Equinox du ziehst doch jetzt nicht Ernsthaft die Verkaufszahlen von Wing Commander ran oder?
Wing Commander III um genau zu sein - das waren die höchsten Verkaufszahlen für ein CR-Spiel die ich finden konnte. Für Freelancer gibt es zum Beispiel keine - zumindest hab ich keine gefunden.
Such doch gleich nach den Verkaufszahlen von CoD1, BF42 oder Command & Conquer 1. Was soll denn der Quatsch? Die Welt hat sich in den letzten Jahrzehnten weitergedreht.
Weswegen ich auch Beispiele aus der jüngeren Vergangenheit genannt hab.
Es gibt viel mehr Gamer als früher und Squadron42 wird Altersgruppen von 16 bis 60 Jahren ansprechen, sowie eine breitere Zielgruppe durch FPS-Elemente, SpaceSim-Elemente und die ganzen anderen MMO Parts. Man liest ja sogar aller paar Wochen das sich ein Konsolero extra einen PC anschaffen will für Star Citizen.
Niemand wird Star Citizen nur wegen dem FPS-Teil kaufen oder weil es ein MMO ist (seit wann eigentlich? CR hatte ja von Anfang an betont dass es eben kein MMO sein soll). Dafür dürfte es zu komplex und zeitaufwändig sein - oder willst du SC ernsthaft mit "traditionellen" MMORPGs vergleichen?
Dass sich Leute alleine für Star Citizen einen PC holen werden halte ich - genau wie du - eher für eine Ausnahme, zumal CR ja betont hat dass er SC nicht für Konsolen herausbringen wird. Ergo liegt die Zielgruppe nicht dort wo heutzutage die meisten Spieler zu finden sind. SC ist ein Nischenprodukt, anderenfalls hätte CR es nicht als quasi-Reboot der "Space (Combat) Sim" verkauft. Ob es aus dieser Nische herausstechen wird/kann muss sich erst noch zeigen, aber momentan ist es davon meilenweit entfernt.
Selbst das mittelmäßige Elite Dangerous soll sich angeblich 1,6mio mal verkauft haben.
Seit wann ist ED denn mittelmäßig? Zumindest was die Wertungen angeht sind die meines Wissens nach überwiegend positiv ausgefallen. Abgesehen davon spricht es etwa die selbe Zielgruppe an wie SC (zumindest eher als jedes andere Spiel das zur Zeit auf dem Markt ist), hat sein Release bereits hinter sich und wird aktiv um Inhalte erweitert. Deswegen würde ich ED noch am ehesten für Vergleiche heranziehen was mögliche Verkaufszahlen von SC angeht.
Und wenn ich vom Optimalfall spreche brauchst du nicht die 5mio ranziehen nachdem ich von wahrscheinlich 2-4mio gesprochen habe. Selektive Wahrnehmung und so...
Hab ich aber. Weil die Zahlen du die dir da zusammenspinnst komplett aus der Luft gegriffen sind. Du stellst einfach 5 Millionen zusätzlicher Käufer in den Raum und beschwerst dich wenn jemand eine Begründung für diese Zahlen haben will? Und du wirfst mir selektive Wahrnehmung vor? Wo würdest du denn bitte die 4 Millionen hernehmen? Das wären viermal so viele zusätzliche Käufer wie in drei Jahren mit massig PR an Backern insgesamt zusammengekommen sind. Aus welchem Grund sind die 5 Millionen jetzt auf einmal absolut überhaupt garnicht in Ordnung, aber 4 Millionen (oder 3 Millionen) realistischer?
Welche Anhaltspunkte oder Begründungen hast du für diese Zahlen?
Du weißt schon was iterativ heißt oder? Eine neue Iteration bedeutet je eben gerade KEINE komplette Neuentwicklung. Iteration (step by step) am Beispiel Star Citizen soll heißen das eine neue Version herauskommt wo bestimmte Teile ausgetauscht bzw. deutlich überarbeitet wurden die automatisch gewisse Fehler beheben ohne das man Bugfixing betreiben muss.
Vorweg - ich beschäftigte mich momentan gerade im Rahmen der Auswertung geoelektrischer Daten mit der Entwicklung iterativer Algorithmen. Wohlgemerkt nur in Matlab bzw. Octave, aber ich denke dass ich einen grobe Vorstellung davon habe was "iterativ" bedeutet.
Was ich nicht nachvollziehen kann ist, warum in deinem obigen Beispiel auf magische Weise das Bugfixing entfallen soll. Um eine neue "Iteration" des Programmcodes zu erstellen (mit dem Ziel, eine besser funktionierende Variante zu erhalten) musst du zwangsläufig verstehen warum die momentane "Iteration" (bzw. Version) nicht funktioniert. Ansonsten läufst du Gefahr genau die gleichen Fehler wieder einzubauen oder - was vermutlich schlimmer wäre - auf Grund der vorhandenen Fehler neue einzubauen. Das läuft dann auf
Shotgun-Debugging hinaus. Ein "automatisches" Bugfixing so wie du dir das vorstellst ist meines Wissens nach nicht möglich.
Wenn jetzt bestimmte Fehler durch Placeholder entstanden sind, von denen es übrigens noch sehr viele gibt, dann ist es logisch das es Zeit spart die Fehler der Placeholder zu ignorieren wenn diese später eh durch die finalen Komponenten beseitigt werden.
Nur des Verstehens wegen: Was genau ist für dich ein Placeholder? Und wie würdest du sicherstellen (wollen/können), dass ein Fehler in deinem Programm durch einen Placeholder erzeugt wird und sich ohne Änderungen am restlichen Code beseitigen lässt ohne ihn zu debuggen?
Im Moment basieren die Stats der Schiffe ja auch noch nicht auf den internen Komponenten sondern noch auf ein paar Zahlenwerten in irgendwelchen files. Später sollen die Stats des Schiffes sich ja aus den Einzelkomponenten wie Powerplants usw ergeben.
Deswegen wird da aktuell wohl auch kaum Balancing betrieben, weil das später eh wieder hinfällig wäre. Das ist das beste Beispiel dafür.
Das ist aber kein Bug sondern eine Einschränkung die sich aus dem momentanen Design ergibt - der Code selbst tut ja das was er soll.
Das von mir angesprochene Controller-Balancing bezog sich direkt auf die verschiedenen vorgesehen Eingabemethoden (Maus/Tastatur/Joystick/Gamepad etc.). SC soll ja Controller-"agnostisch" sein, da dürfte das Balancing der Komponenten weniger mit zu tun haben. Vielleicht noch in Bezug auf die Gimbals, aber wohl eher mit dem zu Grunde liegenden Design, und das hat erstmal nichts mit den Schiffkomponenten zu tun.
Du schreibst ja auch so als ob Chris Roberts mit Absicht Fehler machen und Geld verbrennen würde. Du weißt aber genauso das dies bei anderen Entwicklerstudios genauso passieren würde.
Da würde irgendwann der Publisher dazwischenfunken - genau deswegen macht mir das Verhalten von Roberts und die Entwicklung bei CIG Sorgen.
Am neuen Damage-System, der 64 Bit-Umstellung, dem proceduralen Planetenstreaming und dem lokalen Physikgrid hat man ja schon gesehen das CIG es schafft vorhandene Grenzen zu überwinden.
Das Damage-System ist in der beschriebenen Form noch nicht implementiert, wie revolutionär es wirklich sein wird lasse ich mal dahingestellt. Die visuelle Repräsentation von Schäden mit Auswirkungen auf das "Flug"-Verhalten gab es aber schon vorher (siehe generische Flugsimulatoren, KSP, etc.). 64-bit Koordinaten sind kein Hexenwerk, die gab es schon vorher bei anderen Engines - das einzige was verwunderlich sein dürfte ist, dass CIG erst so spät mit der Umstellung der Engine und der Assets fertig geworden ist (zumindest bei einem ursprünglich angepeilten Release-Datum Ende 2014). Prozedurale generierte Inahlte gab es jetzt wahrlich schon früher, auch was Planetenoberflächen angeht. Und mit dem Physicsgrid scheint CIG momentan noch einige Probleme zu haben, zumindest was die Stabilität im PTU angeht und die Ankündigung, dass die Crew von Physikeffekten erstmal verschont bleiben werden.
Auch im SC-Forum wurde bereits mehrfach von Leuten darauf hingewiesen, dass das Revolutionäre ein SC überwiegend das Zusammenbringen verschiedener Mechaniken aus anderen Genres ist, nicht deren Umsetzung bzw. Entwicklung selbst. Das (R)evolutionäre ist der geplante Umfang und die angepeilte Spieltiefe.
Und nur weil das Spiel vielleicht in ~10 Monaten erscheinen soll muss es noch lange nicht heißen das die Grundmechaniken alle jetzt schon fertig sein müssen. Bei ~350 Mitarbeitern muss eben vieles parallel entwickelt werden.
Wir sprechen hier von den Grundmechaniken, nicht von zusätzlichem Content. Ich orientiere mich bei meinen Einschätzungen am bisherigen Verlauf der Entwicklung. Beim jetzigen Stand halte ich einen (funktionierenden) Release Candidate für SQ42 in 10 Monaten für gelinde gesagt utopisch, zumindest nicht wenn der FPS-Teil wie beschrieben dazugehören soll und die Capitals alle komplett modelliert werden sollen.
Und selbstgesteckte Release-Termine sind nichts weiter als grobe Abschätzungen. Terminplanungen lassen sich vielleicht bei Fließbaldproduktionen wie CoD oder Assassins Creed einhalten aber CIG steckt sich laufend höhere Ziele.
Das Roberts da nicht frei nach Schnauze Meldungen raushaut wie "Vergesst den Termin ihr müsst noch 2 Jahre länger warten weil ich noch ein paar zusätzliche Ideen habe" ist klar. Er muss versuchen die Leute bei Stange zu halten und das Geld weiter fließen zu lassen.
Das ist in dem Sinne vielleicht keine moralisch korrekte Ehrlichkeit aber ich würde es genauso machen. Anders kriegst du halt nicht so viel Geld konstant für ein Projekt das immer komplexer wird und immer mehr Zeit braucht.
Geschenkt, aber dass du damit deine Glaubwürdigkeit komplett in die Tonne haust ist dir schon klar, oder? Es geht hier ja nicht nur um die Terminplanung die nicht funktioniert, sondern auch um Zusagen die im Rahmen der Kickstarter-Kampagne gemacht wurden und nicht eingehalten werden, Änderungen an den Geschäftsbedingungen und dergleichen.
Das ist wie die leichte Hinhaltetaktik von Schuldnern aber harte Ehrlichkeit wäre in vielen Fällen kontraproduktiv wie so oft im Leben.
Am Ende werden alle Backer mit Sicherheit froh über die ganzen Verschiebungen sein wenn das Spiel überall super Bewertungen bekommen sollte.
Mir sind mehr Fälle bekannt wo im Nachinein harte Ehrlichkeit besser gewesen wäre als eine - in dem Moment vielleicht opportun erscheinende - Lüge.
Mich stört vor allem deine Verwendung der Worte "alle" und "überall". Das wird in der Konstellation nicht eintreten, das kann ich dir aus Erfahrung sagen - sowohl was die Projekte von CR angeht, als auch allgemein auf Publikationen und Bewertungen bezogen.
Mein Eindruck ist, dass du dich mit deiner Argumentation und Denkweise selbst in eine Sackgasse manövriert hast, in der die einzig mögliche Option darin besteht, dass Star Citizen ein Mega-Hit wird, der das Beste aus mehreren Genres vereint und dabei sowohl massentauglich sein und eingefleischte Fans ansprechen muss. Das sind meiner Erfahrung nach unvereinbare Begriffe und das Problem, vor dem Roberts mit seiner Vision 2.0 von Star Citizen steht.