Rein von der Bevölkerungsdichte sind wir (743,1 Millionen in der EU) im Vergleich zu Asien (4,436 Milliarden) auch irrelevant
Gerade das erste Dinner Solo in meiner PUBG Laufbahn geholt
Glückwunsch
Interessante Diskussion zwischen rrrrrrrr und ralle, wobei ihr zwei ein wenig aneinander vorbeigeredet habt. rrrrrrrr meinte, dass die Verschlüsselung, ob asynchron oder nichts bringt, weil der Client des Cheaters in jedem Fall den private Key haben muss, um überhaupt mitspielen zu können. Hier ist also ein großer Angriffsvektor.
ralle hingegen wollte darauf hinaus, dass selbst wenn die Verschlüsselung vom Cheater geknackt werden kann, er erstmal für jede Session an den private Key kommen müsste. Auch wenn er diesen einfach aus dem RAM auslesen könnte, so bestünde im Gegensatz zu vorher nun die Möglichkeit unerlaubtes Verhalten zu entdecken.
Fraglich ist, ob es nicht weiterhin reichen würde einfach den Traffic zu sniffen um an die Keys zu kommen. Schließlich sieht der Cheater nicht nur den Traffic. Er hat auch die Möglichkeit vor dem Spiel den Client zu reverse-engineeren.
Im Prinzip korrekt zusammengefasst, bis auf den markierten Teil. Als sich Valve und ESEA diesem Problem angenommen haben und das System dahinter Ende 2015 stark verbessert haben, gibt es seitdem keinen öffentlich bekannten Weg um an die ICE Keys zu kommen (würde den Angriffsvektor seit dem also nicht mehr als groß bezeichnen). Als dieser Patch kam wurden all diese Threads in den Cheater Foren geschlossen mit Bemerkungen wie "Patched/Fixed/Doesn't work anymore" usw. Es wird zwar gemunkelt dass ko1n im Falle von ESEA (die den Traffic nochmal zusätzlich verschlüsseln) wieder einen Weg gefunden hat, aber solange es keine öffentlichen Bypasses/Methoden gibt (Reverse-Engineering ist nicht easy und 90% der Coder in der Cheat Szene haben das nicht drauf), hat man von 99,9% der Cheater Ruhe und kann ohne große Mogelei auf den Servern in Ruhe Spaß haben. Zumal man Radar Cheater ja nicht sofort spotten kann, die wissen ja nur ungefähr wo man ist und man wundert sich höchstens wieso man so schnell entdeckt wurde.
Diesen Weg sollte/muss Bluehole so bald wie möglich auch gehen, derzeit gibt es 10-15 public Methoden (mit veröffentlichtem Code für alles) um an den ICE Key zu kommen und sogar wie die Daten zu interpretieren sind (und wenn der Cheat, der die Daten interpretiert, noch nicht mal auf dem Rechner läuft auf dem auch das Anti-Cheat läuft, wird da auch niemals was detected), daher ist es klar dass viele Leute aktuell mogeln. Dazu gibt/gab es noch den/die (genauer gesagt 4) Bypasses um die PAK Dateien zu modifizieren - einer wurde schon gefixt, 3 gehen wohl noch).
Mehr wollte ich von Anfang an nicht sagen... dass da akuter Handlungsbedarf besteht (so wie es auch bei CS:GO vor Ende 2015 der Fall war) ist nicht von der Hand zu weisen.
Weil 2 Menschen unterschiedliche Ansichten haben und sich beide nix geben soll einer gebannt werden?
So ist es, solange er kein nachweisbarer Multiaccount ist, gibt es keinen Grund für einen Ban. Auch wenn ich nach wie vor nicht sicher bin ob wir wirklich aneinander vorbei geredet haben oder ob es getrollt war (siehe die anderen Posts zum "Rapperbanding" usw.).
Ich bin dafür das zusätzlich ein Tool eingebaut wird das den Client mit überwacht. PB z.B., denn Battleeye scheint ja nicht die erwünschte Effiziens zu haben. Wenn ein Spiel nicht komplett serverseitig abgewickelt wird, wo der Client nur ein Fenster ist, dann muss man den Client meiner Meinung nach mit überwachen. Also Clientüberwachung bei 100% der Shooter. Cheatschutz über Spielerstatistiken oder nur Netzwerküberwachung sind meiner Meinung nach unzureichend!
Wenn man vergleicht wie viele Cheats es für die BF Teile und PB gibt (teils auch nach wie vor öffentliche Bypasses) und wie viele es für BE gibt/gab und wie schnell diese gefixt werden, dann ist BE m.E. schon deutlich besser und effektiver unterwegs.
Wobei das anhand von Statistiken schon abzufangen wäre.
Jemand der sich gezielt zu 80%+ immer zu Leuten bewegt die in seiner Nähe sind und die Blickrichtung hält, quasi nie an jemandem vorbeiläuft, der wird kaum sauber sein. Der normale Spieler hat da denke eine Quote die um einen vielfachen Faktor niedriger ist. Das könnte man schon mit einem Algorithmus abfangen. Movement wird ja eh getrackt, damit haben die doch Streamsniper überführt.
Gute Idee, aber überleg mal wie lange sie gebraucht haben um den "Algorithmus" zu fixen der für die Mapauswahl zuständig ist
Oder der Lootalgorithmus, der immer noch fleißig Rudelspawns raushaut (5 T3 Helme in Lipovka usw.) ^^