Also ein bischen komisch finde ich es schon, wenn man praktisch seine eigene Reaktionszeit nur an die Hitboxträgheit anpassen muss. "Können" sehe ich in einer anderen subjektiven Wahrnehmung, da sich das bei mir noch nicht so eingeschliffen hat und ich eben noch anders kann. Es ist mir noch nicht zur Gewohnheit geworden, dass mir meine Reaktionszeit herausgerechnet wird. Wenn EA sich bei der Korrektur der Verzögerung lediglich auf die Internettechnisch bedingten sogenannten Ping-Zeiten beschränken bzw. ganz auf Korrektur verzichten würde, fände ich das nachvollziehbarer.
Wir als Client-User bräuchten auch wahrscheinlich keinen Patch sondern die Server, aber da ich das System, das hinter der Logik steckt, nicht wirklich verstehe bleibt das Spekulation. Das einfachste Ping-unabhängige System wäre, wenn man an den Server seine Befehle schickt und dort dann auf dem virtuellen Schlachtfeld die Handlungen durchgeführt werden. Das Ergebnis der Gesamtheit aller dieser Handlungen oder zumindest ein Teilbild dessen müsste dann wieder zurück zum Clienten geschickt werden. Somit hätte man sowohl die Ping- als auch die Pong-Verzögerung bereits in der Eigenbewegung wie man sie im Spiel wahrnimmt drin.
Damit ließe sich erklären, warum man für sich selbst eine Hitboxverzögerung hat, wenn die Grafikdarstellung nicht auf den Serverdatenstrom, der einen über die Spielwelt auf dem Laufenden hält, wartet. Aber woher käme dann die Verzögerung bei einem Gegenüber? Früher kann ich ja kaum die Position meines Gegners herausfinden, als der Server sie mir mitteilt, es sein denn es bestünde zu jedem Mitspieler eine P2P-Verbindung.
Klar, wenn man eine verzögerungsfreie Reaktion der eigenen Spielsoftware auf die Befehle wünscht, dann darf man die Grafik nicht auf den Server warten lassen und die Clientsoftware muss selbstständig den eventuellen Kill an der Server melden, anstelle dass der alles selbst berechnet. Nur dann ergeben sich unter Umständen Differenzen zum Opfersystem: Man wird in der Vergangenheit getötet, weil der Tötende der Opferzeit um Sekundenbruchteile hinterherhinkt.
Nur das alles erklärt immer noch nicht, warum man hinter ein sich bewegendes Ziel schießen muss, damit dies Lebenspunkte abgezogen bekommt. Es ist auch nicht gesagt, dass Battlefield mit diesem System arbeitet. Immerhin sieht man ja, wenn man direkt auf jemanden in der Bewegung schießt, dass er zuckt, auch wenn er seiner Hitbox vorauseilt. An diesem Punkt ließe sich darauf schließen, dass zwar die Grafik verzögerungsfrei dargestellt wird, ohne den Server zur Orientierung zu konsultieren, aber die Hitbox eben einer Rückmeldung bedarf. Nur man müsste logischerweise zumindest die Maus, mit der man zielt, eigentlich früher bewegen.
Also irgendwo ist da auf dem Server das Problem. Vielleicht kommt der einfach mit der Abarbeitung der von den Clienten gesammelten Daten an einer bestimmten Stelle nicht schnell genug nach. Z.B. da, wo nicht bloß Bewegungen übertragen werden, sondern auch noch ballistische Kurven, Querschläger (?), Explosionsschäden und schließlich Gesundheitsberechnungen anhand von Trefferzonen durchgeführt werden müssen.
Nagut, ich muss wohl einsehen, dass es etwas schwieriger wird, das zu fixen.