ich letztens in TPP in Extremform. Der Typ sieht, dass ich ihn sehe und versteckt sich deshalb hinter seinem Baum. Danach peekt er kein einziges Mal mehr, bewegt sich auch nicht weiter zur Zone, sondern verreckt einfach an ihr. Das hat dazu geführt, dass ich nicht nach vorne fighten konnte und bekomme dann aus 105m(!) Entfernung eine tödliche Nade von vorne ab.
 
Und noch für dich ralle, gestern geuploaed. Besonders interessant der Teil zwischen 3:20 und 5:00 zu desync
HOW TO NOT RAGE - This is how I do it - PUBG - YouTube
;)

Danke für den Beitrag. Das ist genau die Meinung die ich schon seit Ewigkeiten hier vertrete. Insbesondere 3:58-4:42.
Von diesen ach so häufig nicht registrierten Schüssen gibt es vielleicht drei Vids hier (naja eher zwei) in den letzten 2 Jahren. Es wird aber so dramatisiert als sei das der Hauptgrund fürs Sterben. Manche wollen deshalb ja jedes zweite Game völlig unverschuldet sterben. Ich bin da ganz bei Wacky, das sind absolute Ausnahmen. Vid or it didn't happen.
PS: Ich hab bis heute übrigens noch immer kein Video von der Situation gesehen, bei der man absichtlich neben den Gegner schießen muss, da ja angeblich das Modell nicht das ist auf das man teils schießen müsse.
 
Es nimmt ja auch nicht jeder ständig Videos auf.

Wenn Schüsse nicht registriert werden, könnte es am "Ghosting" liegen. Player-Model (Client) und Player-Model (Server) stimmen nicht überein. Je höher der Ping, umso schlimmer wird es.

Ubisoft schreibt dazu:

Die Replikation ist der Prozess, in dem wir eine Abfolge von Bewegungen und Aktionen eines Spielers auf einem Remote-Rechner wie etwa einem Spielserver „spiegeln“, also wiedergeben. Ihr könnt euch die Replikation als eine Art Geist vorstellen, der die Spieler verfolgt. Dieser „Geist“ repräsentiert eure Position, so wie der Server sie sieht. Wenn ihr z. B. einen Ping von 200 ms habt, befindet sich euer „Geist“ dort, wo ihr vor 100 ms wart (da ein Ping eine Rundlaufzeit darstellt). Je höher der Ping eines Spielers ist, desto weiter hinkt sein „Geist“ hinterher
 
Zum Sound: eigentlich hat sich da nix geändert bzw. haben wir zumindest nichts gemerkt und „orten“ die Gegner so gut wie immer

Danke, hab auch nix gefunden was Patchnotes usw. angeht... dann liegts wohl an mir und meiner fehlenden Spielpraxis. Hat mich nur gewundert weil ich vor ein paar Tagen beim Duo zocken auch gar keine Probleme hatte. Komisch.

Und noch für dich ralle, gestern geuploaed. Besonders interessant der Teil zwischen 3:20 und 5:00 zu desync

Auch wenn ich Wacky sehr schätze, er auch sehr kompetent ist und vieles in diesem konkreten Video auch stimmt, klammert er das Thema Lag Compensation leider völlig aus, was total Banane ist... Das hat Battle(non)sense in seinen damaligen PUBG Videos deutlich besser hinbekommen und auch erklärt, dass es Spiele mit viel/starker Lag Compensation und Spiele mit leichter/wenig Lagcompensation gibt. PUBG ist ein Spiel mit viel/starker Lag Compensation, da sie wollen dass man auch mit 300 ms noch "vernünftig" mit seinen Freunden auf einem
anderen Kontinent zusammen zocken kann, was nun mal dazu führt das alle Spieler mit höherem Ping und schlechter Connection einfach einen Vorteil haben (können quasi auf die Position des Models vor einigen Ticks schießen und die Engine denkt dann dass die Schüsse auf dem Model gewesen wären und berechnet einen Treffer).

Ich hab bis heute übrigens noch immer kein Video von der Situation gesehen, bei der man absichtlich neben den Gegner schießen muss, da ja angeblich das Modell nicht das ist auf das man teils schießen müsse.

Erstens ist "neben den Gegner schießen" nicht korrekt weil es von der Logik nach nur hinter dem Gegner klappt (stell es dir wie ein Ghost Model vor, das hinter dem Gegner her läuft), zweitens klappt das natürlich nicht über ganze Meter sondern nur über kleine Strecken (was bei nem Kar Headshot knapp neben dem Head aber oft schon ausreicht)... selbst in CS:GO, wo Cheats mit "Backtrack" ein Feature zur Verfügung stellen bei dem man auch ohne High Ping von der Lag Compensation profitieren kann, klappt das "nur" bis zu 200 ms (in denen man hinter das Model schießen und trotzdem treffen kann). Außerdem ist es extrem schwer das in einem Live Video überhaupt zu erkennen und als solches zu identifizieren (außer es wird extra hervorgehoben). In legit backtracking test - YouTube z.B. sieht man es gut, aber auch nur weil das visuell hervorgehoben wird. In der Demo sieht dann alles völlig normal aus, als hätte er direkt aufs Model geaimt. Klar ist CS:GO ne andere Engine, die (ohne Backtracking via Cheat) deutlich weniger Lag Compensation hat, aber das Prinzip ist und bleibt bedingt durch die Logik und Funktionsweise die selbe.

So einen Typ wie bei 1:30 hatte ich letztens in TPP in Extremform. Der Typ sieht, dass ich ihn sehe und versteckt sich deshalb hinter seinem Baum. Danach peekt er kein einziges Mal mehr, bewegt sich auch nicht weiter zur Zone, sondern verreckt einfach an ihr. Das hat dazu geführt, dass ich nicht nach vorne fighten konnte und bekomme dann aus 105m(!) Entfernung eine tödliche Nade von vorne ab.

Haha, bitter. Ich hab mir ja eh schon abgewöhnt mich über normale Camper usw. aufzuregen, aber wenn die Leute taktisch so dämlich spielen dass sie selbst keinerlei Chance mehr haben in die Zone zu kommen und das Spiel zu gewinnen und dann genau mich noch an selbigem hindern müssen, dann nervt/tilted mich das nach wie vor noch ordentlich.
 
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PUBG ist ein Spiel mit viel/starker Lag Compensation, da sie wollen dass man auch mit 300 ms noch "vernünftig" mit seinen Freunden auf einem
anderen Kontinent zusammen zocken kann, was nun mal dazu führt das alle Spieler mit höherem Ping und schlechter Connection einfach einen Vorteil haben (können quasi auf die Position des Models vor einigen Ticks schießen und die Engine denkt dann dass die Schüsse auf dem Model gewesen wären und berechnet einen Treffer).

Verlinkst du bitte mal das Video von Battlenonsense dazu, indem man sieht wie er bewusst hinter das Modell schießt?
Genau das was du da zu der alten Posi bei 300 Ping schreibst, kenne ich nicht aus PUBG. Ich habe gerade selbst nachdem Vid von Battlenonsense gesucht, statt dessen aber, wie der Zufall es so will, eines von dir gefunden:


Die Deathcam als Referenz herzunehmen ist da ja eigentlich schon so eine Sache, nunja, weißt du ja selbst. Wie du da so echauffiert reagierst, ist für mich nicht nachvollziehbar. Ist doch genau so eine Situation die Wacky schildert. Du wärst so oder so draufgegangen. Wir hatten das Thema ja schon einmal.
Du peekst meinetwegen und bist 300ms für ihn sichtbar. Er trifft dich und du stirbst. Was für einen Unterschied macht es in dem Fall, ob er dich da minimal früher oder später sieht?
Du schilderst das immer so, als wärst du länger sichtbar, was aber doch nicht der Fall ist.
Erkläre mir mal bitte inwiefern die Situation da im LAN mit 5ms anders ausgefallen wäre?
Ich hab bei dir einfach ganz stark das Gefühl, dass du sehr viel in dem Game selektiv wahrnimmst und dich häufig unfair im Nachteil siehst. Man könnte bei dem Vid von dir genauso sagen, du siehst ihn den Lag früher, er dich später, hast deine Chance aber nicht genutzt.
Dann soll eine Nade genau auf ihm landen, du beziehst dich da als Beweis auf einen Sound den man noch hört. Man sieht und hört aber nur eine HE vor ihm und nicht genau drauf. Mag eine andere sein, weiß ich nicht. Aber solche Punkte machen mich da gleich immer stutzig ob alles so richtig wahr genommen wird. Das sind dann genau so Sachen warum ich hier ohne Video kaum noch was ernst nehmen kann.
Vielleicht liege ich ja total falsch und bin derjenige der was nicht versteht. Verlink das mal bitte und lass uns bei PUBG bleiben.

Erstens ist "neben den Gegner schießen" nicht korrekt weil es von der Logik nach nur hinter dem Gegner klappt (stell es dir wie ein Ghost Model vor, das hinter dem Gegner her läuft), zweitens klappt das natürlich nicht über ganze Meter sondern nur über kleine Strecken (was bei nem Kar Headshot knapp neben dem Head aber oft schon ausreicht)...

Ich meinte natürlich an eine alte Posi und nicht "irgendwo daneben". Klar oder?
 
Tilt :-[ Tilt :wall: Tilt :-[ Tilt :wall: Tilt :-[ Tilt :wall:

 
Du vermischt schon wieder das "normale" Desync der Models (basierend auf der Interpolation des Movements/der Modelposition - was das angeht stimmt Wackys Video zu 100%) - mit der Lag Compensation der Hitreg. Lies dich einfach mal in die Funktionsweise von Lag Compensation ein bevor du, mal wieder, alles anzweifelst was ich sage.

Alternativ: Um das selbst am eigenen Leib zu erfahren spiel einfach mal spät in der Nacht gegen Gegner mit hohem Ping (einfach nach 2/3 Uhr Nachts mal Erangel/Sanhock spielen, da finden sich dann auch viele Chinesen usw.). Im Duo unter Tags merkt man davon freilich kaum was weil man zu 99% gegen andere Europäer spielt. Alternativ konnte man das früher selbst sehr gut simulieren in dem man auf Asia gespielt hat (was ja nicht mehr geht), da waren a) die Gegner klar schlechter und b) hatte man aber auch nen deutlichen Vorteil durch die Lag Compensation/Backtrack... Oder du schaffst es mit Downloads usw. dein Ping deutlich über 150 ms zu bringen und spielst so mal, dann merkst du es auch. Nicht umsonst war es eine Zeit lang auch in Mode mit "Lagswitch" sich einen Vorteil zu verschaffen und zu mogeln.

Du schilderst das immer so, als wärst du länger sichtbar, was aber doch nicht der Fall ist.

Nein tue ich nicht, du hast meinen Post scheinbar nicht im Ansatz verstanden.

Ich hab bei dir einfach ganz stark das Gefühl, dass du sehr viel in dem Game selektiv wahrnimmst und dich häufig unfair im Nachteil siehst.

Es ist kein Nachteil explizit nur für MICH, wir alle spielen ja mit der selben Engine. Ich finde es nur Unsinn wenn die Lag Compensation so stark "aufgedreht" wird nur damit irgendwelche Leute mit Bambusleitung mit 300 ms noch halbwegs vernünftig spielen können, dass dafür alle Spieler mit Low Ping usw. darunter leiden müssen. Das ist nur eine der Fehlentscheidungen (neben dem Unsinn mit 5-6 Granaten tragen können usw. und anderen Dingen), die ich nicht nachvollziehen kann und die mich sukzessive aus dem Spiel vertreiben.

Und btw... auch wenn es rein auf Desync bezogen stimmt, dass man so oder so gestorben wäre, ist es viel weniger frustrierend wenn man offen und nicht hinter Deckung stirbt und es würde zusätzlich noch helfen abzugrenzen, ob man grade wegen Lag Compensation/Backtracking (also einem Gegner mit Highping) gestorben ist oder nicht.

Verlink das mal bitte und lass uns bei PUBG bleiben.

Auch bei PUBG bleibt eine Lag Compensation eine Lag Compensation, da wird das Rad nicht neu erfunden. Funktioniert eigentlich bei allen Spielen nahezu gleich. Sachen dazu raussuchen darfst du dir aber bitte mal selber, ich hab grad besseres zu tun.
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum verlinkst du nicht einfach das Video auf das du dich explizit beziehst und man sieht wie man hinter das Modell schießen kann?
Worüber regst du dich denn dann überhaupt so häufig auf, wenn du dich nicht im Nachteil sehen solltest, wie in dem verlinkten Vid? Du führst dich da doch ganz klar auf, als wärst du beschissen worden. Mal ehrlich? :confused:
 
Warum verlangst du immer, dass ich alles raussuche und poste, wenn du selbst nichts zur Diskussion beiträgst außer notorische Zweifel an meinen Aussagen und Provokationen? Meine, eigentlich ausreichenden Erklärungen, scheinen dir ja mal wieder nicht zu reichen. Ich hab einfach keine Lust alle seine Videos zu PUBG zu durchsuchen nur um die passende Stelle zu finden, nur damit du es nicht selbst machen musst. Außerdem brauch ich dafür auch keinen Beweis, ich beschäftige mich lange genug mit der Materie um (spiele seit 2002 competitive CS 1.6 auf hohem Niveau) das alles beurteilen zu können und kann dir sagen, dass die PUBG Lag Compensation Mist ist, im Vergleich zu CS oder selbst zu einigen CoD Teilen, die ich aktiv gespielt habe.

Worüber regst du dich denn dann überhaupt so häufig auf, wenn du dich nicht im Nachteil sehen solltest, wie in dem verlinkten Vid? Du führst dich da doch ganz klar auf, als wärst du beschissen worden. Mal ehrlich? :confused:

Can't tell if trolling or just....

Einfach nochmal meinen Post lesen, dann sollte es klar werden. Und falls doch nicht, versuche ich ein letztes mal:

Ich rege mich auf weil ...

a) es Unsinn ist wenn die Lag Compensation so stark "aufgedreht" wird nur damit irgendwelche Leute mit Bambusleitung mit 300 ms noch halbwegs vernünftig spielen können, dass dafür alle Spieler mit Low Ping usw. darunter leiden müssen. Heißt, allgemein gesprochen: Spieler mit High Ping sind im Vorteil, Spieler mit Low Ping im Nachteil. Eigentlich sollte es genau andersrum sein, da Blue Hole das Spiel aber auf Hobby und Freizeit-Daddler auslegt und allen ein möglichst "gutes Spielerlebnis" bieten will, ist es so abgestimmt wie es ist - meiner Meinung nach Nonsense.
b) im konkreten Video war es offensichtlich eine Mischung aus "normalem" Desync, was eh schon genug nervt, und Lag Compensation. Niemals trifft dieser Dude da während meiner Rückwärtsbewegung (hatte meinen Schuss ja schon gelandet und wurde auch geregged bei ihm) und während er den Aimpunch hat so genau meinen Kopf, war save ein "backtracked" Hit.
 
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Du zeigst halt viele Vids hier und hast ja schon einige Male mit deiner Einschätzung daneben gelegen. Ich erinnere dich an deine vermeintlichen Sniper Hits, das Auto was dich dann doch überrollt hat und was da alles noch war. Du hast ja sogar den trade Block vor längerer Zeit nicht als solchen erkannt und dazu Videos gepostet, deine Hits würden nicht zählen. Von diesen etlichen Videos gibt es aber nicht ein einziges, dass dieses "hinter das Model schießen" zeigt? Hattest ja mal angekündigt das posten zu wollen, da kam aber nichts zu, trotz zahlreicher anderer Videos über Missstände. Daher meine Skepsis. Nicht nachvollziehbar?
Wenn man solche Behauptungen aufstellt und jemand nach etlichen Videos mal nachhakt, warum reagiert man denn dann gleich gereizt und unsachlich? Ich poste das hier nebenbei und bin ganz gechillt, falls das irgendwie anders rüberkommen sollte.
Meiner Meinung nach hat er dich einfach in dem Zeitfenster des peekens (bei sich am Schirm) ganz normal getroffen. Du hingegen fühlst dich ja unverdient erledigt, als wärst du bei ihm am Schirm gar nicht mehr zu sehen gewesen. Was ist mit dem Punkt, dass du ihn beim rauspeeken früher gesehen hast als er dich? Meinte ich ja schon mehrfach, aber da wird nicht drauf eingegangen.
 
natürlich war er auf SEINEM (Gegner) Screen zu sehen dank Compensation, er war aber auf seinem eigenen schon in Deckung

das is mit zunehmendem Ping beim Gegner immer drastischer

und „Tradeblock“ gibts nicht in PUBG, Trefferreg ist binär: hit oder nicht, Kill oder nicht

und der erste den der Server regged zählt, darum ist Killtrade nicht möglich

„Tradeblock“ ist nur visuell das du einen Treffer siehst, angekommen und berechnet wurde keiner, weil der Netcode VOR grafischer Visualisierung abgearbeitet wird
 
Zuletzt bearbeitet:
Schon klar, genau das meine ich ja damit Naennon. Ich nenne das halt "Tradeblock" weil das der Hauptgrund dafür sein wird. Schaden kommt nur optisch rein, wird aber absichtlich nicht mehr gezählt um zu verhindern, dass beide umfallen.

natürlich war er auf SEINEM (Gegner) Screen zu sehen dank Compensation, er war aber auf seinem eigenen schon in Deckung

das is mit zunehmendem Ping beim Gegner immer drastischer

Genau der Ansicht bin ich ja auch. Du musst immer noch normal treffen bei dir selbst.
 
naja klar musst du bei nem Shooter treffen :d und zumindest bei dir auf dem Client
 
Erzähl das ralle. ^^
 
 
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