Sicherlich könnte man das mit den Engineers besser umsetzen. Ich hätte es einfach so gemacht:
Das Upgraden hängt 1. davon ab wie viel Ressourcen sie dem Engineer zum upgraden geben und 2. dann davon ob was der Engineer aus den Ressourcen dann umsetzen kann, spricht das ist dann wieder Random weil nicht in der Hand des Spielers und auch richtig so.
Ein Beispiel sähe dann so aus: der Spieler kommt mit einer Anzahl von Ressourcen an, die für ein Upgrade zwischen 45-50% gut sind, die 5% Spanne ist dann der Bereich in dem das RNG greift. Sicher sind aber min. 45% und mit viel Glück bis zu 50%.
Vorteil: das RNG ist nicht so extrem und Spieler denen z.B. 20% reichen, brauchen nicht so viele Mats farmen.
Umgesetzt sähe das dann so aus: Spieler geht zum Engineer, gibt dort an wie viel % er beim Upgrade erreichen will und bekommt dann entsprechnend der Höhe eine Mission vom Engineer, in der dann die exakten Mengen drin stehen wie viel er von welchen Mats braucht. Hat er die Menge kann er die Mission wieder beim gleichen Engineer abgeben und somit das Upgrade durchführen lassen.
So hätte ich das Ganze umgesetzt.
Dazu dann wieder ein Ruf System, um höhere Upgrades erst freischalten zu lassen, dann noch ein System um z.B. ein 20-25% Upgrade mit weniger Mats auf 40-45% Upzugraden und zu guter letzt noch eine Erhöhung des Risikos, so das je höher das Upgrade ist man vom Engineer gewarnt wird, dass die Zielparameter, die durch das Upgrade anvisiert werden, hier und da stärker abweichen können.
Das sind nun mal Upgrades, die wenn man es übertreibt weit jenseits der für das Modul ausgelegten Parameter lauffähig machen und dadurch eben nicht nur positive sondern auch negative Dinge mit sich bringen.
Das muss den Spielern einfach klar vermittelt werden. Weil so wie Manche bei diesen Upgrades argumentieren könnte man meinen das wäre so etwas wie einfach nur die CPU etwas übertakten. Das was die Spieler hier aus den Modulen raus holen wollen ist eher vergleichbar mit extremem Overclocking der CPU bei der ein normaler Lüfter nicht mehr reicht, auch eine Wasserkühlung nicht mehr, sondern eine Stickstoffkühlung her muss. Wer da keine Nebenwirkungen erwartet und glaubt die Stickstoff gekühlte CPU läuft so stabil und so lange wie eine normal getaktete CPU, der ist naiv.
Und genau so muss das den Spielern mit Upgegradeten Modulen entsprechend vom Spiel vermittelt werden. Das sollte gar so weit gehen, dass wer es völlig übertreibt, mit teilweisen unvorsehbaren Systemaussetzern leben muss. Genau so würde ich das machen, dann hat es wirklich jeder Spieler in der Hand wie weit er damit geht.
Das würde zudem dazu noch einiges an Spannung mit rein bringen, wenn z.B. mitten im Kampf plötzlich die extrem gepimpten Schilde ausfallen oder der Sprungantrieb einen mitten im Nichts raus wirft oder im falschen System oder nicht direkt an der Sonne oder zu nah an dieser.
Man könnte sogar noch unterschiedliche Arten von Upgrades anbieten, welche dann unterschiedlich Credits zusätzlich kosten. Zum Beispiel das ein Upgrade zuschaltbar ist und sonst im Normal Betrieb läuft, das ein Upgrade immer läuft und nicht abschaltbar ist oder das ein Upgrade gar sich selbst automatisch einschaltet wenn es benötigt wird. Je nach dem wird es dann eben teurer und kann eventuell auch mehr rare Mats benötigen. Könnte auch zusätzlich angeboten werden. Gäbe jedenfalls noch einige Möglichkeiten es auszubauen und interessanter zu machen, wodurch das eigene Schiff noch individueller würde.
Das Problem ist, dass viele nicht verstehen, dass bei einem Spiel der Weg das Ziel ist. Es geht darum, Zeit zu verbringen und dabei Spass zu haben. Viele wollen aber einfach das Beste haben. Bis sie das haben, nerven sie sich - und wenn sie's haben, finden sie alles langweilig.
Genau das!