[Sammelthread] Star Citizen

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Haben die im letzten Patch erheblich an der Performance-Schraube gedreht?
So viel FPS hattte ich in 4K noch nie im Hangar.

 
Bilde mir auch ein, dass sich an der Performance ordentlich was getan hat. Habe ca 10 FPS mehr mit meinem Notebook als vorher, sowohl im Hangar als auch in der DroneSim.
ArcCorp traue ich mich irgendwie nicht nochmal zu starten, da sterben meine Augen wieder, weil es nur gefühlt 0.1 FPS hat... :d
 
Die Frames im Hangar könnten daher kommen, dass CIG die LOD-Distanz ziemlich weit runtergeschraubt hat. Zumindest was Constellation, Buggy + Cutlass angeht. Nach gefühlt 20 Metern wird da krass an der Detailschraube gedreht. Wurde mal vermuten dass es sonst massiv Probleme mit der Starfarer geben würde falls man mehrere Schiffe im Hangar hat.

Achja, was die Starfarer angeht - da hat sich CIG ja doch einige Schnitzer geleistet was den Innenraum angeht. Vorallem die Laufwege zu den hinteren Geschütztürmen sind unnötig lang. Die hätte man sich meiner Meinung nach komplett sparen können und durch unbemannte Geschütze ersetzen sollen - dann hätten die 5 Leute auf der Brücke wenigstens was zu tun. Die Rampe als einziger Zugangspunkt ist auch nicht so optimal, genauso wie die Tatsache, dass man von dort aus nur über eine einzige Treppe auf die anderen Decks kommt.
 
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Auf LOW sieht man das LOD überdeutlich.
Aber auf VeryHigh kaum noch. Screens sind in VeryHigh.
 
Ich meinte bezogen auf die restlichen Schiffe im Hangar, nicht auf die Starfarer.

Beispiel:

Näher dran und das Modell springt auf die nächste Detailstufe um. Grafik ebenfalls auf Very High.

Bin ehrlich gesagt nicht überrascht. Star Citizen - breaking what isn't fixed since 2013. Was mir nicht einleuchtet ist, warum für Schiffe wie die Phoenix überhaupt ein niedrigeres LOD existiert - die tauchen außerhalb des Hangars überhaupt nicht auf.
 
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Lod braucht man für später sowieso und was wenn du einen hangar mit 1000 Schiffen hast?
 
Lod braucht man für später sowieso und was wenn du einen hangar mit 1000 Schiffen hast?

Würd ich Roberts ja durchaus zutrauen, obwohl von Anfang an klar war dass die Phoenix (bzw. die alte Constellation) nie den Hangar verlassen würde. Zu den 1000 Schiffen sag ich jetzt mal nichts, da solltest du selber drauf kommen.
 
@Equinox
Verstehe, da sind die beim Starfahrer wohl noch nicht so weit.
Und früher oder später braucht man das LOD, also kann man es doch, wenn man sowieso schon dabei ist, gleich mit erstellen. Und wenn es nur zum Testen der LOD-Mechanik ist.
 
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Verstehe, da sind die beim Starfahrer wohl noch nicht so weit.

Kann grad echt nicht beurteilen ob der Kommentar ernstgemeint ist. Oder worauf er sich bezieht - was hat die Starfarer jetzt damit zu tun?

Und früher oder später braucht man das LOD, also kann man es doch, wenn man sowieso schon dabei ist, gleich mit erstellen. Und wenn es nur zum Testen der LOD-Mechanik ist.
Wofür braucht man die LOD Modelle bei Schiffen, die nie den Hangar verlassen werden? Zumindest was solche starken LOD-Stufen angeht? Ich würde zwar auch erstmal davon ausgehen dass die in diesem Fall computergeneriert sind, trotzdem ist es auffällig.
 
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die LODS werden von der Engine doch eh automatisch gemacht (cryEngine hat da so ne Funktion). Da kann man ja mal alle durchbatchen. nur die echt benötigten werden per Hand angepasst.

Die automatischen CryEngine niedriegen LODs sehen doch im Schnitt schon ganz passabel aus. Bei den Polygonmonstern aka Schiffe stößt der Algorithmus aber wohl an seine Grenzen.

Und es gibt durchaus Leute mit vielen Schiffen im Hangar die freuen sich sicherlich wenn auch die alten Modelle niedrigere LODs haben..

Warum sollte man kein LOD erstellen?

Bist du so sicher dass zum Zeitpunkt der LOD Erstellung zu 100% davon ausgegangen werden konnte dass das LOD Phoenix Modell niemals gebraucht wird? Wenn du das denkst wieso denkst du dann wurde es erstellt? Wenn es erstellt wurde wieso denkst du dann nicht eher dass eben doch die Chance bestand dass es benötigt wird?
 
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immer wieder interessant wie leute die 0 ahnung vom aktuellen entwicklungsstand bzw. von interner planung haben, definieren können, was nie gebraucht werden wird und was alles falsch läuft... -.-


btw. die starfarer wurde ja massiv teuerer, was meint ihr, werden sie diese paxis auch auf andere schiffe ausweiten? potenzielle kandidaten wären ja genug da... z.B. BMM
 
Das Schiffe immer teurer werden gegen Ende der Entwicklung bzw. Release wurde vor Jahren kommuniziert. Wer zu Begin ein höherers Risiko eingeht mit Investitionen soll "belohnt" werden.
 
man darf es halt nicht als reinen Schiffskauf betrachten. sondern Spende mit Schiffsbonus. Bei dem ganzen Geld gehts nur um die Projektfinanzierung. Wer sich genötigt fühlt viele Schiffe zu kaufen hat es eh nicht verstanden. Ich weiss ist hart, aber wartet doch einfach ab und schaut zu....
 
Und das sie sowohl BMM als auch Starfarer zu "günstig" "verkauft" haben, wurde auch schon vor längerem kommuniziert. Gerade bei der BMM kann man sich fast sicher sein, dass die nochmal ordentlich im "Preis" zulegt, weil sie einfach riesig ist.

Die Anführungszeichen sind gesetzt, um die Diskussion nicht schon wieder entstehen zu lassen. Nehmt sie wahr oder nicht, mir egal.
 
immer wieder interessant wie leute die 0 ahnung vom aktuellen entwicklungsstand bzw. von interner planung haben, definieren können, was nie gebraucht werden wird und was alles falsch läuft... -.-

Die Auflistung dessen, was falsch läuft/gelaufen ist würde mehrere Seiten füllen, allerdings findet sich dazu genug im offiziellen Forum, auf reddit, youtube etc.

Das das jetzige Phoenix-Modell nicht gebraucht wird, genauso wie solche extremen LOD-Stufen dürfte dir selbst aufgefallen sein.
 
Die Auflistung dessen, was falsch läuft/gelaufen ist würde mehrere Seiten füllen, allerdings findet sich dazu genug im offiziellen Forum, auf reddit, youtube etc.

Das das jetzige Phoenix-Modell nicht gebraucht wird, genauso wie solche extremen LOD-Stufen dürfte dir selbst aufgefallen sein.

hahaha
 

Also alles in Butter? Dann bin ich offensichtlich auch der einzige dem sich nicht erschließt, warum man völlig überholte Assets mit jeden Patch erneut runterladen muss obwohl sich ein Großteil der Spieler an der völlig übertriebenen Patchgröße stört.
 
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Die Auflistung dessen, was falsch läuft/gelaufen ist würde mehrere Seiten füllen, allerdings findet sich dazu genug im offiziellen Forum, auf reddit, youtube etc.

Das das jetzige Phoenix-Modell nicht gebraucht wird, genauso wie solche extremen LOD-Stufen dürfte dir selbst aufgefallen sein.


Du hast abaolut recht.
Aber wieso bitte schön soll gerade star citizen welches in vielen bereichen neuland betritt als wahrscheinlich erstes projekt in der geschichte der menscheit ohne fehler, rückschläge oder komische entscheidungen auskommen?
Klar ist nicht alles nur supitoll und schön wetter, aber besonders bei einem so grossen projekt gehört das alles doch dazu. Ich würde mir viel mehr sorgen machen, wenn wir keine mängel zu sehen bekämen.

Und wieso man sich jetzt am LOD so aufgeilen kann ist mir auch schleierhaft. Vielleicht ists absicht, ein bug oder schlicht ein test. Die werden auf jedenfall etwas mehr wissen als wir alle und das "problem" auch dem entsprechend handhaben. Mein gott, den leuten genug vertrauen um ihnen geld zu geben und dann beim geringsten anzeichen gleich alle als inkompetent abstempeln und den weltuntergang heraufbeschören... das hilft dem projekt und den entwicklern sicher ungemein um besser zu werden.
 
Equinox
Also alles in Butter? Dann bin ich offensichtlich auch der einzige dem sich nicht erschließt, warum man völlig überholte Assets mit jeden Patch erneut runterladen muss obwohl sich ein Großteil der Spieler an der völlig übertriebenen Patchgröße stört.

Die Patchgröße wird in naher Zukunft angepasst, so dass nur neue, benötigte Dateien, heruntergeladen werden müssen. Dazu mußten aber einige Änderungen vorgenommen werden, welche sich nicht von heute auf morgen realisieren lassen.
Das Poblem ist einfach, wie schon oft angesprochen, das die CryEngine für solche Projekte von Natur aus, nicht ausgelegt ist. D.h. es mußten etliche Dinge neugeschrieben und angepasst werden damit erstmal ein solides Grundgerüst vorhanden ist, welches man Schritt für Schritt ausbaut, um zum gewünschten Ziel zu kommen.

Diese "Anpassungen" haben, so denke ich, einen Großteil der aktuellen Entwicklungszeit eingenommen und nehmen sie auch weiterhin ein, wodurch auch der spätere Release zu erklären wäre. Zusätzlich könnte ich mir auch vorstellen, das es einige Probleme mit dem rasant wachsenden, neu aufgebauten Entwicklungsteams gab und kein einheitlicher Konsens herrschte. Vielleicht mangelte es auch an Organisation und Kommunikation der Studios untereinander. Vielleicht mußte man auch gewisse Personalien aussieben, weil sie nicht direkt in das Team gepasst haben.
Das alles beansprucht Zeit und könnte zu gewissen Verzögerungen geführt haben. Es wird ja jetzt auch öfters angemerkt, das man die Kommunikation verbessert hat, um einen einheitlichen Standard zu verfolgen.
Die Schiffs-Redesigns und die eingeführten Styleguides für Schiffe, Fraktionen, Landezonen, usw. um eine einheitliche Designsprache zu schaffen und strukturierter vorzugehen, könnten eine Folge dessens sein. Man merkt ja auch, so finde ich, das die Hangar_ready u. Flight_ready Schiffreleases jetzt regelmäßiger ablaufen. Soll heißen, das dass gesammte Prozedere vielleicht systematischer abläuft.



Ich hatte es ja schon einmal angedeutet. Crowdfounding, jetzt speziell im Gamingbereich, ist Fluch und Segen zugleich. Segen, weil man mit einer originellen Idee, Einnahmen für sein Projekt generieren kann, ohne von Publisher und Investoren abhängig zu sein und damit gleichzeitig eine gewisse künstlerische Freiheit genießt. Fluch, weil ein Teil der Backer gewissermaßen schlimmer als Investoren sind, da Ihnen das vielleicht nötige Hintergrundwissen für solch ein Projekt fehlt, um dann bei nicht zufriedenstellenden Ergebnissen die Foren zu belasten und CIG u.a. als Amateurtruppe zu brandmarken.

Niemand behauptet, das alles in Butter oder perfekt abgelaufen ist aber wo gibt es so etwas schon? Verzögerungen oder eventuelle Rückschläge, durch was auch immer, können ständig und überall vorkommen. Ob nun in dieser oder anderen Branchen. Doch nur weil man Backer ist, hat man nicht automatisch Anrecht auf generelle Mitsprache oder Zugriff auf Interna, das ist eben der Unterschied zu einem Investor.

Ich mein, mir ist natürlich vollkommen bewußt, das jeder der EXperten da draussen, das gesammte Projekt locker alleine an einem Tag stemmen könnte aber warum macht Ihr es dann einfach nicht?

Nichts gegen konstruktive Kritik aber da sollte dann doch etwas Substanz dahinter sein. Einfach zu jammern, warum geht dieses und jenes nicht, ohne sich mit den Hintergründen befasst zu haben, ist irgendwie, ladylike.
 
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Ich bin der Meinung, dass das Projekt, für diese Größenordnung, doch noch ganz gut läuft.
Der Zeitplan ist auch noch nicht sonderlich groß überschritten und generell werden Zeitpläne in der heutigen Zeit sehr oft mit keiner bzw. nur geringer Debugphase geplant.

Mein Arbeitgeber hat momentan 3 Großprojekte (9-10stelliger Eurobereich) am Laufen, keines davon ist im Zeitplan. Da passieren einfach unvorhergesehene Dinge oder man muss auf nicht geplante Änderungen eingehen.
Und nein, es ist weder in Hamburg noch in Berlin :fresse2:

Von daher, freut euch, dass CIG versucht, seine Arbeit ordentlich zu machen und nicht einfach schlampig und schnell raushaut (siehe z.B. Batman Arkham Knight).
 
Also alles in Butter? Dann bin ich offensichtlich auch der einzige dem sich nicht erschließt, warum man völlig überholte Assets mit jeden Patch erneut runterladen muss obwohl sich ein Großteil der Spieler an der völlig übertriebenen Patchgröße stört.

Das lässt sich in einem Satz erklären:
Es ist noch nicht fertig.
 
das wurde mal ausführlich erklärt warum man immer wieder alles laden muss. das hat was mit dem baken zu tun. die ändern was und baken ihre engine + data sets neu blafasel sowas in der Richtung. sie wollen das natürlich schnellstmöglich ändern, aber solange die data-sachen in wenigen großen files encrypted sind gehts halt erstmal nicht anders solange in sovielen Datenpaketen gleichzeitig so viel geändert wird...

wenn man mal genau drauf achtet, bei den vielen PTU Patches läd man nämlich nicht immer alles. Manchmal sind nur Veränderungen an wenigen Dateien vorgenommen worden.


Warum wurde alles encrypted? weil Hornochsen in der Alpha ge"cheated" haben, modding auf MP Servern betrieben haben, und weil man vorher so easy auf alle assets zugreifen konnte (letzteres geht aber noch durch Umwege)...

Früher oder später wäre aber eh alles encrypted worden.


gibt es dazu ein deutsches Video?


die englische Sprache ist nicht das Problem, aber die nuscheln irgendwie so und werden dauernd laut und leise, ist mir zu anstrengend zuzuhören...
 
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hi ho...

wo wird gebacken ? :d

aktuell liegt alles in 2GB großen files. werden dann in 10 unterschiedlichen files kleine änderungen gemacht, die in der summe vllt 50kb 'änderungen' entsprechen, muss dennoch alles komplett neu heruntergeladen werden. in zukunft (wenn das umgestellt wurde), wird geprüft welche änderungen der client benötigt. diese werden dann übertragen und clientseitig wieder zu den großen datenpaketen verschmolzen.

alles in allem auf jeden fall ein sehr interessantes interview (vielen dank für den link !). ich freue mich auf viele größere veränderungen in nächster zeit welche dem spiel etwas mehr leben einhauchen.

mfg
 
Die grundsätzlichen Mechaniken werden ja für jedes Schiff gleich greifen. Zumindest baue ich möglichst wenig Extrawünsche ein und wenn doch, dann möglichst nah am generellen Konzept.
 
Ich bin der Meinung, dass das Projekt, für diese Größenordnung, doch noch ganz gut läuft.
Der Zeitplan ist auch noch nicht sonderlich groß überschritten und generell werden Zeitpläne in der heutigen Zeit sehr oft mit keiner bzw. nur geringer Debugphase geplant.

Mein Arbeitgeber hat momentan 3 Großprojekte (9-10stelliger Eurobereich) am Laufen, keines davon ist im Zeitplan. Da passieren einfach unvorhergesehene Dinge oder man muss auf nicht geplante Änderungen eingehen.
Und nein, es ist weder in Hamburg noch in Berlin :fresse2:

Von daher, freut euch, dass CIG versucht, seine Arbeit ordentlich zu machen und nicht einfach schlampig und schnell raushaut (siehe z.B. Batman Arkham Knight).

Bei Erlangen und der Größenordnung ist es wohl relativ klar, wer es dann ist. ;-)

Bisher läuft es gefühlt sehr gut, ich denke richtig zeigen wird es sich dann allerdings doch am Ende.
 
Bei allen Dingen die noch unfertig sind und Leute sich beschweren, auf die DInge auf die es ankommt die passen schon ganz gut: also Fluggefühl, Sounds, Explosionen satt..

 
Bei allen Dingen die noch unfertig sind und Leute sich beschweren, auf die Dinge auf die es ankommt die passen schon ganz gut: also Fluggefühl, Sounds, Explosionen satt..

Also haben sie mittlerweile das Flugmodell der Cutlass angepasst? Und beim Start und der Landung fühlen sich die Schiffe nicht mehr so an als würde man ein Stück nasse Seife über einen Spiegel bugsieren? Das letzte Mal als ich online war (ist auch schon ein paar Wochen her) hatte ich auch massive Probleme was Audio, insbesondere Waffensounds anging, z.B. war der Warpsound von entfernten Schiffen viel zu laut, Waffensounds komplett falsch lokalisiert, z.B. aus dem inneren der Station).
 
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Das ist jetzt mit der neusten PTU Version, weil ich sonst nicht Zugriff auf alle Schiffe hätte:

[an der ersten Relaystation das könnte ein Audio Bug sein]

Dass die Cutlass sich anders bewegt wie eine M50 sollte klar sein, diese und die Sabre bin ich in letzter Zeit viel geflogen und konnte jetzt bei allen drei kein "schwammiges" Gefühl ausmachen sondern das richtige Trägheitsmomentum gut umgesetzt. Wäre doch irgendwie doof wenn alle Schiffe egal mit welcher Masse gleich herumzuckeln würden...

Bezüglich Landung: dafür gibt es u.a. einen Lande-auto-Pilot, den ich hier aber auch nicht eingesetzt habe und der perfekt samtweiche Landungen hinlegt. Beim manuellen Landen - wenn man zu hektisch ist dopst das Schiff halt etwas - daher halt langsam runtergehen, oder eben automatisch Landen. Ist aber eigentlich auch nix ungewöhnliches, dazu kannst du dir mal reale Vorbilder, wie einen Hubschrauber ansehen, die wackeln und dopsen auch ganz schön beim Landen wenn das zu schnell geht..

Dass teilweise weit entfernte Geräusche als nah abgespielt wurden wie das Warpen oder eine bestimmte Waffengattung war halt ein Bug, der scheint jetzt wohl offensichtlich behoben zu sein, ist mir zumindest nicht aufgefallen.

Die Animationen sind nur allererstes Rohmaterial von den Anfängen, diese und dementsprechend nachgeschaltet natürlich auch die ruckeligen Kopfbewegungen werden noch überarbeitet. Bei Mocap-Aufnahmen gute Loops zu finden und zu schneiden bzw. Übergänge zwischen verschiedenen Loops (wie zum Beispiel verschiedene Laufgeschwindigkeiten) ist schwieriger als es aussieht.

Außerdem vergleiche ich das Spiel ja auch nicht mit fertigen Spielen, ich sage nur, dass ich erstaunt bin wie gut die Dinge, die zumindest ich für wichtig halte, bereits funktionieren. Um nicht zu sagen, ich bin von diesem Projekt eigentlich begeistert, und zwar voll und ganz, nach wie vor.

Es braucht halt seine Zeit, aber mir ist schleierhaft wie man sich nicht auf das Projekt freuen kann, oder sich im Gegenteil freut wenn es Verzögerungen gibt oder Probleme geben könnte (siehe Derek Smart und seine Gefolgschaft).

Ab und zu, als Backer, kann man einfach mal das neuste PTU Build oder die neuste Live Version starten und wenn man es bewusst angeht, und nicht jede Woche mit Argusaugen alles verfolgt, dann erkennt man doch die ganz schön großen Fortschritte, die es alle paar Monate gibt.

Du vertrittst hier im Thread ja eher eine negative Meinung nehme ich an, ich komme oft mit den vielen Namen durcheinander, aber ich habe genau auch aus dem Grund versucht die Punkte, die du angesprochen hast auf Video aufzunehmen. Ich dich aber dazu ermutigen einfach selbst Hand anzulegen, wenn daraus ein gutes, gut im Sinne von vor Fehlern strotzend, also ein Video mit vielen vielen Bugs herauskommt, kann man es sogar ganz offiziell im RSI Bug Forum (Issue Council genannt) posten.

Fehler, die ich zum Beispiel bemängele, konkretisiere ich detailiert mache davon dann eine Aufnahme (als Beweis und weil es schneller begriffen wird) und poste es dort, wie zum Beispiel dieses Video:


Was mir hier misfällt ist, dass Waffensounds doppelt so laut sind wenn doppelt soviele gleichzeitig getriggert werden. Das ist in der Software schon richtig "berechnet", tritt in der Realität aber nie auf, da es nie zwei komplexe Signale gibt die exakt gleich klingen, und da man auch diese nicht auf die millisekunde genau triggern kann, daher ist es ein "Designbug". In Star Citizen wird das Problem durch zwei Phänomene hervorgerufen: jede Laserwaffe hat nur einen Sound (das ist der alpha geschuldet und schon seit vielen Jahrzehnten ist es Usus, dass es genau eben aus diesem Grund mehrere Soundaufnahmen für eine Sache gibt, die gleichzeitig mehrfach abgespielt werden kann), und es gibt nicht so viele mögliche Triggerintervalle. Man möchte meinen, dass es circa: [Intervall zwischen zwei Schüssen]/[Frames pro Sekunde]^-1 Möglichkeiten gibt. Es sind in der Praxis so geschätzte ~4 oder so. Es passiert also sehr oft, dass man 4 Waffen gleichzeitig triggert, und dann ist der Lasersound doppelt so laut als würde man nur ein paar (also 2 Waffen) triggern.

Lösbar ist es also indem man den Sound von der Framerate abkoppelt und vor allem mehrere leicht nuancierte Aufnahmen für jede Funktion anbietet, so dass selbst wenn diese gleichzeitig laufen es niemals zu solchen Interferenzen kommt.

Selbst Titanfall hatte wohl so ein Problem, auch aus ArmA kenne ich es: https://www.reddit.com/r/Games/comments/25o069/titanfall_frame_rate_also_effects_rate_of_fire/

Es kommt ursprünglich aus der Quake Engine - aus der im Grunde so fast alle modernen 3D Engines erwachsen sind..

Hier wird es gut beschrieben:
Fire rates and Frame rates | Hey, A Message Board

Es müssen aber beide Gründe angegangen werden, denn selbst wenn die Schussrate / triggerzeit von der Framerate entkoppelt wird, wäre es noch problematisch wenn es immer die gleichen Schusssounds wären. Denn dann kommt es zu Interferenzen zum Beispiel Auslöschung oder Amplitudenverdoppelung in extremen Fällen, ganz besonders aber zu diese Delay / Flanger Chorusartigen Effekten, die nämlich algorithmisch genauso erzeugt werden. So hört sich das dann an: https://soundcloud.com/floating-apple/audio-example-short-delay-effect das ist jetz tim Bereich weniger Millisekunden das gleiche Tonmaterial einfach nochmal getriggert.



--

Wer schon einen Vorgeshcmack aufs Roleplaying haben will kann in dem Thread ja mal mitlesen / -schreiben:

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/261182/black-cat-jack-s-tavern#latest
 
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