[Sammelthread] PUBG: BATTLEGROUNDS

Nur ist die Hitbox nicht immer da, wo das Model angezeigt wird (auch beim Tötenden). Wie gesagt, lese dich in die Thematik mal ein ... oder glaub weiter dass du im Recht bist und ich mich irre, wenn es dein Ego nicht anders zulässt. Ist mir langsam herzlich egal.

Ein aller letzter Erklärungsversuch mit Paint Skills Deluxe:

unbenanntn5jtn.png


Ein Gegner mit gutem Ping (z.B. 20 ms) trifft dich nur dann, wenn er bei sich auf dem Screen auf dein Model schießt, richtig. Ein Gegner mit 200+ ms dagegen trifft dich aber auch dann, wenn er nur ung. in die Nähe bzw. hinter dein Model schießt, weil die tatsächliche Position des Models vom Host und bei dir auf dem Bildschirm eh nie übereinstimmen (bei dir bist du sogar nochmal ein Stück weiter als beim Host, was ein Stück des unvermeidbaren Desyncs/hinter Deckung Sterbens erklärt, das leider unvermeidlich ist) und nur eine Näherung (hat viel mit der Interpolation und der Interpolationsratio zu tun, die in der Engine eingestellt wird) deiner tatsächlichen Position ist, die bei ansteigendem Ping zunehmend ungenauer wird (nicht 100% akkurat erklärt aber stark vereinfacht).

/edit: Nochmal technischer ausgedrückt: Wenn du einen Gegner rumlaufen siehst, siehst du nicht dessen tatsächliche Position zum jeweiligen Tick auf dem Server sondern nur die interpolierte Näherung dessen Position zwischen den Ticks - und die wird eben, je höher der Ping ist, immer ungenauer. Der Job der Lag Compensation ist es aber festzustellen ob du eigentlich "drauf warst" als du geschossen hast und den Treffer somit "verdient" hast - aber auch diese Berechnungen werden mit höherer Latency immer ungenauer (da mehr interpoliert wird um zu verhindern dass die Models über den Server laggen) und im "Zweifel für den Angeklagten" mit einer gewissen (in PUBG m.E. zu hohen) Toleranz ausgelegt, daher sind solche "Backtracked" Shots und unverdienten Kills möglich (aber eben nur wenn man selber einen Highping hat).

Wenn du mir das alles nicht glaubst besorg dir ein Tool um deinen Ping künstlich in die Höhe zu treiben und probier es doch einfach selbst aus (früher hätte man einfach auf Asia spielen können, da hab ich es beim Sprayn fast immer gemerkt wie lächerlich gut rein ging und wie schnell die Gegner down waren, egal ob man genau auf dem Model war oder leicht daneben... aber hör bitte einfach auf auch noch provokante Dinge wie

Erzähl das ralle. ^^

zu posten, denn soviel Ignoranz macht mich nämlich ernsthaft mad.

P.S.: Da ich meist nen 20er bis 40er Ping habe, ist das bei MIR also nie der Fall und ich kann dir auch keine Videos davon machen wie ich Gegner "backtracke", wie du immer verlangst. Da Tools die extra Lags erzeugen bzw. den Ping in die Höhe treiben auch zum Lagswitchen benutzt werden können, was eigentlich auch ne Art von Cheating ist, kann man dafür auch nen Ban bekommen... und ich werd da nix mehr riskieren, nachdem ich erfahren musste dass man beim Support eh nur Clippings als Antwort bekommt, wenn man mal irgendwie (warum auch immer) geflaggt wurde.

P.S.²: Fun Fact²: Im noch älteren CS 1.6 gab es dafür sogar einen Console Command, nämlich ex_interp. Der war als Default auf 0.01, wenn man ihn auf 0.1 gestellt hat konnte man Gegner auch treffen, wenn man deutlich hinter sie geaimt hat (was natürlich anfangs viele Spieler ausgenutzt haben, da man dazu nicht mal einen Cheat oder ein Tool zum Erzeugen von Lags/Highping brauchte). Wurde dann später in fast allen Turnieren und Ligen verboten. Und bevor jetzt wieder kommt... anderes Spiel... ja, das stimmt. Aber Lag Compensation bleibt Lagcompensation, da wir das Rad nicht neu erfunden.

P.S.³: Gab es sogar in CS:GO (andere Engine als CS 1.6!) Anfangs auch: Major CS: GO Bug Explot Glitch: cl_interp ? - YouTube

Und das ist nur eine unterschiedliche Rate der Interpolation, mit Highping/Fake Latency geht da noch viel mehr ;)
 
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Selbst gemacht? :bigok:

Zählt aber nur in Paint haha
 
Ich arbeite mit SVG. :) Den Soldaten habe ich aber nicht selbst gezeichnet (kein Bock).
 
Ich weiß doch wie du es meinst ralle. Da musst dir nicht extra die Arbeit mit Paint machen. Ich kenne das halt nur nicht aus PUBG mit seiner client based hit detection. Von Cheats brauchen wir da eigentlich gar nicht erst anfangen, trotzdem:

Da Tools die extra Lags erzeugen bzw. den Ping in die Höhe treiben auch zum Lagswitchen benutzt werden können, was eigentlich auch ne Art von Cheating ist, kann man dafür auch nen Ban bekommen...

Er schießt doch auf das Modell, nicht irgendwo dahinter. Das Video bestätigt doch nur das was ich sage.
Wieso sollte man bei client side auch neben das Modell schießen? Naennon hat es doch genauso erklärt, daher der Spruch von mir. Ist doch nicht böse gemeint und du musst doch nicht unsachlich werden. :wink:
Schau mal hier (Min 2:36 falls der timestamp nicht geht):


Er schießt ganz normal auf das Modell mit 268er Ping. Der Schaden kommt mit delay deutlich in cover rein, man muss aber weiterhin ganz normal treffen können. Also genau der Effekt den Wacky beschreibt und wie er meint viele nicht wissen / begreifen und dann an die Decke gehen. Ebenso hat derjenige mit high ping aber den Nachteil, das er dich später sieht. Peekers advantage kannst du da viel mehr zu deinem Vorteil nutzen.

Du nimmst da ja CS Go zum Vergleich: Das nutzt doch server side hit detection und ist doch mit PUBG dahingehend gar nicht vergleichbar? Ich kann aber gerade nicht glauben, dass du da so einen Denkfehler machst, und das über Monate?
 
Ich weiß doch wie du es meinst ralle.

Weiß ich ehrlich gesagt wirklich nicht und ich weiß nach wie vor nicht ob du mich absichtlich trollst/aufziehen willst oder ausschließlich ernsthaft diskutieren willst. Ich schätze dich aus den anderen Threads (CPU OC) eigentlich als intelligenten Menschen ein, daher kann ich mir schwer vorstellen dass du hier manchmal so auf dem Schlauch stehst (das ist mein reales Empfinden und soll keine unsachliche Spitze sein). Außerdem drehst du mir die Worte teils um Mund um (wie zu behaupten ich hätte nicht gewusst dass es den "Trade-Block" gibt... was ich übrigens nie angezweifelt habe... meine Aussage war nur, dass manchmal gefühlt auch einige Kugeln davor schon "verschluckt" werden, vermutlich weil der Zeitpunkt des Todes und die Hitreg da nicht immer ganz sync sind).

Das Video bestätigt doch nur das was ich sage.

Nein, tut es nicht. Du machst auch hier wieder einen Logikfehler: Nur weil mit Highping zusätzlich Backtracked Shots möglich sind, heißt es nicht, dass es nicht als Hit gilt wenn man das tatsächliche Model trifft (hab ich so auch nicht behauptet).

Du nimmst da ja CS Go zum Vergleich: Das nutzt doch server side hit detection und ist doch mit PUBG dahingehend gar nicht vergleichbar? Ich kann aber gerade nicht glauben, dass du da so einen Denkfehler machst, und das über Monate?

Auch hier die Bitte, mach dich mal über die Unterschiede zwischen Server Side und Client Side Hit Detection schlau, sie sind nicht so groß wie du denkst (auch hier gibt es zwei Clients und ein Host, die alle 3 unterschiedliche Daten liefern, Interpolation usw.) ;)

Außerdem: Woher hast du die Info, dass PUBG immer noch auf eine reine Client Sided Hit Detection setzt? Finde dazu keine offiziellen Aussagen der Devs. Zumal sonst immer noch Exploits/Cheats möglich wären, wie zu Beginn des Spiels als man mit Cheat Leute boxen konnte, die mehrere hundert Meter von einem entfernt waren. Das geht ja schon lange nicht mehr und da sind sicher ein paar Serversided Checks eingebaut worden, die sowas blocken. Genau wie gegen Magicbullet usw.
 
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Ich war vorhin an einem Fenster und wurde beschossen, konnte mich aber noch mit ~60HP in Deckung begeben, wurde dann aber wieder direkt in die mitte des Fensters teleportiert. :fresse:
 
Danke BF2-Gamer, das beschreibt die Problematik ganz gut, auch wenn die grüne 20ms Hitbox vllt. noch minimal näher am echten gerenderten Model ist und die roten 200 ms Hitboxen bzw. Ghosts nicht ganz so lang sind.

Damit hier nicht nur diskutiert wird, auch mal wieder etwas Video Material (leider fehlen die ersten Frags weil ich die Aufnahme vergessen hatte):



Nach ewigem Gestruggle mit falsch interpretiertem Audio, schlechtem Spotten von Gegnern sowie Aim fails hatte ich mal wieder ein paar gute Runden. An vielen Stellen sieht man aber wie hölzern das ADS gehen, Lehnen und Sprayen usw. noch fällt... das ist erstmal wieder ne Challenge wenn man paar Wochen selten gespielt hat.

Gefühlt hätte ich aber 2 der Kills mit den Sprays auch nicht verdient, fühlte sich irgendwie komisch und auch leicht gebacktrackt an.
 
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Überall im Netz steht PUBG hätte client side. Daher (und wegen meiner anderen Argumente) gehe ich davon aus, dass das zutrifft. Zu CS GO finde ich nur server side, was du als Vergleich hernimmst.
Du siehst bei PUBG schon den Ghost.
Ich habe auf der Vorseite schon die Stelle im Vid von Battlenonsense verlinkt.
Habe mir gerade die Mühe gemacht eine weitere zu finden:


Min 6. Sogar mit 300er Ping.
Du beziehst dich auf ihn, ich mache mir schon selbst die Arbeit, kann aber nichts finden. Ganz im Gegenteil, alles was ich da von dem Netcode Fachmann finde, bestätigt nur was ich zu wissen glaube und widerlegt deine Behauptungen. Nun wirfst mir wieder vor ich wolle dich trollen. Zeig doch einfach endlich das Vid von ihm. :wink:
 
Die Theorie, dass durch hohe Latenz die Hitboxen zwischen Client und Server so weit voneinander abweichen, dass sich die treffende Fläche verdoppelt, höre ich zum ersten Mal.

Meinen Informationen nach gibt es nach wie vor eine clientbasierte Hitdetection. Ein ziemlich eindeutiger Beleg dafür sind die Erfahrungen der Spieler mit dem "Gigantic-Player-Bug". Ein Beispiel hier:
GIGANTIC PLAYER BUG... !!! | Best PUBG Moments and Funny Highlights - Ep.312 - YouTube

Der Bug betrifft immer nur einen Spieler, der einen anderen Spieler als Giganten sieht. Der betroffende Spieler kann über das ganze Model hinweg Hits verteilen, die tatsächlich auch Schaden machen. Allerdings führt eine Anticheatroutine dazu, dass der Spieler, der durch den Bug ansonsten unmögliche Hits macht, automatisch nach der Runde gebannt wird.

Das was ralle hier schildert würde ja dazu führen, dass der Spieler mit dem hohen Ping vor das Playermodel des Gegners schießen könnte und trotzdem Schaden austeilen würde. Das ist mir in allen Games, die ich auf dem Asia-Server gemacht habe, nie untergekommen. Auch bei meinem Testserver Playtests dieses Jahr, wo ich immer auf dem Asia-Server spielen musste, habe ich keine solchen Erfahrungen gemacht.
 
ernsthaft Leute?

nach teilweise 1000-3000 Stunden und es ist immer noch nicht klar?

JA es ist Clientbasierte Trefferreg und JA deswegen sieht ein Client mit hohem Ping das Model viel länger auf seinem Screen, als es beim Spieler mit niedrigem Ping schon in Deckung ist
das hat auch nix mit vors Model oder hinters Model ballern zu tun und ebenso war das kein Scherz was ich zu Turri sagte: der 300ms Spieler muss auf SEINEM Clienten trotzdem das für ihn sichtbare Model an der richtigen Stelle treffen, du als Lowpinger bist schon wo ganz anders und evtl hinter Deckung und kriegst Treffer
gäbe es die Kompensation nicht, dann würde Highpinger niemals treffen wenn sie auf dem Model wären - und müssten vorhalten/nachzielen
 
@ralle

Du hast in der einen Runde 18 Frags gemacht. Was willst Du mehr? :d

Selbst solche Runden fühlen sich einfach ein Stück weit geluckt an, hatte bei einigen Sprays gefühlt nicht die volle Kontrolle, zumindest nicht die Kontrolle, die ich in 1.6 immer habe. Mein ganzes Movement, insbesondere Lehnen/Peeken usw. kommen bei mir aktuell (aber auch als ich noch öfters gespielt habe), einfach viel zu hölzern und langsam vor. Hier ein Beispiel von einem sehr alten CS Kollegen, der jetzt PUBG semi-pro spielt, der macht solche fast-peek Kills laufend: Twitch

So flüssig krieg ich das einfach nicht hin... zumal er nur mit Toggle to ADS spielt, mit Hold ginge es noch schneller.

Dass ich das nicht so smooth und flüssig hinbekommen wurmt mich mega, insbesondere beim Snipen wäre das wichtig und ist auch noch nen Grund wieso ich so oft sterbe (weil ich zu lange still halte). Vielleicht bin ich doch mittlerweile einfach zu alt und untalentiert um das nochmal zu inproven :(

Das zumindest wäre es mit der Selbstkritik, bei den anderen Sachen nervt es mich eher was die Devs fabrizieren (dass man zu viele Granaten tragen kann, etwas zu viel Peekers Advantage, Random Spray Patterns statt erlernbare, Netcode/Hitreg Issues usw.)

Die Theorie, dass durch hohe Latenz die Hitboxen zwischen Client und Server so weit voneinander abweichen, dass sich die treffende Fläche verdoppelt, höre ich zum ersten Mal.

So nicht ganz korrekt, immer ginge das nur mit einem Cheat der die ganzen Ticks speichert und dann der Lagcompensation vorgaukelt dass man auf dem richtigen Model gewesen wäre, wenn man abgedrückt hat. Aber unter bestimmten Umständen und mit echten Lags, kommen da trotzdem auch ohne Cheat in paar Schüssen an, die nicht ankommen sollten.

Meinen Informationen nach gibt es nach wie vor eine clientbasierte Hitdetection.

Jau, das mag sein, aber ich meine irgendwann (u.a. in einem Forum von einem Cheatanbieter) gelesen zu haben, dass bestimmte Sachen (Magic Bullet, Silent Aimbots mit großem FOV, das über 200 Meter Leute mit den Fäusten knocken) ab einem gewissem Zeitpunkt nicht mehr gingen, weil Serversided Checks dafür hinzugekommen wären (und auch das Anticheat entsprechend geupdated worden wäre). Finde den Post leider nicht mehr, da der ganzen Anbieter nicht mehr existiert.

Das was ralle hier schildert würde ja dazu führen, dass der Spieler mit dem hohen Ping vor das Playermodel des Gegners schießen könnte und trotzdem Schaden austeilen würde.

Verstehe ich nicht, wieso sollte das so sein? Habe ich doch gar nicht behauptet. Mir kam es auf allen Games, die ich auf ASIA Servern gemacht hab, immer so vor als hätte ich alle Kills geschenkt bekommen... so wie in meinem Video oben bei dieser Stelle, also komplett unrealistische Sprays wo man sich fragt "wtf wie konnte das nen Headshot sein" - hatte ich auf ASIA am laufenden Band (was, neben den schlechtern Gegner, dazu gefüht hatte, dass ich da glaub ich ne 20er K/D hatte... sogar nach einigen Games).

Zeig doch einfach endlich das Vid von ihm. :wink:

Ich such nachher mal. Kann aber gut sein, dass ich mich zumindest was das Video angeht, getäuscht habe und mich falsch erinnert habe und er wirklich nur immer auf den Arm geschossen hat und geguckt hat, wann der Hit aus Sicht des anderen ankommt (was ja nur Desync und kein Backtrack ist).

Ich hab nochmal allgemein zu Netcode, Lag Compensation usw. etwas recherchiert, nur um sicher zu sein dass ich mich hier mit all dem nicht täusche:

- Auch bei Client Sided Hitreg gibt es logischerweise noch einen Server als Zwischenstelle (ist ja kein P2P), der einzige Unterschied ist eben dass die ganzen Algorithmen und Berechnungen zur Hitreg nicht auf dem Server sondern auf dem Client ausgeführt werden
- Das bedeutet nicht, dass meine ganzen anderen Ausführungen falsch wären und es keine Interpolation usw. gäbe. Gäbe es keine Interpolation würden alle Gegner aus China, die Laggen und teilweise auch Paketloss haben, sich einfach krass über den Server teleportieren... was sie ja augenscheinlich nicht tun
- Steht teilweise auch klar beschrieben, dass Client Sided Hitreg nur bei großen Pingunterschieden Sinn macht und für Games mit niedriger Latency (<50) eine Serverside Hit-Reg immer besser ist und das Spielerlebnis klar verbessert (versuche ich euch ja die ganzen Zeit klar zu machen, wenn man CS:GO spielt und dann wieder PUBG fühlt sich PUBG einfach broken und die Hitreg falsch an!). Ideal wäre also ein Regionlock (was es ja mehr oder weniger jetzt gibt, mit Ausnahmen in der Nacht wenn es nicht genug EU Spieler gibt) und dazu Server-Side Hitreg!

Auch Battlefield ist da PUBG auch um einiges voraus!

Hier noch ein ein paar Szenen von gestern:


1. Szene: Hab die Waffen bei mir reingezogen, aber nicht bekommen. Gegner war wohl schneller, obwohl sein Model bei mir nicht mal an der Waffe dran war... dann wurde meine Flucht noch durch die mangelhaften Clippings der (sinnlos rumliegenden) Objekte da auf dem Dach sabotiert. Scheinbar kann mein Model nicht über dieses paar Pixel hohe Wellblech laufen ohne stehen zu bleiben (in der Realität war da scheinbar eine unsichtbare Nulltextur, da die Engine sich nicht anders zu helfen weiß als ein quadratisches Model zu erstellen und das wurde unsauber geclippt oder so... bin jetzt aber auch kein Experte was Mapping/Modelling angeht).

2. Szene: Wie habe ich sie vermisst.... NICHT.... die Fensterrahmen. Einfach removen den Mist und so machen, dass man da runter schießen kann. Wäre zwar "unrealistisch", aber common... das soll nen eSport Titel sein, keine Militärsimulation ala ArmA (die ich eh niemals spielen würde).

3. Szene: Hitreg 404 not found. Bin ihm extra hinterher, was strategisch dumm war, weil ich meine Theorie bestätigt haben wollte.... es war mal wieder ein Chinese (die dank Highping nicht nur backtracken können sondern gefühlt auch Godmode haben und deutlich zu viele Hits einstecken bevor sie umfallen).

Alles in allem kommt mir das Spiel nach all dieser Zeit immer noch vor wie eine Alpha bzw. Beta, aber niemals wie ein fertiges Spiel das eSport tauglich sein soll, sorry.

Und ja, es ist nen exotischer Usecase, ich weiß... aber spielt Nachts mal selbst Solo (Duo spielen wohl noch mehr und man findet überwiegend europäische Gegner) gegen internationale Gegner mit Highping... dann werdet ihr merken dass es krasse Misstände gibt. Unter Tags merkt man von diesen Problemen freilich meist DEUTLICH (!) weniger.
 
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(Gegner war rechts schon hinter der Ecke und ist noch gestorben, hab also erst auf sein Ellbogen und dann dahin geschossen wo das Model vor paar ms war, und nicht aufs Model selbst... aus meiner "live" Sicht ;))

Mit Fullspeed Downloads im Hintergrund um ne Holzleitung zu simulieren, obwohl es den Ping irgendwie nicht affected.

Habs auf Video und werde es nachher uploaden... versuche noch bessere Szenen nachzustellen/zu kriegen.

/edit: Da, bitte:

 
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Grad von aimPR gemacht worden, mal wieder (steht 3:0 für ihn :()

Krass wie er mich da gespotted hat. Bin danach in seinen Stream und hab ihn bzgl. seiner Meinung zu den Granaten gefragt. Auch er war der Meinung, dass das mit den Granaten tragen generft werden sollte und wohl auch wird, da sich auch schon einige Pros bei Bluehole beklagt haben.
 
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Hat der Typ ein Radar? Der guckt immer regelmäßig auf den Tisch rechts vom Monitor...


Gesendet von iPhone mit Tapatalk
 
Samstag mit toni war witzig, sind auf alte "Bekannte" aus der guten alten CS-Zeit gestoßen - Ironie an der Sache: Kapio killt uns mit der VSS, in der darauffolgenden Runde (!) landen wir per Zufall am gleichen Compound und ich töte Kapio und approx mit der VSS :d

2019-05-1308_38_03-ulpckl9.png

Dann bin ich heute morgen darauf gestoßen:

Game breaking stand up Bug : PUBATTLEGROUNDS
 
das is doch nicht Gamebreaking lol
 
nach teilweise 1000-3000 Stunden und es ist immer noch nicht klar?

JA es ist Clientbasierte Trefferreg und JA deswegen sieht ein Client mit hohem Ping das Model viel länger auf seinem Screen, als es beim Spieler mit niedrigem Ping schon in Deckung ist
das hat auch nix mit vors Model oder hinters Model ballern zu tun und ebenso war das kein Scherz was ich zu Turri sagte: der 300ms Spieler muss auf SEINEM Clienten trotzdem das für ihn sichtbare Model an der richtigen Stelle treffen, du als Lowpinger bist schon wo ganz anders und evtl hinter Deckung

Mein Reden.
Du hast halt zusätzlich als Highpinger den Nachteil Peekende später zu sehen.

(Gegner war rechts schon hinter der Ecke und ist noch gestorben, hab also erst auf sein Ellbogen und dann dahin geschossen wo das Model vor paar ms war, und nicht aufs Model selbst... aus meiner "live" Sicht ;))

Mit Fullspeed Downloads im Hintergrund um ne Holzleitung zu simulieren, obwohl es den Ping irgendwie nicht affected.

Habs auf Video und werde es nachher uploaden... versuche noch bessere Szenen nachzustellen/zu kriegen.

/edit: Da, bitte:

Extra für Turri - YouTube

Du zeigst da ein Video in dem du das Playermodel ganz normal triffst. Ich bin immer wieder über die Diskrepanz von deinem Skill zu dem was du hier postest verwundert.
 
Ich behaupte der Gegner war schon so low, dass der Hit in der Ellbogenregion ausgereicht hat. Außergewöhnlich auffälliges Desync kann ich da jetzt nicht erkennen.
Die anderen Shots nach dem Hit gehen aus dem Fenster raus bzw. in den Fensterrahmen (sieht man Einschusslöcher).
Und die Nachricht über den Kill erscheint instant beim ersten Hit.

Wäre spannender aus der anderen Perspektive.

PS: ein Nachsatz zur ganzen Desync Diskussion.
Verstehe die Aufregung darüber sowieso nicht 100%ig. Klar ist es etwa nervig, wenn man gefühlt hinter der Deckung erst umfällt. Aber man hat die Hits ja trotzdem kassiert - der high Ping Client reportet nur verzögert diese Hits sodass man halt erst später (bereits in Deckung) umfällt.
Also bis auf den nervigen Aspekt sehe ich das recht entspannt. Getroffen wurde man, Punkt.
 
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Ich hab mir den slow mo Part im Video sogar nochmal mit dem YT slow mo angeschaut und kann da beim besten Willen auch nichts auffälliges erkennen. Hit geht in den Arm und er stirbt, da das während der Bewegung zur Seite geht, landet die Leiche hinter dem cover
 
Ich habe einen goldlike Spot auf Miramar gefunden und musste ihn gleich mal in ein Video ummünzen :d

 
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omg nach ca 7 Monaten gestern das erste mal wieder eine Runde PUBG mit einem Kollegen gespiel.....Gott sind wir mittlerweile schlecht geworden. Sehen garkeine Schnitte mehr....in PUBG scheinen absolut nur noch Aim Götter rumzulaufen :P
 
Du zeigst da ein Video in dem du das Playermodel ganz normal triffst. Ich bin immer wieder über die Diskrepanz von deinem Skill zu dem was du hier postest verwundert.

Wenn das dein Ernst ist, kann ich dich ab sofort nicht mehr ernst nehmen und wir haben keine Basis mehr auf der wir diskutieren können. Hab ja sogar ein Standbild vom letzten tödlichen Treffer gemacht, in dem man NULL Pixel vom gegnerischen Model sieht.

Daher werde ich deine Beiträge in Zukunft auch völlig ignorieren, keine Lust mehr mich weiter trollen zu lassen :rofl:

Ich hab mir den slow mo Part im Video sogar nochmal mit dem YT slow mo angeschaut und kann da beim besten Willen auch nichts auffälliges erkennen. Hit geht in den Arm und er stirbt, da das während der Bewegung zur Seite geht, landet die Leiche hinter dem cover

Es geht nicht um den Hit in den Ellebogen (der den Gegner nicht getötet hat), sondern um die Blutspritzer als das Model schon um die Ecke war (und die den Gegner auch getötet haben). Daher doch extra das Standbild noch gemacht, damit man es nicht missverstehen kann o_O


Jetzt hab ich aber wirklich kein Bock mehr, wers jetzt nicht checkt darf dumm sterben, ich werde keine Missionierungsversuche mehr machen.
 
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Chemistry und mich ignorierst du also ab jetzt auch?
Sorry, ich sehe da einfach auch nichts. Eben noch jemanden gezeigt und auch er kann daran nichts erkennen
 
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