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Death Stranding mit DLSS 2.0 und FidelityFX CAS im Leistungstest

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Ab heute ist der während der Entwicklungsphase inhaltliche nebulöse Konsolentitel Death Stranding auch für den PC verfügbar.  Zwar muss auf Raytracing-Effekte verzichtet werden, dafür gibt es ein Upsampling mittels DLSS 2.0. Die verwendete Decima-Engine bietet aber darüber hinaus auch noch einige weitere interessante Technische Aspekte. In diesem Artikel schauen wir uns die Leistung verschiedener Radeon- und GeForce-Grafikkarten im Vergleich. Im Fokus sind zudem die Upsampling-Technologien DLSS 2.0 und FidelityFX CAS.

Nur acht Monate nach dem Start auf der Konsole kommt Death Stranding also in einer PC-Umsetzung. Diese acht Monate sind aus Sicht eines PC-Spielers positiv zu bewerten, da "nur" acht Monate gewartet werden muss. Wir sind hier üblicherweise deutlich längere Zeiträume gewöhnt. Als Gegenbeispiel: Am 7. August wird Horizon Zero Dawn für den PC erscheinen – die Konsolen-Version wurde Ende Februar 2017 veröffentlicht.

Death Stranding ist also einer der wenigen Titel, der auf RTX-Effekte verzichtet und dennoch ein DLSS möglich macht. Von uns in dieser Form getestet wurde nur noch Anthem. Das Deep Learning Super Sampling haben wir in der überarbeiteten Fassung bereits genauer beleuchtet. AMDs FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening (CAS) im Zusammenspiel mit einem Upsampling haben wir uns aber noch nicht angeschaut. Insofern bietet Death Stranding hier auch die Möglichkeit eines direkten Vergleichs.

FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening (CAS) ist zunächst einmal ein reiner Schärfefilter, der um eine optionale Upsampling-Komponente ergänzt werden kann. Diese Option wird bei Death Stranding gezogen und somit soll das CAS sowohl eine höhere Leistung, bei nahezu gleichbleibendere Darstellungsqualität, bieten. Weitere Details zu FidelityFX CAS mit einigen weiteren Beispielen in dienen es zum Einsatz kommt, gibt es direkt bei AMD.

Zunächst einmal schauen wir uns die Grafikeinstellungen an, die in Death Stranding angeboten werden.

Das Entwicklerstudio Kojima Productions setzt die Decima-Engine für den PC auf Basis von DirectX 12 auf. Die Decima-Engine wurde von Guerrilla Games entwickelt, die unter anderem auch für Horizon Zero Dawn verantwortlich sind. Im ersten Teil der Grafikeinstellungen können das Bildseitenformat (16:9 oder 21:9) sowie die Auflösung, der Darstellungsmodus (Vollbild oder Fenster), VSync (an/aus) und die maximale Bildrate (30 bis 240 FPS) festgelegt werden.

Im zweiten Teil gibt es die verschiedenen Einstellungen zur Darstellungsqualität. Hier kann zwischen den Profilen "Niedrig", "Mittel", "Standard" und und "Sehr Hoch" gewählt werden. Darüber hinaus können einzelne Effekte getrennt voneinander eingestellt werden. Dazu gehören der Modelldetaillierungsgrad, die Schattenauflösung, die Berechnung für die Umgebungsschatten und die SSR (Screen Space Reflections), also von Reflexionen (die allerdings nicht mittels Raytracing berechnet werden).

An Post-Processing-Effekten ermöglicht Death Stranding das DLSS, FidelityFX CAS, ein Anti-Aliasing (aus, FXAA und TAA) sowie das Zuschalten einer Tiefenschärfe und Bewegungsunschäfte.

Bildvergleich DLSS 2.0 und FidelityFX CAS

Bevor wir zu den Leistungswerten kommen, wollen wir den üblichen Vergleich in der Darstellungsqualität zwischen einem Rendering in nativer Auflösung (DLSS off), mit DLSS 2.0 (Quality) und FidelityFX CAS machen.

Um es kurz zu machen: Selbst wenn man auf bestimmte Elemente im Screenshot hereinzoomt – es sind keinerlei Unterschiede in der Darstellungsqualität zwischen dem nativen Rendering und mittels DLSS 2.0 zu erkennen. Im Gegenteil: Feine Details wie Haare können mit DLSS sogar besser aussehen bzw. flackern deutlich weniger. Aber auch das FidelityFX CAS liefert ein gutes Ergebnis. Hier muss man auf größere Distanz aber auf einige Details verzichten.

In den Screenshots sind also selbst die früheren Problemstellen wie bestimmte Bodenstrukturen/Texturen sowie dünne Linien und bestimmte Elemente von Bäumen und Büschen (beispielsweise Blätter) in der Darstellung mittels DLSS 2.0 nicht mehr vorhanden. DLSS 1.9 (nur in Control) und das DLSS 2.0 in Control, Wolfenstein: Youngblood und Deliver us the Moon lassen kaum noch Punkte zu, die gegen den Einsatz von DLSS 2.0 sprechen. Von Screenshots einmal abgesehen sind eventuelle Schwächen in Bewegung gar nicht mehr feststellbar.

Wer die Screenshot in voller 4K-Auflösung und ohne die Komprimierung betrachten möchte, findet hier ein Zip-Archiv mit den originalen Screenshots.

Update: Weitere Beurteilung der Bildqualität

Wir haben uns (auch auf Hinweis der Leser) unsere eigenen Screenshots noch einmal genauer angeschaut und wollen vor allem eine Neueinordnung der Bildqualität von FidelityFX CAS vornehmen. Dazu haben wir in einige der Screenhots hineingezoomt.

Wenn man sich beispielsweise die Büsche ab einer mittleren Distanz anschaut, dann verlieren die einzelnen Grashalme bei Anwendung des FidelityFX CAS deutlich an Schärfe, während diese bei Anwendung von DLSS erhalten bleibt.

Dies gilt auch für die Texturen ab einer gewissen Distanz, wie hier die moosüberzogenen Felsen auf der anderen Seite der Schlucht. Die fehlende Schärfe durch FidelityFX CAS ist hier nicht ganz so deutlich, im direkten Vergleich mit DLSS 2.0 wirkt der Bereich des Frames aber schon deutlich unschärfer.

Am Flussufer gibt es ein weiteres gutes Beispiel für die hohe Schärfe, die dank der Rekonstruktion innerhalb des DLSS erhalten bleibt. Links der Screenshot mit FidelityFX CAS hingegen zeigt die Unschärfe in den Grashalmen, vor allem aber im Kiesbett mit den einzelnen Kieselsteinen.

In einem letzten Detailvergleich schauen wir uns keine Vegetation oder fehlende Schärfe auf Texturen an, sondern zeigen die Auswirkungen des FidelityFX CAS auf kleine Details, wie sie häufig am Horizont in Death Stranding zu finden sind. So verlieren die Bespannung der Türme bzw. die Drahtseile deutlich an Schärfe. Dies gilt auch für die Rohre und Metallkonstruktion am unteren Bildrand. CAS kann hier keine Details hinzufügen, die durch das Downsampling verloren gegangen sind. DLSS 2.0 hingegen kann genau diese Details aus den hochauflösenden Frames, die Grundlage des Algorithmus sind, heraus abbilden.

Ein kurzes Video zeigt den Vergleich in der Darstellungsqualität zwischen dem nativen Rendering und der Anwendung von DLSS 2.0:

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