Crit Chance hat normalerweise ein Hard-Cap. 70 oder 75% (ich denk 70) sind maximum über Ausrüstung und passivskills. Der einzige Skill der einen drüber lupft ist "Scharfschütze/Sharpshooter" vom Demonhunter
Stimmt so nicht... es wird immer unterschieden zwischen Hardcap durch Gear und Hardcap durch Skills.
Und es gibt mehr als genügend Skills, die einen über 75%CC bringen...nicht nur die "Fake"-%CC des Sharpshooters.
Mein Hota/Rend-Barb war z.B. permanent bei ~93%CC... jeder Skill der +x%CritChance bieten kann, bringt einen auch über 75%CC hinaus.
Funktioniert genauso gut mit Berserker, Offensivbarriere, Waffenmeister und mit Skills wie Kampfgetümmel kann man sogar die 100%-Marke sprengen.
mal ganz davon abgesehen, dass eine solche Skillung natürlich wenig sinnvoll bis unspielbar ist.
Und was man so liest, wurden mit 2.0 Release die 75% Hardcap über das Gear entfernt.
Wie auch sonst, würde es der Pet-Gem auf die 95% bringen, wenn das System bei 75% bereits einen Riegel davorschieben würde?
Ich denke dass sie vielleicht doch mit dem 95% crit gem kommen. wenn du das optimierst, dann macht dein witchdoc selber fast keinen schaden mehr. kann man komplett ignorieren, also hat es auch nachteile.
Nachteile gegenüber 2.0.6 = keine!
Ich greife schon jetzt nichts mehr aktiv an. Die Fetische walzen alles platt, zum Bosse finishen kommt der Koloss dazu und
ich stelle nur (dank Kukri) ständig man BigBadVoodoo auf. Fertig. Aktive Angriffe des WD's selbst; gleich null.
da gibt es keine "diminishing returns". der einzige bereich wo es die vielleicht gibt ist bei rüstung/allres, da hab ichs noch nicht selber genauer angeschaut. Alle anderen Bereiche haben aber KEINE diminishing returns.
Natürlich gibt es die... DimishingReturn = abnehmender Ertrag.
Mein Woh-Wiz verfügt theoretisch über 86% CDR, effektiv bleiben davon allerdings auf dem Papier nur 60.05% über.
Ebenso finden sich DimishingReturns nicht nur bei Armor und AllRes, sondern auch bei der Chance to Freeze, Chance to Stun,
der Dodge-Chance und noch vielen anderen Affixen... gäbe es das nicht, würde ab sofort z.B. jeder wieder einen Perma-Freeze-Wizzard spielen.
btw. sprach ich auch nicht von irgendwelchen Damage-Werten, sondern von abnehmender Wertigkeit des Pet-Gems,
je höher man ihn levelt; damit man eben nicht additive 95% CC durch diesen Gem erhält.
Sinn dahinter wäre es, einen von Haus aus sehr mächtigen Gem zu besitzen, der aber mit steigendem Level nicht OP wird.
Alternativ könnte der Gem auch (wenn er auf Lvl50 z.B. 50%CC gibt) einfach multiplikativ funktionieren.
WD-CritChance *1,5 = Pet-CritChance
Dann bräuchte der WD immer noch ordentlich %CC; um trotz des mächtigen Affixes, ordentliche Vorteile daraus ziehen zu können.
genauso bei der cooldown reduction. 10% cdr zusätzlich reduzieren den AKTUELLEN cooldown um 10%.
beispiel:
colldown 100
cdr 10: 90% (100*0,9)
+ cdr 10: 81% (100*0,9*0,9)
Ja genau.
Und genau das ist die Definition eines abnehmenden Ertrags.
Je mehr du von CDR stackst; um so ineffektiver wird der Stat... anfangs mächtig; ab einer gewissen Menge dann aber nahezu nutzlos.
Ein Skill mit 120 sek Cooldown ist mit 10% CDR bei 108 sek. Man spart sich also 12 sek.
Mit weiteren 10% CDR sind es dann nur noch 10,8 sek, dann 9,72 sek, dann 8,75 usw.
Der Stat verliert also immer mehr an Effektivität.
Wo wir zum HC Problem kommen ;-)
Ich hatte bisher noch nie das Problem zu langsam in der Zeit zu sein. Auf level 32 waren wir immer noch doppelt so schnell wie der timer. Aber wir überleben es halt nicht
Ja, das Problem ist bekannt.
Du kannst aber auch einfach auf meinetwegen Lvl20 reingehen, hast dort immer noch deine 50% Chance auf Erfolg beim Gem-Leveln
und musst im Grunde nur reinspringen und die Zeit ablaufen lassen, bevor du den Boss killst. Sinnvoll? Nein. Aber zumindest eine Möglichkeit.