9 Monate danach: Wo AMD mit Mantle steht

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DSmon schrieb:
$ man alloc
No manual entry for alloc
Oh Mann alles muss man hier vorkauen: alloc(3) - alloc - allocate memory - man 3 alloc
Das war jetzt so schwer nach man alloc zu googlen wenn man keine passenden Manuels installiert hat?

alloc holt Speicher vom heap und malloc holt ihn dir von irgendwoher.
DSmon schrieb:
Für alle: Nein, ich behaupte nicht, dass da ein Fehler liegt, ich stelle nur die Möglichkeit in den Raum, da ich weder Code der API noch der Spiele kenne.
Schon besser vor dir gab es Spezialisten, die groß vom Mantle Bug tönten, obwohl dies geanuso der Entwickler verbockt haben kann.
 
Ich bin mal gespannt ob Mantel nur eine Erscheinung bleibt oder ob es sich etablieren kann.
Vor allem auf die Reaktionen der Spiele Industrie wenn der Direkt X 12 Pfad zur verfügung gestellt wird und ob weiterhin dieser Mehraufwand betrieben wird.
Da die CPU Entwicklung verglichen mit den GPUs derzeit sehr langsam voran schreitet was die Leistung angeht begrüsse ich jedoch den Ansatz von Mantel.
Gerade unter BF3 damals mit 2*GTX780 oder 2 *HD 7970ern hatte ich ähnliche Min FPs wenn ich in das Cpu limit geffallen bin.
Somit konnte ich trotz stärkeren Karten nahe zu keinen Vorteil in den Min FPS holen weil die CPU ein 3770K 4.9GHZ einfach in gewissen Momenten kapituliert hat und das in 1440P.
Ich hatte auch tri und Quadfire getestet selbes Bild.
Wäre schon neugierig Mantel im CF zu testen jedoch fehlt mir da zu die Zeit und mein System müsste ich komplet umschmeisen es sei den ich würde die 295Xverbauen die ich aber noch zu teuer finde.
 
Zuletzt bearbeitet:
mantle hat ein problem: es ist proprietär und wird daher von der konkurrenz nicht mitgetragen. somit wird es wohl ein nischendasein ähnlich physx fristen. etwas gutes hat mantle aber schon jetzt für uns alle getan: es hat dafür gesorgt, dass m$ und andere ans ausmisten gehen und ihre apis auf leistung trimmen. ohne mantle wäre der overhead wohl eher noch weiter angeschwollen... allein für diesen dienst gönne ich amd einen (teil-)erfolg mit mantle.
 
nein, physX wäre ebenso möglich, aber auch hier verhindert der konkurrenzkampf eine gegenseitige unterstützung. amd könnte die physX-bibliotheken über stream implementieren genauso wie nvidia über cuda.
 
Mantle hat allerdings den Vorteil das es jeder nutzen könnte, PhysX ist nVidia only.

Wer sagt, dass ersteres einfach so geht und zweiteres definitiv unmöglich ist? Im Übrigen bringt einem der theoretische Fakt nichts, dass Mantle jeder nutzen könnte. AMD wird Nvidia nicht einfach so an Mantle ran lassen. Was hier viele vergessen ist, dass AMD über Mantle immer noch mit Nvidia konkurriert nicht mit Microsoft.
 
^^ amd freie zone...warum dann ein post?

PROST WOCHENENDE@ALLE!
 
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ja sowas verursacht in gewissen kreisen ein klingeln in den ohren :d

PROST WOCHENENDE@ALLE!
prost auch dir trinken.gif
 
Ich finde es ja bemerkenswert, dass ich mit 2x 7970 noch immer kein Mantle nutzen kann...
 
Mantle hat allerdings den Vorteil das es jeder nutzen könnte, PhysX ist nVidia only.

Wenn Mantle sicher auch auf NV Karten läuft, warum ist es dann GCN only?

Oh Mann alles muss man hier vorkauen
Die Seite hatte ich ergoogelt. Nur macht es keinen Unterschied für die Argumentation, bei malloc weiß ich sicher wie es funktioniert, alloc nutzt eben kein mmap, aber trotzdem brk. Die Argumentation bleibt die gleiche.

Wieso soll es ein Problem von einer Low Level Api sein, die direkten Speicherzugriff erlaubt, dass der RAM vollläuft?
Wie gesagt, Bugs in der Implementation.


Schon besser? Ich habe nie etwas anderes behauptet.
 
Schon besser? Ich habe nie etwas anderes behauptet.

Aber andere "Experten", ich *hust*... Ist aber auch arg unwahrscheinlich, dass der Fehler bei Mantle liegt, wo doch ein DICE und ein Sqaure Enix-Titel dieses Problem haben. Beiden Unternehmen fehlt nur an der selben stelle Know How.
 
Vieleicht stimmt einfach die Dokumentation noch nicht, oder das ist ein Problem das einfach noch nciht als dermasen wichtig eingestuft wurde...
Ich wiederhole mal wieder... das ist eine API im closed Beta Stadium...
 
Vieleicht stimmt einfach die Dokumentation noch nicht, oder das ist ein Problem das einfach noch nciht als dermasen wichtig eingestuft wurde...
Ich wiederhole mal wieder... das ist eine API im closed Beta Stadium...

Und was machen die in dieser Closed Beta? Das Ding wird Closed Beta genannt um ein Argument zu haben das pseudo offene Mantle vor der Konkurrenz zu verschließen. Ansonsten müssen wir uns mal Fragen warum AMD den Kunden als zahlenden Beta-Tester missbraucht, Mantle wird nämlich als fertiges Produkt: Die revolutionäre Mantle-Schnittstelle von AMD beworben und Kaufargument für GPUs. ;)
 
ich fand physX damals gut, also muss ich konsequenterweise auch mantle gut finden :d
ja ich nenne beides in einem satz, da ich der meinung bin, dass beides von seiner wertigkeit und als kaufargument auf einem level liegen, auch wenn beide unterschiedliche vorteile bringen. beide haben auch mit dem gleichen hauptproblem zu kämpfen: der mangelhaften verbreitung

die grundidee, schwache cpus zu entlasten und den fokus auf die gpu zu verlagern, ist aktuell für amds marktsituation wie auch generall für uns kunden von vorteil.

wer eins von beidem gut und das andere schlecht findet, sollte sich mal gedanken machen, ob das nicht weniger dem feature selbst als viel mehr seinen persönlichen präfirenzen für den einen und gegen den anderen hersteller geschuldet ist ;)
 
Naja es steht auch auf einer Folie, aber das ist a) eine Marketing-Folie und b) bewerben sie anderseits auch den direkteren Zugriff auf GCN....
 
Belege bitte erstmal den generellen Vorteil von Nvidia unter Directx11 Spielen gegenüber AMD in Spielen, welche nicht Mantle unterstützen.
Ich kenne bisher nur Grid als einziges Beispiel, da kann ich genauso ein Beispiel heraussuchen wo AMD vorne ist.

Schaffe, es ist arg ansträngend mit dir sachliche Diskusionen zu führen, wenn du dich alle Nase lang deinen Interprätationen hingibst. Es ging doch klar um die Titel, die Mantle unterstüzten. Und den Vergleich in diesen Titeln, von DX vs. DX. Was soll ich da belegen, das "generell" irgend ein Vorteil für NV in DX zu sehen ist? -> war doch überhaupt nicht Aussage.
Wenn du es aber unbedingt hören willst, schau dir die Folien zum NV "Wundertreiber" an, dort spricht NV zumindest von der generellen DX11 Performanceoptimierung in CPU limitierenden Umständen. Stichwort "draw calls" -> die man vom R331 über den R334 zum R337 stark gesteigert haben will. Nach Benchmarks profitiert davon auch ein Hitman: Absolution oder auch ein BF3, welche nachweislich kein Mantle Support haben. Bei BF3 verwundert mich das nun persönlich nicht so gar, da ich den Ansatz dort (verglichen zu BF4) nachvollziehen kann. Bei Hitman hingegen schon... Aber sei es drum, es ging um die Mantle Titel bezogen auf die Aussage von Sharif, eben das AMD Hardware in Zukunft ja mit DX schon schneller als NV sein könnte und Mantle dann nochmal einen Boost (was zwingend Mantle Titel vorraussetzt) drauf kommen kann. Und das halte ich eben für unrealistisch, da eben der DX Part der Mantle Titel aktuell scheinbar gut langsamer agiert. Mit dem Verdacht, man hält da künstlich Leistung hinter dem Berg um den Vorsprung für Mantle größer aussehen zu lassen!

Zum Rest, nimms mir nicht übel, aber das hab ich nicht gelesen... Ich musste die Woche ein bisschen Arbeiten, der Intel Oktacore wartet im Herbst auf mich und dafür muss mein Chef noch ein paar "Federn" lassen ;)

etwas gutes hat mantle aber schon jetzt für uns alle getan: es hat dafür gesorgt, dass m$ und andere ans ausmisten gehen und ihre apis auf leistung trimmen. ohne mantle wäre der overhead wohl eher noch weiter angeschwollen... allein für diesen dienst gönne ich amd einen (teil-)erfolg mit mantle.

Ich halte dieses Argument gemessen an der Zeitschiene für nicht haltbar...
Schau dir die Reviews zur GTX Titan oder GTX 780 an. Da tobte die Meute schon über das Argument "DX11.1 mit Featurelevel 11.0" oder später auch "DX11.2 mit Featurelevel 11.0". -> da war von Mantle noch nichtmal eine Ankündigung zu sehen.
Was sagt uns das? -> MS hat vorher schon lange über solche Performanceoptimierungen nachgedacht und diese auch schon zu Papier getragen. Schlimmer noch, AMD höchstselbst galt bis zu den ersten Mantle Aussagen sogar noch als Vorreiter an der ganzen Sache DX. Nämlich weil man seit einiger Zeit immer die neuesten Ansätze in Hardware implementiert, wo NV das gern auch mal nicht macht (DX10.1, DX11.x usw.)

Warum sieht man da einen Zusammenhang mit Mantle? -> kann ich nicht ganz nachvollziehen.
Das gilt im übrigen auch für DX12. So ne neue API mit A) Performanceoptimierungen wie angekündigt und B) neuen Features (wie aktuell nicht so häufig zu lesen) holt man mal nicht so eben innerhalb von wenigen Monaten aus dem Brain der Entwickler... Das benötigt Zeit, Monate, wenn nicht sogar Jahre. Zwischen Ankündigung Mantle und Ankündigung DX12 liegen nun nicht unbedingt derart viele Jahre, das das realistisch wäre... Zumal es ja sogar schon DX12 Ansätze in Aktion gibt (diese 3DMark Szene), da muss also schon was vorhanden sein... Da halte ich den Zusammenhang in Verbindung mit Mantle für äußerst realitätsfern...

Realistischer ist wohl eher, das MS den Arsch hochgebekommen hat, weil scheinbar (nach Aussagen von AMD) viele Entwickler einen Performancegesteigerten Ansatz haben wollen bzw. MT Optimierungen an der API forderten. Nur fordert man das nicht erst seit Mantle ;) Es gibt Berichte im Netz, wo das schon 2010 (war das glaube ich) zu DX10 Zeiten bzw. nahem DX11 im Gespräch war. Zufälligerweise spielte das Thema "draw calls" dabei eine wichtige Rolle. Und gern wurden Vergleiche zu Konsolen gezogen, die da nämlich selbst bei PS3 und XBox 360 schon deutlich mehr auf dem Kasten haben als der PC zu dieser Zeit!!

die grundidee, schwache cpus zu entlasten und den fokus auf die gpu zu verlagern, ist aktuell für amds marktsituation wie auch generall für uns kunden von vorteil.

wer eins von beidem gut und das andere schlecht findet, sollte sich mal gedanken machen, ob das nicht weniger dem feature selbst als viel mehr seinen persönlichen präfirenzen für den einen und gegen den anderen hersteller geschuldet ist ;)

Ich halte den generellen Ansatz für nicht zielführend. Warum? -> Mittelklasse GPU Hardware hat oftmals schon damit zu kämpfen, das Spiel als Spiel anständig auf den Schirm zu bringen. Der Ansatz, noch mehr Leistung von der GPU zu verlangen, um noch mehr "Features" auf dieser berechnen zu lassen, ist da fragwürdig... Dabei meine ich freilich nicht umstrittene BQ Settings in Games, wo zwischen High und VeryHigh nur unwesentlich mehr Optik zu sehen ist. Sondern eher so Sachen wie hohe Auflösungen, brauchbare Kantenglättung, möglicheres 3D, mögliches Surround Gaming usw. Von zukünftigen Sachen ala UHD als vielleicht baldiger Standard in Gaming Monitoren mal ganz zu schweigen...

Im Gegensatz dazu, heutige CPUs haben idR doch noch halbwegs Luft. In vielen Titel liegt oftmals gar 50% und mehr der Rohleistung brach... Gerade PhysX hätte ein Multithread CPU Ansatz da helfen können. Ebenso hätte das AMD in die Karten gespielt, da zum Beispiel eben die FX8 CPUs stärker ausgelastet währen und somit auch der Vorteil dieser CPUs zum tragen gekommen wäre. Auch Intel hätte damit die Hexacores ins Mainstream integrieren können und mit den kommenden Oktacores eben den HighEnd Ansatz wahren können. Wer schonmal Multithread PhysX auf der CPU gesehen hat, der weis nämlich auch, das das alles andere als langsam ist. Kommt faktisch zwar nicht an die GPU Ansätze ran, keine Frage... Aber die Frage bleibt dabei, wie viel GPU Ressourcen liegen brach, wenn die Mittelklasse das Spiel schon nicht mit vollen Details schafft!?
 
ganz so schlimm ists auch nicht... Die Firma erhält dafür ja ein Stück Software, was den Aufwand über die Nutzungszeit wieder reinholt.

Passt halt dahingehend recht gut, da meine "hohe Kante" eine chronische Abneigung gegen Verringerung des angesammelten Kapitals hat.
 
Hätte mich auch überrascht, wenn er keine Gegenleistung bekommt. ;)
 
Um das ganze Gezeter hier und die Trittbrettfahrer sowie "Ich bekommen ja soviel mehr als andere" Gerede einem Ende zu setzten und zum Thema wieder zurück zu kommen - Puh...

Mantle ist zwar kein Heiliger Gral und auch sicherlich nicht unfehlbar, weil es noch im Beta-Stadium ist. Aber Mantle hat endlich mal etwas Wind in diese eingeschlafene DirectX-Geschichte gebracht. Microsoft arbeitet endlich mal an einem optimierten DX und die treibende Kraft war AMD, auch wenn es so manche AMD-Hater wieder anders sehen wollen. AMD brachte den Stein erst ins Rollen - So könnte man sagen. Eine neue Ära, weg vom CPU-Overhead, hin zum vollem GPU-Load wurde endlich eingeschlagen. Die benötigen Ressourcen, die zuvor sinnlos vergeudet wurden, werden nun endlich optimiert.

Ausschlaggebend waren vor allem die vielen Spiele-Entwickler, die sich zu Mantle bekannt haben und somit AMD bestärkten. MS bleibt nun keine andere Wahl als nachzuziehen und man erkennt schnell, das Konkurrenz das Geschäft belebt, eine sicherlich unumstößliche Tatsache ist.
AMD: 20 Spiele mit Mantle-API in der Entwicklung - ComputerBase

Dabei ist Mantle nicht einfach nur eine optimierte API. Sie birgt so viel Einsparungspotenzial, was eben den Entwicklern zugute kommt. Die meiste Entwicklungszeit verbringen die Programmierer damit, ihre Anwendung so zu optimieren, das ein CPU-Overhead vermieden wird und somit das Game immer so flüssig wie möglich bleibt. Das ist oft sehr schwierig und es müssen Kompromisse eingegangen werden.
Mantle beseitigt nun sehr viele solcher Probleme und verkürzt dadurch die Entwicklungszeit und somit auch die Entwicklungskosten. Vielleicht werden wir in Zukunft immer mehr durch den Update-Wahn verschont bleiben, wenn Mantle oder DX12 fehlerlos arbeiten.

Mantle ist eventuell nicht die API, die überleben wird. Aber sie ist die Erste ihrer Art und sie kommt nicht von einem Multimilliarden-Konzern sondern von AMD.
 
Microsoft arbeitet endlich mal an einem optimierten DX und die treibende Kraft war AMD, auch wenn es so manche AMD-Hater wieder anders sehen wollen. AMD brachte den Stein erst ins Rollen - So könnte man sagen. Eine neue Ära, weg vom CPU-Overhead, hin zum vollem GPU-Load wurde endlich eingeschlagen. Die benötigen Ressourcen, die zuvor sinnlos vergeudet wurden, werden nun endlich optimiert.

Kannst du diesen in den Raum gestellten Fakt auch annähernd belegen?
Die Realität spricht aus meiner Sicht da irgendwie eine andere Sprache. DX11.1 und 11.2 gibt/gab es vor Mantle. Nicht nur in Form einer Ankündigung sondern in Form von kaufbarer Hardware! Bestenfalls kann man das auf DX12 ausweiten. Aber ein DX12, genau so wenig ein auch ein Mantle entwickelt man mal ebenso nebenbei innerhalb von ein paar Wochen. Zwischen den ersten DX12 Shots (mit belastbaren Zahlen) in dieser 3DMark Szene und den ersten Mantle Ergebnisen, ja sogar der Mantle Ankündigungen liegt gerade mal ca. ein halbes Jahr. (Sep. 2013 -> Mantle Ankündigung zu März 2014 -> DX12 3DMark Szene inkl. Leistungszahlen dieser!)
Das lässt nur zwei Schlüsse zu. Entweder MS ist derart schnell mit dem Umsetzen von DX12.
Oder MS arbeitet an DX12 schon deutlich länger. Vielleicht war Mantle der ausschlag gebende Punkt erste Zahlen an die Öffentlichkeit zu tragen... So wie du es hier aber hinstellst, das alle nur angefangen haben, weil Mantle nun dort ansetzt ist äußerst fraglich.

Die meiste Entwicklungszeit verbringen die Programmierer damit, ihre Anwendung so zu optimieren, das ein CPU-Overhead vermieden wird und somit das Game immer so flüssig wie möglich bleibt.

Als Softwareentwickler behaupte ich, das die meiste Zeit (mit Abstand!!) für das debuggen der Software drauf geht... Sprich nicht für Leistungsoptimierung benötigt wird sondern um generell Fehler zu beseitigen!
Leistung optimiert man idR am Ende der Entwicklung. Und vor allem, Leistung optimiert man idR äußerst wiederwillig. Da es "nichts" handfestes bringt und Aufwand kostet. Fehlerbeseitigung hingegen ist für die Lauffähigkeit unumgänglich... Den Part MUSS man zwingend betreiben und der Part ist auch entsprechend hoch angesiedelt. Ohne lauffähige Software nutzt dir die Leistung nämlich gar nix ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wirklich "Druck" kann Mantle übrigens erst mit erscheinen ausgeübt haben , Papier ist geduldig, dass weiß auch Microsoft. Da sind wir dann schon im Februar mit echten Ergebnissen. Mal davon ab zeit sich mal wieder wie wenig Ahnung einige von Programmierung haben, auch würde mich mal interessieren warum die Arbeits- und Entwicklungskosten mit Mantle sinken sollen? Weil AMD es auf eine Folie gemalt hat?
 
Die Kosten sinken, weil mächtig Geld von AMD zugeschossen wird :p
 
fdsonne schrieb:
Schaffe, es ist arg ansträngend mit dir sachliche Disskusionen zu führen, wenn du dich alle Nase lang deinen Interprätationen hingibst. Es ging doch klar um die Titel, die Mantle unterstüzten.

Dann würde ich mal vorschlagen dass du das etwas genauer betonst. Ich versuche wie gesagt nichts zu interpretieren und so nahe wie möglich an dem was gesagt wurde zu diskutieren.
 
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