Hallo Terada,
Ich wollte dir nur für deine Vorschläge für QoL in Star Citizen danken.
Auch für deine unglaublichen Flug- und Video-Aufnahmefähigkeiten - wenn ich jemandem die riesige Bandbreite an Dingen zeigen will, die man in Star Citizen tun kann, sind deine Tiefflug- oder 100-Spieler-Treffen-Videos auf YouTube Teil der Links, die ich weitergebe! Als ich vor über zehn Jahren mit Star Citizen anfing, hätte ich mir nie vorstellen können, dass es so dynamisches und wunderschönes Filmmaterial geben würde, das zeigt, was die Technologie von Star Citizen kann, und noch wichtiger, was die Spieler in der riesigen Sandbox, die wir bauen, tun können!
Um auf dein Posting zurückzukommen, es ist sehr hilfreich, wenn man so ein knappes, präzises und konstruktives Feedback erhält - ich möchte auch, dass du weißt, dass ich auf das Feedback der Community und das Feedback der verschiedenen Star Citizen Content Creators achte.
Dieses Jahr war ein besonders schwieriges Jahr in Bezug auf Stabilität und QoL aufgrund der Einführung von Persistent Entity Streaming (PES) in 3.18. Die gesamte Art und Weise, wie wir den Zustand des Universums verfolgen und aufzeichnen, hat sich dramatisch verändert, was auch die Art und Weise verändert hat, wie wir die Daten im Backend in der Cloud behandeln. Aufgrund der Art und Weise, wie wir den Zustand mit PES aufzeichnen, mussten wir auf eine andere Art von Backend-Datenbank umsteigen, also von einer SQL-Datenbank (relational) auf eine Graph-Datenbank. Leider hatte die von uns gewählte Graphdatenbank, obwohl sie zu den am besten bewerteten gehört und für den Einsatz in Unternehmen gedacht ist, große Probleme bei der Auslastung, was dazu führte, dass die Datenbank blockierte und alle Abfragen von den Spielservern ins Stocken gerieten. Dies geschah bei der Einführung von Version 3.18, bei der es uns viel Mühe kostete, sie zu stabilisieren, einschließlich einiger technischer Maßnahmen auf unserer Seite, um die Belastung der Datenbank zu verringern. Wir dachten, wir hätten das Problem gelöst, aber die neueste Version der Datenbanksoftware war ein Rückschritt und wir hatten zusätzliche Blockierungen bei der Belastung, was am Mittwoch kurz nach dem Start von 3.20 und am Donnerstag, Freitag und ganz kurz am Samstag passierte. Wir sind gestern Abend auf eine ältere Version zurückgegangen und haben einige der Funktionen deaktiviert, von denen wir vermuten, dass sie zu der Instabilität beitragen (ironischerweise glauben wir, dass die Replikation auf Spiegeldatenbanken zur vollständigen Redundanz ein Grund für die Datenbankblockaden ist). Dies scheint die Dinge stabilisiert zu haben. Wenn die Backend-Datenbank in einen schlechten Zustand gerät, äußert sich das auf vielfältige Weise in sich endlos drehenden Inventarfenstern, fehlenden Gegenständen und verminderter Spielleistung. Wir haben uns für eine Standard-Datenbank entschieden, um Stabilität und Ausfallsicherheit zu gewährleisten, da es bereits eine Menge neuer Technologie in Star Citizen gibt - daher ist es frustrierend, dass die Software, die eigentlich felsenfest sein sollte, der größte Übeltäter ist, der das Star Citizen Erlebnis noch unzuverlässiger macht.Die besten Techniker der Datenbankfirma arbeiten daran, und wir prüfen auch andere Datenbanken, auf die wir umsteigen könnten, wenn die Unzuverlässigkeit der aktuellen Lösung anhält.
Auf die eine oder andere Weise beabsichtigen wir, dieses Problem in naher Zukunft zu lösen und das Spiel wieder auf das Stabilitätsniveau von 3.17.x zu bringen.
Wir konzentrieren uns auch sehr auf die Verbesserung der Lebensqualität - sowohl auf lästige Bugs, die schon viel zu lange existieren, als auch auf einige Dinge, die wir angehen müssen, um das Erlebnis unterhaltsam und einladend zu gestalten. Eure Liste ist in dieser Hinsicht großartig, da viele eurer Vorschläge auch auf unserer Liste stehen!
Wir haben in 3.20 einige QoL-Fehler behoben (z.B. dass das QT-HUD richtig ausgerichtet ist), aber nicht annähernd so viel, wie das Team oder ich es gerne hätten. Wir werden von nun an kontinuierlich daran arbeiten, Bugs zu beseitigen und die QoL zu verbessern.
Es gibt eine Menge großartiger Technologie und Features, die wir von Squadron 42 in Star Citizen einbringen, die das Spielgefühl und den Schliff von Star Citizen dramatisch verändern werden. Zum Beispiel wurden viele eurer Vorschläge bezüglich des Spielkomforts und der Lesbarkeit bereits durch die Änderungen, die wir für Squadron 42 gemacht haben, berücksichtigt. Der Plan war immer, diese Arbeit in Star Citizen einzubringen, Squadron 42 war nur eine gute Möglichkeit für uns, uns darauf zu konzentrieren und das Spielgefühl und die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern, ohne den Druck, die Funktionalität aufrechtzuerhalten, während wir sie für die ständige Live-Umgebung des PUs überarbeiteten.
Wir haben jetzt einen Wendepunkt in der Entwicklung von Squadron 42 erreicht, der es uns erlaubt, diese Arbeit in naher Zukunft in Star Citizen einzubringen.
Ich freue mich sehr auf die Citizen Con, da wir viele dieser Features und mehr vorstellen werden. Es wird großartig sein, vor einem Live-Publikum zu stehen und persönlich Zeit mit der Community zu verbringen. Es ist vier Jahre her, dass die letzte Citizen Con persönlich stattgefunden hat!