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Nur ist die Hitbox nicht immer da, wo das Model angezeigt wird (auch beim Tötenden). Wie gesagt, lese dich in die Thematik mal ein ... oder glaub weiter dass du im Recht bist und ich mich irre, wenn es dein Ego nicht anders zulässt. Ist mir langsam herzlich egal.
Ein aller letzter Erklärungsversuch mit Paint Skills Deluxe:
Ein Gegner mit gutem Ping (z.B. 20 ms) trifft dich nur dann, wenn er bei sich auf dem Screen auf dein Model schießt, richtig. Ein Gegner mit 200+ ms dagegen trifft dich aber auch dann, wenn er nur ung. in die Nähe bzw. hinter dein Model schießt, weil die tatsächliche Position des Models vom Host und bei dir auf dem Bildschirm eh nie übereinstimmen (bei dir bist du sogar nochmal ein Stück weiter als beim Host, was ein Stück des unvermeidbaren Desyncs/hinter Deckung Sterbens erklärt, das leider unvermeidlich ist) und nur eine Näherung (hat viel mit der Interpolation und der Interpolationsratio zu tun, die in der Engine eingestellt wird) deiner tatsächlichen Position ist, die bei ansteigendem Ping zunehmend ungenauer wird (nicht 100% akkurat erklärt aber stark vereinfacht).
/edit: Nochmal technischer ausgedrückt: Wenn du einen Gegner rumlaufen siehst, siehst du nicht dessen tatsächliche Position zum jeweiligen Tick auf dem Server sondern nur die interpolierte Näherung dessen Position zwischen den Ticks - und die wird eben, je höher der Ping ist, immer ungenauer. Der Job der Lag Compensation ist es aber festzustellen ob du eigentlich "drauf warst" als du geschossen hast und den Treffer somit "verdient" hast - aber auch diese Berechnungen werden mit höherer Latency immer ungenauer (da mehr interpoliert wird um zu verhindern dass die Models über den Server laggen) und im "Zweifel für den Angeklagten" mit einer gewissen (in PUBG m.E. zu hohen) Toleranz ausgelegt, daher sind solche "Backtracked" Shots und unverdienten Kills möglich (aber eben nur wenn man selber einen Highping hat).
Wenn du mir das alles nicht glaubst besorg dir ein Tool um deinen Ping künstlich in die Höhe zu treiben und probier es doch einfach selbst aus (früher hätte man einfach auf Asia spielen können, da hab ich es beim Sprayn fast immer gemerkt wie lächerlich gut rein ging und wie schnell die Gegner down waren, egal ob man genau auf dem Model war oder leicht daneben... aber hör bitte einfach auf auch noch provokante Dinge wie
zu posten, denn soviel Ignoranz macht mich nämlich ernsthaft mad.
P.S.: Da ich meist nen 20er bis 40er Ping habe, ist das bei MIR also nie der Fall und ich kann dir auch keine Videos davon machen wie ich Gegner "backtracke", wie du immer verlangst. Da Tools die extra Lags erzeugen bzw. den Ping in die Höhe treiben auch zum Lagswitchen benutzt werden können, was eigentlich auch ne Art von Cheating ist, kann man dafür auch nen Ban bekommen... und ich werd da nix mehr riskieren, nachdem ich erfahren musste dass man beim Support eh nur Clippings als Antwort bekommt, wenn man mal irgendwie (warum auch immer) geflaggt wurde.
P.S.²: Fun Fact²: Im noch älteren CS 1.6 gab es dafür sogar einen Console Command, nämlich ex_interp. Der war als Default auf 0.01, wenn man ihn auf 0.1 gestellt hat konnte man Gegner auch treffen, wenn man deutlich hinter sie geaimt hat (was natürlich anfangs viele Spieler ausgenutzt haben, da man dazu nicht mal einen Cheat oder ein Tool zum Erzeugen von Lags/Highping brauchte). Wurde dann später in fast allen Turnieren und Ligen verboten. Und bevor jetzt wieder kommt... anderes Spiel... ja, das stimmt. Aber Lag Compensation bleibt Lagcompensation, da wir das Rad nicht neu erfunden.
P.S.³: Gab es sogar in CS:GO (andere Engine als CS 1.6!) Anfangs auch: Major CS: GO Bug Explot Glitch: cl_interp ? - YouTube
Und das ist nur eine unterschiedliche Rate der Interpolation, mit Highping/Fake Latency geht da noch viel mehr
Ein aller letzter Erklärungsversuch mit Paint Skills Deluxe:
Ein Gegner mit gutem Ping (z.B. 20 ms) trifft dich nur dann, wenn er bei sich auf dem Screen auf dein Model schießt, richtig. Ein Gegner mit 200+ ms dagegen trifft dich aber auch dann, wenn er nur ung. in die Nähe bzw. hinter dein Model schießt, weil die tatsächliche Position des Models vom Host und bei dir auf dem Bildschirm eh nie übereinstimmen (bei dir bist du sogar nochmal ein Stück weiter als beim Host, was ein Stück des unvermeidbaren Desyncs/hinter Deckung Sterbens erklärt, das leider unvermeidlich ist) und nur eine Näherung (hat viel mit der Interpolation und der Interpolationsratio zu tun, die in der Engine eingestellt wird) deiner tatsächlichen Position ist, die bei ansteigendem Ping zunehmend ungenauer wird (nicht 100% akkurat erklärt aber stark vereinfacht).
/edit: Nochmal technischer ausgedrückt: Wenn du einen Gegner rumlaufen siehst, siehst du nicht dessen tatsächliche Position zum jeweiligen Tick auf dem Server sondern nur die interpolierte Näherung dessen Position zwischen den Ticks - und die wird eben, je höher der Ping ist, immer ungenauer. Der Job der Lag Compensation ist es aber festzustellen ob du eigentlich "drauf warst" als du geschossen hast und den Treffer somit "verdient" hast - aber auch diese Berechnungen werden mit höherer Latency immer ungenauer (da mehr interpoliert wird um zu verhindern dass die Models über den Server laggen) und im "Zweifel für den Angeklagten" mit einer gewissen (in PUBG m.E. zu hohen) Toleranz ausgelegt, daher sind solche "Backtracked" Shots und unverdienten Kills möglich (aber eben nur wenn man selber einen Highping hat).
Wenn du mir das alles nicht glaubst besorg dir ein Tool um deinen Ping künstlich in die Höhe zu treiben und probier es doch einfach selbst aus (früher hätte man einfach auf Asia spielen können, da hab ich es beim Sprayn fast immer gemerkt wie lächerlich gut rein ging und wie schnell die Gegner down waren, egal ob man genau auf dem Model war oder leicht daneben... aber hör bitte einfach auf auch noch provokante Dinge wie
Erzähl das ralle. ^^
zu posten, denn soviel Ignoranz macht mich nämlich ernsthaft mad.
P.S.: Da ich meist nen 20er bis 40er Ping habe, ist das bei MIR also nie der Fall und ich kann dir auch keine Videos davon machen wie ich Gegner "backtracke", wie du immer verlangst. Da Tools die extra Lags erzeugen bzw. den Ping in die Höhe treiben auch zum Lagswitchen benutzt werden können, was eigentlich auch ne Art von Cheating ist, kann man dafür auch nen Ban bekommen... und ich werd da nix mehr riskieren, nachdem ich erfahren musste dass man beim Support eh nur Clippings als Antwort bekommt, wenn man mal irgendwie (warum auch immer) geflaggt wurde.
P.S.²: Fun Fact²: Im noch älteren CS 1.6 gab es dafür sogar einen Console Command, nämlich ex_interp. Der war als Default auf 0.01, wenn man ihn auf 0.1 gestellt hat konnte man Gegner auch treffen, wenn man deutlich hinter sie geaimt hat (was natürlich anfangs viele Spieler ausgenutzt haben, da man dazu nicht mal einen Cheat oder ein Tool zum Erzeugen von Lags/Highping brauchte). Wurde dann später in fast allen Turnieren und Ligen verboten. Und bevor jetzt wieder kommt... anderes Spiel... ja, das stimmt. Aber Lag Compensation bleibt Lagcompensation, da wir das Rad nicht neu erfunden.
P.S.³: Gab es sogar in CS:GO (andere Engine als CS 1.6!) Anfangs auch: Major CS: GO Bug Explot Glitch: cl_interp ? - YouTube
Und das ist nur eine unterschiedliche Rate der Interpolation, mit Highping/Fake Latency geht da noch viel mehr
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