Wieviel Fps kann das menschliche Auge wahrnehmen?

Ok erstmal danke aber ich finde 60Hz zu wenig für das Auge auch wenn es mit heutigen Operationen möglich ist, bei nicht stark beschädigten Hornhaut des Auges eine Sehstärke von bis zu 150% bessere Sehleistung zu erzielen ist. Wobei 100Hz eindeutig zu hoch sei bei heutigen Shootern und nicht zwingend nötig. Daher mal die goldene Mitte suchen. :d #

Ach ja frohes neues Jahr leute.)
 
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denke wir haben wohl alle genügend rechenpower fürn anständigen shooter @100hz laufen zu lassen...

also kommt bitte nicht mit dieser kacke...wegen 3.5% ... :fresse:

naja man ist Jung und Naiv :fresse:
 
Nein, Silverbullet meinte in diesem Fall wohl die "nicht 100hz" wieder aus dem anderen (ursprünglichen) Grund. :p
 
@Marc Wessels
Genau.)

Wie bezeichnet man die Wartezeit des Monitors eigentlich und was sind guter Werte?
 
Was für eine Wartezeit? Der Monitor wartet nicht sondern eher die Graka, wenn V-Sync aktiviert ist. Dann wartet die Graka, wie schon mal gesagt, mit dem senden des gerade fertig gerenderten Bildes, bis der Monitor wieder anfängt, das Monitorbild von links oben aufzubauen. So synchronisiert sich die Graka mit dem Monitor... daher Vertikale Synchronisation aka V-Sync.
 
ajo

Bei höherer Bildwiederholfrequenz sinkt tatsächlich die GraKa-Leistung...

@marc wessels: das stimmt definitiv nicht !

vielmehr braucht die vertikale sysnchroniserung mehr rechenleistung !, da die signale angepasst werden müssen...

ausserdem hast du druch diese anpassung vor allem in schnellen shooter verzögerungen zwischen input und output..kein guter spieler zockt mit v-sysnc...da liegen teilweise mehrere frames zwischen tastendruck und schuss...


einfach nachzulesen hier

so long
thornhill
 
Zuletzt bearbeitet:
Also auch ich finde, dass Spielen bei 60Hz Schwachsinn ist, nur der Framerate wegen. Auch wenn ihr beim genauen Hinsehen kein echtes Flimmern wahrnehmt, so wird euer Auge viel mehr beansprucht als bei 85 bzw. 100Hz. Das führt erstens dazu, dass euer Auge viel zeitiger ermüdet und ihr euch zudem bald nach einer Brille umsehen müsst, sofern ihr noch keine habt.
Deshalb spiel ich immer in 85 Hz (mehr schafft mein Monitor nicht), um mein Auge zu schonen.
 
@thornhill
Zu Punkt 1: Das wurde schon lange nachgewiesen - kannst Du auch nachbenchen.

Zu Punkt 2:So eine Latency hätte ich bemerkt aber ich werde mir heute abend trotzdem mal den Text durchlesen. Wenn das stimmen WÜRDE, müßten einem ja die Konsolenzocker richtig leid tun... :rolleyes:
 
sry
kumpel musste das schreiben
seine icq nummer zum evtl beschweren
139163999
 
Zuletzt bearbeitet:
@Marc:

Ich zock auch meistens in 60hz, allerdings nur weil ich zu faul zum umstellen bin ^^ *g*

@thornhill:

Die "schlieren" stören mich persönlich sehr. Es nervt einfach wie ne Sau ...

Da mach ich lieber Vsync an und hab meine Ruhe + meinen Spaß beim spielen ;)

@all:

@Windows fahr ich 1280x1024 (eigentlich keine "gute" Auflösung ...) @85hz (100hz schafft mein Moni bei der Auflösung net)

Bin ganz zufrieden damit... :)
 
ajo

@marc wessels:

zuerst schreibst du:

Bei höherer Bildwiederholfrequenz sinkt tatsächlich die GraKa-Leistung...

dann schreibst du:

@ thornhill: Zu Punkt 1: Das wurde schon lange nachgewiesen - kannst Du auch nachbenchen


also weist du was du willst ?

es ist definitiv so, dass v-sync niedrigere frameraten nach sich zieht !


so long
thornhill
 
Also wenn wir es mal rein biologische betrachten, kann das menschliche Auge im optimalen Leistungsrahmen (Alter 17-25) 16fps wahrnehmen, da die entsprechenden Zapfen-/Stäbchenzellen nur jede 1/16 Sekunde reizbar sind. Allerdings muss man berücksichtigen dass ein PC Monitor kein Lichtreflektor sondern ein Emitter ist, daher reichen natürlich 16fps nicht aus. Gleiches gilt bei der 85 oder 100Hz Frage. Bei 85Hz kann man einen Text 33% langsamer lesen als wenn er auf Papier gedruckt wäre (gleiche Lettergröße vorausgesetzt), da Papier Licht reflektiert und der Monitor es emitiert, also vergleichbar ist als würde man den Text auf ein Negativ kopieren und dann gegen einen Glühlampe halten und lesen (natürlich keine 120W Klarglaslampe vorstellen, sondern ne 20Watt Milchglas ;)). Bei Verwendung von 100Hz am PC Monitor sinkt diese Erfassungrate um weitere 20%.

Ähnliches gilt für die Farbanzahl. Auch wenn sich da noch teils gestritten wird, ist man sich doch einig dass die Anzahl der unterscheidbaren Farbnuancen bei 2,3-3 Mio liegt und die Zahl der unterscheidbaren Graustufennuancen bei circa 160 (natürlich wie immer "optimales" Alter und Gesundheit des Auges vorausgesetzt).
 
@thornhill
Zuersteinaml könntest Du Dein nerviges "ajo" am Anfang jeden Posts mal lassen? Danke...

Und wenn Du nun anfängst, aus dem Zusammenhang gerissene Zitate von mir zu posten, brauchen wir garnicht witer zu reden... :wall:

Selbstverständlich sinkt die durchschnittliche Framerate bei aktiviertem VSync. Das ist ja auch Sinn der Sache!!!!!! Aber eine Latenz zieht das NICHT nach sich!
 
Original geschrieben von thornhill
es ist definitiv so, dass v-sync niedrigere frameraten nach sich zieht !
Sicher sinkt die Framerate bei aktiviertem V-Sync. Das ist aber nicht das Thema! Hier in diesem Thread geht es um die Leistungsunterschiede zwischen verschiedenen Hz-Frequenzen! Die V-Sync Thematik hat damit gar nix zu tun....

CU
 
Original geschrieben von Marc Wessels
...Selbstverständlich sinkt die durchschnittliche Framerate bei aktiviertem VSync. Das ist ja auch Sinn der Sache!!!!!! Aber eine Latenz zieht das NICHT nach sich!


Sie sinkt nicht...
...sie wird angepasst !

Wenn z.B. Vsync aktiviert is bei 60Hz
->steigen die Frameraten aber dennoch über 60 FPS (jedoch nie über 80Hz) ->laut Fraps / 2001-3Dmark
was eigentlich nicht sein sollte...
...jedoch verbessern sich die schwankungen min.FPS je nach Game/Programm bis zu + 50% nach oben (inerhalb der 60Hz/FPS)

*was im idealfall -> (wenn z.B.) vorher 30min.FPS/nacher 45 min.FPS (als Beispiel)*

->aber anscheinend iss Vsync doch net so genau...
(hatte max.68 bis 75 Hz bei aktivierten 60Hz Vsync.)
->vorher warens über 100

----------------------

-> ist Vsync. nur ein versuch zur annäherung an die Hz-zahl des Monitors :confused:
 
Ich zitiere hier mal von 3DConcept:

Eine der wichtigsten Regeln für Benchmarkmessungen von 3D-Hardware ist das Deaktivieren der vertikalen Bildsynchronisation (VSync), sowohl unter OpenGL wie auch unter Direct3D (im Grafikkartentreiber oder mittels Tweak-Tools möglich). Mit aktiviertem VSync lassen sich keine vergleichbaren Ergebnisse erzielen. Für das Spielen sollte VSync jedoch eingeschaltet sein.

Hintergrund

Aktives VSync hat einen grossen Einfluss auf die Frameraten und verfälscht im Normalfall das Endergebnis. Eines der grössten Probleme bei Echtzeit-Grafik ist die unterschiedliche Komplexität der Szenen. Aufgrund der mehr oder weniger stark benötigten Rechenpower kann das System keine konstante Bildrate garantieren. Bei Quake III auf einem Pentium 1 GHz und GeForce3-Grafikkarte schwankt die Bildwiederholrate während einem harten Multi-User-Game zwischen 20 fps und 140 fps! Je mehr Aktivität auf dem Bildschirm, um so tiefer die Bildwiederholrate. Explosionen, mehrere Gegner, grosse Hallen, etc. sind alles "negative" Einflüsse, während in einem leeren kleinen Raum die Karte bei weitem unterbeschäftigt ist. Das menschliche Auge reagiert meistens sehr heikel auf solche Änderungen.
Somit arbeitet man seit einiger Zeit mit getrennten Bildspeichern, dem im Hintergrund arbeitenden "Back Buffer" und dem sichtbaren "Front Buffer". Im Back Buffer baut die Grafikkarte das Bild auf, während der RAMDAC aus dem Front Buffer die Daten für den Monitor aufbereitet. Nun kommt die vertikale Synchronisation (VSync) zum Einsatz. Generell gesagt erhöht aktivierte Bildsynchronisation die Spielbarkeit eines Spiels, während das deaktivieren von VSync generell höhere, dafür unregelmässigere Frameraten liefert.
Der Monitor sendet jedes Mal, wenn er mit dem Kathodenstrahl ein Bild fertig gezeichnet hat und wieder am Zeilen und Spalten-Nullpunkt (0, 0) steht, ein Signal an die Grafikkarte, eben dieses VSync-Signal. Bei eingeschalteter Synchronisation wartet die Grafikkarte steht's, bis dieses Signal ankommt und schaltet dann die beiden Pufferbereiche "Front Buffer" und "Back Puffer" um (Address-Switching), so dass das soeben fertig gerenderte Bild nun dargestellt wird und die Grafikkarte wieder ein neues Bild im Back Puffer aufbauen kann. Ist der Monitor nun auf 85 Hz Bildwiederholrate eingestellt, sendet der Monitor alle 1/85 Sekunde ein VSync-Signal. Auch wenn der Grafikchip eigentlich 100 Bilder pro Sekunde liefern könnte (z.B. in einer einfachen Szene mit wenig Texturen und wenig Dreiecken), werden nicht alle dieser Bilder dargestellt. Der Grafikchip muss quasi warten, bis der Monitor wieder bereit ist. Aus dieser Synchronisation ergibt sich generell ein klares, ruhiges Bild auf dem Monitor. Ohne VSync würden sich alte und neue Teilbilder auf dem Monitor überschneiden und es kommt vor allem bei tieferen Bildwiederholraten zu einem unangenehmen Effekt mit einem waagrechten Bildsprüngen namens "Tearing".
Allerdings ist es nicht so, wie weitläufig vermutet, dass einfach alle fps-Raten über 85 bei aktiviertem VSync einfach abgeschnitten werden, weshalb Benchmarking mit aktivem VSync keine vergleichbaren Ergebnisse liefert. Der Unterschied ist viel größer. Sobald der Grafikchip mehr als 85 fps liefert, z.B. 88 fps, werden die darüberliegenden 3 fps nicht einfach weggelassen, sondern die Wiederholfrequenz reduziert sich auf 42,5 fps, also die Hälfte der eingestellten Refreshrate des Monitors! Dies kann einen gewaltigen Unterschied im Endergebnis ausmachen. Anstatt 120 fps ohne VSync liefert die Grafikkarte mit aktivierten VSync "nur" 42 fps! Auch wenn der 3D-Chip für das Rendern eines Bildes nur eine 1/84 Sekunde benötigt und das VSync Signal verpasst muss er auf das nächste VSync - Signal warten, bis er weiterarbeiten kann. Eingeschaltetes VSync führt somit eigentlich eher dazu, dass man den Monitor auf seine Refreshrate anstatt die Grafikkarte auf die Leistung testet, was eigentlich nicht so ganz der Sinn der Sache ist.

Konsequenz? VSync beim Benchmarken ausschalten und beim Spielen einschalten! Mit oder ohne VSync, völlig konstante Frameraten sind nur sehr schwer zu erreichen. Bei professionellen Flugsimulationen sorgen gewaltige Speicher und diverse andere Mechanismen, dass die Framerate nicht unter 60 fps sinkt. Spielhallensimulatoren verfügen auch über viel Speicher, können allerdings auch nicht in jedem Fall garantieren, dass die Rate unter 60 fps sinkt. Generell achten die Entwickler dort allerdings auf gleichverteilte Komplexität.
 
Original geschrieben von The-Unliving
Sie sinkt nicht...
...sie wird angepasst !

Wenn z.B. Vsync aktiviert is bei 60Hz
->steigen die Frameraten aber dennoch über 60 FPS (jedoch nie über 80Hz) ->laut Fraps / 2001-3Dmark
was eigentlich nicht sein sollte...
...jedoch verbessern sich die schwankungen min.FPS je nach Game/Programm bis zu + 50% nach oben (inerhalb der 60Hz/FPS)

*was im idealfall -> (wenn z.B.) vorher 30min.FPS/nacher 45 min.FPS (als Beispiel)*

->aber anscheinend iss Vsync doch net so genau...
(hatte max.68 bis 75 Hz bei aktivierten 60Hz Vsync.)
->vorher warens über 100

----------------------

-> ist Vsync. nur ein versuch zur annäherung an die Hz-zahl des Monitors :confused:


Nein, es funktioniert. Ich hab bei CS konstant 60 fps bei aktivierter Vsync (einsehbar im Netgraph). Ich weiss nciht wo Fraps die Frames liest, aber anscheinend vor dem RAMDAC, was ja auch für ein Benchmark-Tool sinvoll ist. Ich kann mich auch irren. Probier es mal mit einem Spiel was dir die Frames anzeigt und lass gleichzeitig FRAPS laufen.

ICh bin leider Graka-mäßig ein wenig behindert. Die kommt nirgends auf 60 Frames. :(
 
WENN ich vom Radeon-Shop irgendwann mal ne neue 9500 oder gar mein Geld kriegen sollte werd ich das mal probieren.
Und das mit der TNT ist garnicht lustig. Die kackt schon bei den XP Tranzparenzeffekten ab und die Bildquali ist saumäßig beschissen.
 
ajo (sorry ich kannst net lassen)

das bei 60hz v-sync max 60 fps angezeigt werden is klar...aber was ich meinte ist folgendes:

theorie: ein game schafft auf meinem rechner so ca. 35 fps ohne v-sync...
mit v-sync wären es weniger, auch wenn die v-sync grenze nicht erreicht wird !

darum ging es mir , hab ich aber mit link gepostet... wessel meinte wohl was anderes oder weiss es nicht besser (nicht persönlich nehmen :) )


so long
thornhill
 
Zuletzt bearbeitet:
4. Wir spielen ein bischen Counter-Strike!

Nehmen wir nun der Einfachheit halber an, wir spielen Counter-Strike. Der Grafik-Modus ist 640x480 Pixel bei 100 Hz, vSync ist aktiviert. Wir verwenden einen Pentium 500 mit GeForce. Wenn gerade nicht viel los ist, braucht der Computer ungefähr 0.007 Sekunden, um ein Frame zu berechnen. Damit könnte er theoretisch 142 fps schaffen. Doch die vertikale Synchronisation zwingt CS dazu, bei jedem Page-Flip auf den vSync-Impuls zu warten, bevor mit dem nächsten Frame angefangen werden kann! Der Rechner langweilt sich also jeweils 0.003 Sekunden lang, bis die Grafikkarte das aktuelle Frame fertig übertragen hat. Die Frame Rate beträgt somit 100 Hz, und ist identisch mit der Vertikalfrequenz.

Wir laufen um eine Ecke, und plötzlich steht ein Gegner vor uns. Eine Spielfigur muss nun zusätzlich zum Hintergrund dargestellt werden, außerdem benötigt die CPU mehr Leistung für die Kollisionstests. Damit dauert die Berechnung eines Frames nun etwas länger, sagen wir: 0.011 Sekunden. Damit schafft es der PC gerade eben nicht mehr, ein Frame innerhalb eines Vertikalzyklus zu erstellen! Das bedeutet, der Page-Flip verpasst jeweils einen vSync-Impuls knapp und muß 0.009 Sekunden auf den nächsten warten. Jedes Frame wird also zweimal von der Grafikkarte übertragen. Zwischen zwei Frames vergehen nun immer 0.02 Sekunden, die Frame Rate hat sich also glatt halbiert auf nur noch 50 fps!

Dies passierte sehr plötzlich. Der Unterschied ist deutlich spürbar, selbst bei so hohen Frame-Raten. Daher haben wir vor Schreck nicht schnell genug reagiert und wurden vom Gegner erwischt. Damit wechseln wir in den Ghost-Modus, und sehen zusätzlich unsere eigenen sterblichen Überreste. Außerdem kommen noch ein paar weitere Gegner um die Ecke. Damit wird die Belastung für den PC nochmals höher: Er benötigt nun 0.023 Sekunden pro Frame. Was resultiert daraus? Jedes Frame wird 3x angezeigt, die Frame Rate sinkt auf 33.33 Hz.

Wäre nun auf diesem PC vSync deaktiviert gewesen, wäre die Frame-Rate immer genau so hoch gewesen, wie es der PC gerade eben schafft. Die Übergänge zwischen hoher und niedriger Frame-Rate wären wesentlich weniger abrupt. Das ist der Vorteil von deaktiviertem vSync. Der Nachteil: Wir haben Tearing. Und aufgrund des Tearings werden die meisten Frames "zerrissen" dargestellt. Weiterhin: Wollten wir einem sich gleichmäßig bewegenden Objekt mit den Augen folgen, würden wir erkennen, dass aufgrund des Tearings die Bewegung nicht mehr gleichmäßig ist. Wenn die Frame-Rate höher als die Vertikalfrequenz ist, "überspringt" das Objekt gelegentlich einen Schritt seiner Bewegung. Ist die Frame Rate niedriger, wird gelegentlich ein Schritt der Bewegung doppelt (oder noch öfter) angezeigt. Auf jeden Fall ist die Gleichmäßigkeit der Bewegung nicht mehr so gegeben, als wenn vSync aktiv wäre. [WW]

Also, irgendwie haben die Leute auf Prad.de VSync falsch verstanden... :rolleyes:
 
Nur so zum Thema 100FPS warnehmen:
Ich habe auf der Arbeit ein TFT Display und zu Hause ein CRT, der mit 100Hz läuft.
Wenn ich jetzt aber auf 85Hz oder weniger schalte, dann brennen nach einiger Zeit meine Augen ... ich sehe kein Flackern.

Gab es nicht auch mal die Diskussion (bei Quake3), dass man bei mehr FPS weiter Springen könnte !?
 
ja gibt es...

das ist ein bug sozusagen. ab 125 fps aufwärts hat man höhere bzw. längere sprünge. es gibt vom spiel aus diese marker, wie wenn man zb. 120 einstellt, es trotzdem auf 125 springt. diese marker gibt es nach oben als auch nach unten. nach oben hin ist der nächste 142 wenn ich mich nicht täusche. beim 142 gibt es diesen effekt aber nicht. bei zb. 333 schon, und da werden die sprünge noch länger, aber das ist dann schon voll übertrieben und nicht mehr vorteilhaft beim spielen. man "fliegt" quasi fast nur noch herum. außerdem wird es als cheaten angesehen und bei tournaments wird man disqualifiziert.

obwohl, bei manchen leuten mit älteren grakas gibt es komischer weise diesen effekt bei zb. 82, aber bei 125 nicht. keine ahnung von was das abhängt. aber die meisten haben es auf 125 stehen.

es gibt da auf einer clanseite eine recht gute erklärung über die fps:

http://ucguides.savagehelp.com/Quake3/FAQFPSJumps.html

zum vsync kann ich sagen, dass man es beim quake immer abschalten soll. mit den heutigen leistungsfähigen grakas erreicht man schon stabile 125 fps, so das man nur noch manuell syncen muss. das heisst, wenn man 125 fps im game hat, dann stellt man einfach nur noch den monitor auf 120, und die sache hat sich. manche stellen den moni auch auf 125, aber bei mir entstehen dann zeitweise horizontale striche die schnell über den monitor rüberkriechen. das kommt vielleicht davon dass es zu einer quasi resonanz kommt, da die fps der graka und des monitors zu nahe sind. daher nur mit 5 fps unterschied einstellen, und das ganze wird total smooth. wenn der monitor aber keine 120 kann sondern zb. 100, dann sieht man leichte ruckler im spiel. ob in diesem fall vsync hilft, kann ich nicht beurteilen. ich könnte es aber mal antesten und berichten :)

PS: soeben getestet. 125 fps im quake, 100hz monitor. vsync aktiviert in den nvidia einstellungen (gf4) und im spiel - ruckeln weiterhin vorhanden. möglicherweise funzt das nicht richtig wegen treiber, oder es kann eventuell nicht quasi runtersyncen von 125 auf 100.

gruß
strangler
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich spiel selbst auch nur bei 60fps, da ein normaler TFT sowieso nur 60Hz hat und somit mehr FPS doch überflüssig sind, oder nicht?
 
klar vsync hab ich eigentlich noch nie ausgemacht. Aber bei 60Hz bekomme ich echt augekrämpfe. Mein Monitor schafft bei 1024 leider man gerade noch 85Hz aber die passen auch zu den frames die ich bisher so noch schaffe mit der auflösung also is das ja ok.
 
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