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Die Grafikkarte wird zu Sternenstaub

Starfield im Technik-Check

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Starfield im Technik-Check
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Starfield dürfte eines der Spiele-Highlights 2023 werden. Nachdem der Start des Jahres für PC-Spieler eher ernüchternd war und hier vor allem die Technik deutlich hinter den Erwartungen blieb, fokussierten sich die Erwartungen fast vollständig auf Starfield – sowohl spielerisch als auch aus technischer Sicht. Dem technischen Aspekt wollen wir uns in diesem Artikel widmen.

Ab morgen, dem 6. September ist Starfield offiziell erhältlich. Wer eine der Premium-Editionen ausgewählt hat, konnte bereits Ende der vergangenen Woche loslegen. Zum Start aber wollen wir einen ersten Blick auf die technische Umsetzung werfen.

Spiele wie Forspoken, Returnal, Hogwarts Legacy, Redfall und schon gar nicht Star Wars Jedi Survivor sorgten für einen eher schlechten Start in das Spiele-Jahr 2023. Optisch wenig überzeugende, aber dennoch hardwarehungrige Umsetzungen sorgten für Frust. Starfield setzt auf die "Creation Engine 2" aus dem Hause der Bethesda Gamestudios. DLSS (weder DLSS 2 noch DLSS 3 mit Frame Generation) wird nicht angeboten. Dafür ist FSR 2 mit an Bord, was auch gleich für reichlich Diskussionen sorgte. Auf Raytracing-Effekte hat Bethesda ebenfalls verzichtet.

Die Erwartungen an die Entwickler bei Bethesda waren hoch. Die ersten Tests zum spielerischen Inhalt von Starfield können zumindest schon einmal überzeugen. Die erste Spielstunde muss überwunden werden, ab dann kann der Spieler in den Weltraum abtauchen und seine Abenteuer erleben.

Und so erleben wir mit Starfield eine klassische Umsetzung, die rein auf Rasterization setzt. FSR 2 wird eine Rolle in diesem Test spielen, ein direkter Vergleich zwischen FSR 3 und DLSS 3.5 wäre hier sicherlich ein interessanter Aspekt. Sollte es dazu kommen, dass Starfield beide Umsetzungen offiziell erhalten wird, werden wir uns diesem Vergleich sicherlich widmen.

Die Grafikeinstellungen in Starfield sind eher rudimentär. Die Auflösung kann festgelegt werden, dazu gibt es einen Regler für die Skalierung der Rendering-Auflösung. Über die Presets Niedrig, Mittel, Hoch und Ultra können die Qualitätseinstellungen auf globaler Ebene festgelegt werden. Punkte wie Schatten, Beleuchtung, Partikelqualität und einige weitere können aber auch außerhalb der Presets festgelegt werden.

Mit den Presets verknüpft, sind auch eine dynamische Auflösungsskalierung und FSR 2. Die Upscaling-Presets wie Qualität, Ausgewogen, Leistung und dergleichen sucht man vergebens. Stattdessen kann über den Regler der Auflösungsskalierung festgelegt werden, welche native Auflösung verwendet wird. Für die Benchmarks bzw. die Festlegung der Presets haben wir FSR 2 und die Auflösungsskalierung natürlich deaktiviert bzw. auf 100 % gestellt.

Bevor wir nun zu den ersten Benchmarks kommen, ein paar Worte zur verwendeten Test-Plattform. Bei dieser kam ein Intel Core i9-13900K auf einem ASUS ROG Z790 Apex zusammen mit 32 GB an DDR5-7200 zum Einsatz. An Treibern verwendet haben wir den GeForce 537.13 für alle NVIDIA-Karten, den Radeon 23.8.2 für AMD-Karten und den 101.4672 für die Arc-GPUs.

Optik und Leistung: Preset-Vergleich

In einem ersten Schritt haben wir uns angeschaut, welchen Unterschied es in Darstellung und Leistung durch die Presets gibt.

Bildvergleich
Starfield Starfield
Bildvergleich
Starfield Starfield

Vorweg sei gesagt: Die Darstellungsqualität ändert sich durch die Presets nur in einem geringen Maße. Hauptsächlich werden die Schattendetails reduziert. Auch die Details der Reflexionen fallen im Niedrig-Presets natürlich am schwächsten aus. Teilweise wirken die Schatten hier sogar etwas deplatziert oder flimmern. Geht man auf die mittlere Stufe, bekommt man für die Schatten und Reflexionen etwas mehr Details geboten.

Zwischen Mittel und Hoch kommt dann eine deutliche Anzahl an Objekten hinzu, die nun überhaupt einen Schatten werfen und zumindest die Illusion erzeugen, dass das Umgebungslicht eine Rolle spielt. Zudem kommen in mittlerer Entfernung deutlich mehr Objekte hinzu, die für die Darstellung der Schatten mit bedacht werden.

Dies ist auch der einzige Unterschied zum Ultra-Preset. Auch hier wird der qualitative Abstand vergrößert, indem Schatten mit einbezogen werden. Die oben gezeigten Screenshots sind auch nur ein Versuch zu zeigen, welche Unterschiede es in der Darstellung durch die Presets gibt. Spielszenen außerhalb der Mienen in den ersten Minuten zeigen aber ein ähnliches Bild: Die Unterschiede sind eben nur sehr gering, was zugleich auch zu der Empfehlung führt, dass das Ultra-Preset nur dann Sinn macht, wenn genügend Leistung zur Verfügung steht. Das Hoch-Preset sollte die Zielvorgabe in den weiteren Einstellungen sein. Mit leistungsschwächerer Hardware können auch Mittel und Niedrig gewählt werden, da die Darstellungsqualität in nur einem sehr geringen Umfang leidet.

Starfield

3.840 x 2.160 Pixel

FPS
Mehr ist besser

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Grob gesprochen liegen zwischen den Presets jeweils zwischen 10 und 15 %. In Anbetracht der geringen optischen Unterschiede muss man sich also gut überlegen, welches Preset man auswählt. In ähnlicher Form wie bei der GeForce RTX 4090 und Radeon RX 7900 XTX zeigt sich der Einfluss durch die Presets auch bei den weniger starken Karten und hier können 15 % dann durchaus eine Rolle spielen.

Benchmarks: GPU-Vergleich

Da neben Starfield auch der Test der Radeon RX 7800 XT und Radeon RX 7700 XT in Vorbereitung ist, mussten wir uns bei der Auswahl der Grafikkarten etwas einschränken. In den drei gewählten Auflösungen haben wir jeweils das Hoch-Preset verwendet.

In 1080p erreichen nur die absolut schnellsten Karten 100 FPS oder sind etwas schneller. Dies gilt in diesem Fall nur für die Radeon RX 7900 XTX und GeForce RTX 4090 und RTX 4080. Dahinter gibt es dann einen größeren Sprung zur Radeon RX 6800 XT, die wiederum etwas schneller als eine GeForce RTX 4070 ist. Auch eine GeForce RTX 3080 kann noch mit etwas mehr als 80 FPS mithalten. Gerade so an der 60-FPS-Grenze befinden sich die Radeon RX 6700 XT und GeForce RTX 4060 Ti. Alle weiteren Karten stellen weniger als 60 FPS dar.

Eine GeForce RTX 2060, GeForce GTX 1080 Ti oder Intel Arc A750 können im Hoch-Preset in 1080p nicht genügend FPS liefern.

Starfield

1.920 x 1.080 Pixel – Hoch

FPS
Mehr ist besser

Starfield

2.560 x 1.440 Pixel – Hoch

FPS
Mehr ist besser

Starfield

3.840 x 2.160 Pixel – Hoch

FPS
Mehr ist besser

Für 1440p gibt es im oberen Testfeld keine großen Verschiebungen. Die GeForce RTX 4090 und Radeon RX 7900 XTX liegen wieder fast gleichauf und ein gewisses CPU-Limit ist an dieser Stelle zu vermuten. Die GeForce RTX 4080 sitzt zwischen der Radeon RX 7900 XTX und Radeon RX 6800 XT, die erstaunlich gut mithalten kann. Knapp über 60 FPS liefern die GeForce RTX 4070 und RTX 3080. Für alle schwächeren Karten müsste man dann FSR 2 aktivieren oder das Preset auf die nächst niedrigere Stufe stellen.

Eine Darstellung in UHD ist nur noch mit den zwei/drei aktuell schnellsten GPUs möglich. Wer keine Radeon RX 7900 XTX oder GeForce RTX 4090/4080 besitzt, sollte es gar nicht erst versuchen, denn sicherlich will man mit einer solchen Karte auch das Preset nicht unnötig weit reduzieren. Ohne FSR-Unterstützung dürften die meisten Spieler nicht auf ausreichende FPS kommen.

FSR 2

Wie bereits im Rahmen der Preset erläutert sind die FSR-2-Einstellungen an die Presets gekoppelt, können aber auch manuell verändert werden. Aber wie gesagt gibt es die FSR-Presets nicht, was wir in dieser Form bisher so auch noch nicht gesehen haben.

  • Ultra-Preset: Dynamische Renderauflösung und FSR 2 mit 75 % Skalierung
  • Hoch-Preset: Dynamische Renderauflösung und FSR 2 mit 62 % Skalierung
  • Mittel-Preset: Dynamische Renderauflösung und FSR 2 mit 50 % Skalierung
  • Niedrig-Preset: Dynamische Renderauflösung und FSR 2 mit 50 % Skalierung
Bildvergleich
Starfield: FSR 2 Aus Starfield: FSR 2 50 % Skalierung

Durch die niedrigere Render-Auflösung von beispielsweise 50 %, gehen ausgehend von 1.920 x 1.080 Pixel natürlich einige Details verloren. Dies sieht man in den Screenshots ganz gut, wenn das native Rendering gegen die entsprechend skalierte Version gestellt wird. Das Beispiel oben zeigt das native Rendering links und die FSR-2-Version mit 50-%-Skalierung rechts.

Bildvergleich
Starfield: FSR 2 100 % Skalierung Starfield: FSR 2 50 % Skalierung

Ein zweites Beispiel zeigt die Anwendung von FSR 2 einmal mit 100-%-Skalierung (links) und 50-%-Skalierung (rechts). Besonders an der Vegetation und den fehlenden Details bzw. der geringeren Schärfe ist die niedrigere Rendering-Auflösung zu erkennen.

Wie so häufig gilt auch hier: Jeder muss sich auch etwas nach dem eigenen Empfinden orientieren und die Einstellungen zu FSR 2 zu wählen, wie sie persönlich noch keinerlei visuelle Nachteile erkennbar machen. Schaut man genau hin, wird man eine niedrigere Rendering-Auflösung immer erkennen. Das Flimmern des hauseigenen TAA kann FSR bei 100-%-Skalierung aber fast vollständig beseitigen. In Bewegung gibt es aber auch mit FSR 2 noch ein Flimmern, bei vorher verdeckten Objekten, die dann dargestellt werden sollen (Disocclusion). Dies liegt aber in der Natur der Sache, denn der FSR-2-Technik fehlen hier die entsprechenden Informationen, die erst mit den nächsten Frames, die dann gerendert werden, vorliegen.

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In drei Szenen haben wir die fehlende temporale Stabilität versucht festzuhalten. In der ersten Szene zeigen die Schatten der Charaktere ein Ghosting. Die folgenden zwei Szenen zeigen die fehlende Stabilität bei dünnen Objekten und in der Darstellung der Schatten der Vegetation.

Fazit

Starfield ist ein aus technischer Sicht ein runder Titel. Es gibt keine nervigen Nachlade-Ruckler und die Frametimes sind stabil. Aber es gibt auch Aspekte wie die hohen Hardwareanforderungen, die optisch wenig unterschiedlichen Presets und ein TAA, welches die grafische Stabilität missen lässt. Auf diesen Punkt wollen wir im Rahmen des Fazits auch noch genauer eingehen, denn FSR 2 zeigt diese Probleme nicht, was zugleich ein Argument für die Nutzung der Upscaling-Technik ist – neben dem oftmals notwendigen FPS-Boost. Denkbar ist so auch der Einsatz von FSR 2 mit 100-%-Auflösungsskalierung, nur um eben die bessere, weil stabilere Kantenglättung zu bekommen.

Aber hier muss man eben unterscheiden, welche Ausgabe-Auflösung am Ende erreicht werden soll. In UHD ist FSR 2 dem TAA überlegen. In geringeren Auflösungen sieht dies schon wieder anders aus und das Pendel bewegt sich in Richtung TAA – wenn man denn auch die notwendige 3D-Leistung aus seiner Grafikkarte bekommt.

Die Anforderungen an der Hardware in Starfield sind hoch und das obwohl auf aufwendige Raytracing-Effekte verzichtet wird. Selbst wer in 1080p spielt, dann aber gerne auf 120 oder gar 144 FPS kommen möchte, um von seinem schnellen Gaming-Display zu profitieren, wird schon vor Herausforderungen gestellt bzw. sollte eine der schnellsten Karten sein Eigen nennen.

In 1440p oder gar UHD dürfte für viele der Einsatz der dynamischen Auflösung bzw. eines FSR 2 mit einer Auflösungsskalierung zwischen 50 und 75 % zur Pflicht werden. Auch mit den Presets lässt sich spielen. Deren Einfluss auf die Darstellungsqualität ist meist nicht allzu groß, sie liefern aber ein paar FPS und diese können hilfreich sein, um über eine bestimmte Schwelle zu kommen.

Starfield ist kein Grafik-Feuerwerk. Es kann sehr schick aussehen, aber dies ist nicht über die komplette Spielzeit der Fall. Aber den Gedanken an die Technik vergisst man wohl meist schnell, denn punkten kann Starfield in den diversen Tests, die sich auf die spielerischen Inhalte konzentrieren, fast durch die Bank.