[Sammelthread] Star Citizen

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Naja von Duke gab es kein PU zum Testen. Man sieht ja mit jedem Patch das sich was tut.

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Eben, beim Duke wusste man ja oft nie ob überhaupt daran weiter entwickelt wurde. Was wir aber wissen ist, dass sie beim Duke glaub 2x komplett neu angefangen haben und das der Duke mit dem Umfang von SC bei weitem nicht mithalten kann. ;)
 
Und ich hab mir damals für Duke auch nen komplett neuen PC gekauft um es auf max. Details spielen zu können. Und das Spiel war so eine Enttäuschung.

Hoffentlich wiederholt sich das mit SC nicht.


Wobei ich befürchte irgendwann werden die bei SC sagen: So, das ist es jetzt - Das Spiel ist für den Release freigegeben. Viel Spaß Leute. Der Rest wird dann in Follow-Up-Patches nachgeliefert und NATÜRLICH werden wir alle Stretch-Goals nach und nach umsetzen.
 
So ist es ja auch geplant? Viele Streachgoals wurden für nach den Release damals versprochen. Ein paar haben sie aber vorgezogen, weil es Sinn macht die direkt ins Grundspiel zu integrieren statt nach dem Release rein zu frickeln.
 
Die Doom & Gloom-Propheten, die glauben "Star Citizen wird nie releast" kann man eh nicht ernst nehmen. Man kann jetzt, im Moment, online den augenblicklichen Stand antesten. Wir wissen also genau, wie gut oder schlecht im Moment alles läuft. Und damit wissen wir wesentlich mehr als beispielsweise über "No Man's Sky" bekannt war, und welches zu Beginn mit haufenweise Vorschusslorbeeren überhäuft wurde, bevor sich Ernüchterung eingestellt hat.

wieso kann man die nicht ernst nehmen? Ist ja nicht so, dass das Spiel fast fertig wäre nach 6 Jahren...

No Man's Sky als Vergleich heranzuziehen ist komplett absurd. Das war ein Mini-Team und hat das aus eigener Tasche bezahlt. Keine Ahnung was so ein Spiel im SC Kontext verloren hat.
 
wieso kann man die nicht ernst nehmen? Ist ja nicht so, dass das Spiel fast fertig wäre nach 6 Jahren...

No Man's Sky als Vergleich heranzuziehen ist komplett absurd. Das war ein Mini-Team und hat das aus eigener Tasche bezahlt. Keine Ahnung was so ein Spiel im SC Kontext verloren hat.

Ist andererseits auch nicht so als würden sich da die Experten melden :)
Bin selber auch keiner aber ich arbeite immerhin als Softwaretester nicht völlig Branchenfremd. Von daher sind mir die Fallstricke grosser Softwareprojekte nicht völlig fremd. Was viele überhaupt nicht auf dem Schirm haben ist, dass SC nicht einfach auf einer bestehenden und erprobten Plattform mal eben ein bisschen neuen Content zusammenklickt. Die Leute bauen ein Spiel - und ganz nebenher noch die Tools, mit denen sie es bauen. Oder neue Technologien, die es so vorher noch nicht gab. Oder sie müssen Sachen neu entwickeln, die sie nach draussen gegeben hatten und die jetzt nicht zum Rest es Spiels passen.
Das ist alles ärgerlich, niemand mag Verzögerungen. Aber im Moment arbeiten fast 500 Leute bei CIG an Star Citizen. Wenn wir hier bei uns ein Projekt mit 50 Leuten am Laufen haben, dann ist das schon gewaltig - und die Software geht dann hinterher auch an Kunden weiltweit. Unter den Umständen an der Seriosität oder der Absicht, ein Spiel zu releasen zu zweifeln, ist einfach nur dummes Geschwätz um des Geschwätzes willen.
Da bricht sich dann der Frust Bahn, dass die bekannte Roadmap schon bis weit nach 2019 reicht und noch kein Ende absehbar ist. Aber das ist nunmal so. In sein Bier zu schimpfen ändert daran auch nichts und beschleunigt auch den Release des Spiels nicht. :)
 
Na wo du ja weisst wie das in der Software Entwicklung läuft, müsste doch hier aller Optimismus flöten gehen.

Gerade weil sie hier das Rad alle 2 Monate irgendwo neu erfinden wollen bin ich persönlich besonders skeptisch. Das ist ja gerade das Problem, es wird nicht fertig weil immer irgendwas neues auf den Haufen Kram kommt der selbst nicht mal fertig ist.
Startups machen das in meiner Branche immer so: Irgendwas versprechen - irgendwas bauen das so ähnlich funktioniert - Geld für das nächste Hirngespinst sammeln - dieses Geld für das ausgeben, was eigentlich fertig sein sollte aber nicht ist - mit den restlichen Cents was bauen das nicht richtig geht - repeat
 
ich empfehle mal alle ATVs von astro Sam zu schauen wenn nicht nicht geschehen.

Beispiel:


Es sind schon dinge realisiert wo sich die Leute am Anfang die Hände vor den Kopf geklatscht haben.
Umso mehr freue ich mich wenn es denn mal soweit ist. Von mir aus auch gerne erst 2025.
 
Ja, ich erinnere allein mal an die Planeten, da wurde am Anfang auch gesagt es wäre Irrsinn und nicht machbar ganze Planeten zu designen. Die Lösung: Prozedurale Generierung als Entwickler Tool, das war meines Wissens nach in der Form absolut neu in der Branche. Und schon haben wir einige Planeten, auf denen wir überall landen können, eine Sache von der man bei fertigen Space Sims schon ewig träumte. Selbst in Elite Dangerous gehen bisher nur Atmosphärenlose Planeten, in Space Engineers nur Mini Planeten (allerdings auch komplett abbaubar).

Allein diese Dinge zu haben, ausprobieren zu können und seiner Phantasie freien Lauf zu lassen wie es im fertigen Spiel sein könnte, macht schon viel Spaß. Vor allem ist eines aber jetzt schon sicher: Explorern wird es so schnell nicht langweilig, so viel wie es zu entdecken gibt.

Das Hauptproblem der meisten SC Spieler ist einfach fehlende Geduld und fehlendes Verständnis für die Entwicklung so eines Mamut Projekts. Es ist einfach völlig normal das nicht alles nach Plan läuft bei einem Projekt dieser Größe und so lange das Geld reicht ist es auch nicht wild. So oder so ist SC schon jetzt schon lange eine Inspiration für andere SpaceSim Entwickler. Bei diversen Projekten, die es da gibt, würde ich meine Hand dafür ins Feuer legen, dass es die nur gibt weil es SC gibt. Dual Universe zum Beispiel ist so ein Projekt.
 
Planetenlandungen mit prozeduraler Genrierung gab es schon mit Starflight anno 1986. Der ganze Spaß passte auf eine Diskette mit hunderten von Planeten mit unterschiedlichen Atmosphären etc.

Alles generiert und jede Landung war anders bis auf die Hotspots.

Es gab Quests mit besonderen Orten auf den Planeten wo man Pyramiden usw. finden musste. Ein geniales Spiel damals.

Heute ist das alles nur in schick. Mit 3D-Engine und alles muss natürlich erst einmal in Modellen designed werden. Das Prinzip der Generierung könnte aber das gleiche sein.


In Starglider II anno 1988 wurde mit Polygongrafik ein komplettes Sonnensystem auf 2 Disketten mit prozeduraler Generierung erschaffen. Direkter Übergang von Planetenoberfläche ins All ohne Zwischendurch etwas zu laden.


Auch ein geniales Spiel mit Quests und Items die gefunden werden mussten. Weltraumwale waren zu beobachten usw.


Und bei Elite Dangerous von 2016 wurde und wird immer noch die gesamte Milchstraße prozedural generiert. Immer wenn irgendein Spieler ein neues Sternensystem findet wird in diesem Augenblick das komplette Sternensystem generiert und in der Serverdatenbank gespeichert und kann dann vom Spieler erkundet werden. Ausgenommen die 100 ersten Sternensysteme oder so, die von den Gamedesignern aus historischen Gründen authentisch sein sollten.


Damit die Gamedesigner (Grafiker, 3D-Engineers usw), die nicht gerade am Spielkern entwickeln, kein Moos ansetzen wird dann immer wieder das Design der Oberfläche überarbeitet und die Shops noch schöner gemacht. In meinen Augen pure Geldverschwendung.

Den Fortschritt der technischen Basis kann man natürlich schlecht den Kunden nahe bringen, daher immer schönere tollere Grafiken die die Fans bei Laune halten.

Irgendwie streichen die gerade das ganze Haus immer wieder neu obwohl die noch am Fundament des Hauses arbeiten und die oberen Stockwerke nicht existent sind. Passt nicht in meine Gedankenwelt und ich komme auch aus der Softwareentwicklungsbranche. Und da haben wir es eigentlich immer so gehalten, dass man erst einmal die Basisfunktionalität hergestellt hat und danach wurde dann alles ausgeschmückt. Nicht erst die Äste und Blätter und dann der Stamm.

Aber von größeren Softwareprojekten habe ich auch wenig Ahnung. Klar muss da parallel gearbeitet werden um am Ende alles zusammen zu fügen um schneller fertig zu werden. Dann rätseln aber alle herum wie sie die Performance hinbekommen und müssen viel Ressourcen in die Optimierung stecken weil eben doch nicht alles so super zusammenpasst. Dann kommen dann solche Erkenntnisse dabei raus, dass die Engine vielleicht doch nicht so das Richtige ist und man gibt Crytek nen Korb und schaut sich nach einer neuen Braut um.
 
Zuletzt bearbeitet:
Prozedurale Generierung als Entwickler Tool
Ich habe nie behauptet, dass Prozedurale Generierung bei Planeten an sich neu wäre. Jedoch hat diese Art der Planeten Erstellung mit gewissen Problemen zu kämpfen.

SC nutzt es aber wie gesagt als Entwickler Tool und sie können zum einen zahlreiche Parameter festlegen um so exakt das Aussehen zu definieren und zum anderen das fertige Resultat nach belieben nacharbeiten und so wichtig Dinge wie Bodenstationen, kleine Lager, Landeplätze oder auch nur besonders interessant gestaltete Orte für Explorer etc. einfügen. Diese Kontrolle hat man bei rein prozedural generierten Planeten nicht (siehe No Mans Sky). CIG hat damit einen Detailgrad bei Planeten erschaffen, der bisher so noch Niemand erreicht hat und noch sind sie ja nicht mal fertig mit den Planeten, schließlich soll es dort u.a. dann Mega Städte geben, die völlig frei begehbar sind. Da reicht dann nicht mal ein Menschenleben aus, um auch nur einen Planeten komplett gesehen zu haben.

Und die erste Prozedurale Generierung in einem Spiel gabs in Elite (1984).
 
Sehe ich nicht so, es muss nicht alles in den Schatten stellen, es muss nur sehr ordentlich werden. ;)
 
Naja, wenn es so wird wie geplant stellt es alles in den Schatten :d
 
Ich bin auf 3.3 gespannt. Das wird ein riesen schritt werden denke ich.
 
Ja wobei Netzwerk geht ja über 3.6 hinaus.
 
Ja denke es wird sicher noch bis 4.0 gehen xD

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Ich denke am Netcode wird noch lange sehr viel gebastelt werden. ^^
 
Der hatte wohl nen crash und die Hornet war da so frei xD



eben noch nen bissel gealbert



nochmal aktuelles von AS

 
Zuletzt bearbeitet:
so...

in 5 tagen gibt es, hoffentlich, was auf die augen. bin gespannt was gezeigt wird. wenn ich das richtig sehe, ist es hier 15 uhr, wenn der livestream beginnt. da werde ich also noch im büro sitzen und auf Reddit les...äh...arbeiten :d

ausserdem, zum selben termin, 3.3 im (open) PTU inkl. OCS. allerdings kommen Hurston und Loreville über ein späteres update.

mfg
 
Oha, hast Du zufällig einen Link wo man die derzeitigen Änderungen für 3.3 sieht, plus das, was in den Patches nachgereicht wird? Wenn man den ganzen Tag arbeiten ist, plus Familie, fällt es schwer, den Überblick zu behalten.

Vielen Dank!
 
einen gesamtüberblick gibt es immer hier: Star Citizen Roadmap - RSI - v1.1.2

aktualisiert wird immer zwischen freitag und samstag - zumindest ist es samstag morgen immer aktuell, wenn ich meinen tee trinke :d

3.3 ist das quartalsupdate und mit 3.3.5 werden Hursten und noch ein paar andere dinge nachgereicht.

mfg
 
Ah, OK, alles klar. Vielen Dank! Oha, na da ist ja einiges auf 3.3.5 verschoben worden.
Ich schiele ja noch immer auf das Objekct Container Streaming und die ganze Thematik Performance (vor allem die Ruckler).
 
Zuletzt bearbeitet:
Muss sagen bisher war es ein netter Stream Abend, mal sehen was noch so kommt. ;)

Gab wieder jede Menge Details zu allem möglichen zu sehen.
 
Ja, auf jeden Fall! Mich ärgert nur etwas der Verzug der Monde etc. pp. auf 3.3.5 (Mitte Q4), was mir mit Hinblick auf 3.4 in Q4 und dem geplanten Content ein wenig zu straff aussieht. Naja, ich drücke die Daumen, freue mich und bin mir sicher, dass die Leute großartige Arbeit leisten.
 
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