Unlimited Detail Engine

Ich denke das hat schon potenzial und so wie es dargestellt ist ist auch kein wunder das es auf einem Laptop läuft weil da muss rein garnix berechnet werden da alles schon fertig vorliegt!
Aber wenn dann licht, schatten und Physik + animationen dazu kommen kann das ganze schon anders aussehen ! Natürlich die umgebung die dann ja nicht berechnet werden muss weil sie starr ist wird dann immernoch unglaublich gut aussehen!
Ich denke wenn er quasi eine map von Crysis 1 nachbauen würde wo dann auch animationen physik und licht drin sind würde er echt punkten können!
 
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Daß so viele immer erst so negativ Neuem gegenüber stehen müssen.

Nicht negativ sondern neutral und mit einer gesunden Portion Skepsis. Gerade wenn jemand was präsentiert das von ihm selber stammt (sei es Idee oder Konzept oder Durchführung oder alles) tendiert er logischerweise dazu alles etwas in besserem Licht dastehen zu lassen.

Oder glaubst du dem CEO von nvidia unbesehen dass der Kepler in Spielen 250% der Leistung von Fermi á la GTX580 haben wird ??

Denke eher du bist evtl. noch zu jung und unkritisch und zu leicht zu begeistern.... oder du willst hier nur deinen Thread verteidigen...
 
Es ist ein Bericht zu einer Alphaversion. Von einer Präsentation, die dann auch auf alle Detils eingeht kann keine Rede sein.
 
Evtl ists auch einfach Vaporware und man hofft von nem großem Studio Geld für ne richtige Entwicklung in die Richtung zu bekommen.

Für den TE nochmal nen alter Artikel der sich aber genau mit der Thematik beschäftigt. Ob mans nun Voxel oder Atome sind ist ja relativ egal...
 
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Denke eher du bist evtl. noch zu jung und unkritisch und zu leicht zu begeistern.... oder du willst hier nur deinen Thread verteidigen...

Zu jung mit 30 bestimmt nicht. Aber warum nicht mal positiv sein und an etwas glauben? Schadet ja nicht, aber wenn alle negativ (so hört es sich zumindest an) reagieren kann das gleich mal die Akzeptanz herab setzen und Entwickler mit wirklich guten Ideen davon abbringen weiter zu machen.
Zum Glück schließen die Jungs sich wieder ein und machen weiter. Find ich ne super Einstellung

Evtl ists auch einfach Vaporware und man hofft von nem großem Studio Geld für ne richtige Entwicklung in die Richtung zu bekommen.

Du hast das Video auch nicht geschaut, oder?
Er hat sogar gesagt, daß viele bei ihm angefragt haben und unterstützen wollen. Aber er hat abgelehnt. Die Kohle von der regierung reicht ihm weiter zu entwickeln. Das sind immerhin 2 Mio. Wenn er darauf aus wäre, hätte er schon seit 2,5 Jahren aufhören können.

Und Dein Link in Ehren, aber darauf wurde im Video auch eingegangen.

Mann mann mann. Klugscheissen wollen, aber nichtmal alle Fakten kennen. :rolleyes:
 
Natürlich kann es auch Vaporware sein. Im Bericht gab es so manche Szene, in der die Texturen beim Heranzoomen genauso detailarm waren wie bei herkömmlichem 3D.

Es ist aber durchaus im Bereich des Möglichen, daß die betroffenen Objekte noch herkömmlich erzeugt wurden, bevor sie ins Szenario eingebaut wurden. Tatsache ist aber, daß außer den Entwicklern niemand etwas Definitives zur Unlimited Details Engine sagen kann. Niemand ist allwissend oder hat die Weisheit einzig für sich gepachtet.
 
Du hast das Video auch nicht geschaut, oder?
Er hat sogar gesagt, daß viele bei ihm angefragt haben und unterstützen wollen. Aber er hat abgelehnt. Die Kohle von der regierung reicht ihm weiter zu entwickeln. Das sind immerhin 2 Mio. Wenn er darauf aus wäre, hätte er schon seit 2,5 Jahren aufhören können.


Golem schrieb:
Derzeit sucht das Unternehmen nach Investoren und arbeitet an einem Software Development Kit (SDK). Spiele und anderen Anwendungen, die auf der neuen Technologie basieren, sollen in rund 16 Monaten auf den Markt kommen können.

Klar soweit...

Und Dein Link in Ehren, aber darauf wurde im Video auch eingegangen.

Er kann ja eingehen worauf er will. Im Video wird aber immer nur davon gesprochen wie toll das ganze ist und nicht wie man sowas ansatzweise umsetzt.

Auch die Probleme die er anspricht sind nicht unbedingt real. Würde man heute zB effektiv Tesselation einsetzen könnte man den Polygon Count wohl so weit steigern das man Kanten nicht mehr wahrnimmt. Dazu braucht man nicht mal unbedingt viele Polygone, irgendwann ist halt eine optische Grenze erreicht.


Mann mann mann. Klugscheissen wollen, aber nichtmal alle Fakten kennen. :rolleyes:

Welche Fakten?
 
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Schön, daß Du die Golem News von vor 1,5 Jahren zitierst. Und entschuldige, daß ich die nicht mehr auswendig kannte. Im Video war von ca 2,5 Jahren die Rede.
Trotzdem wären 1,5 Jahre genug Zeit um sich abzusetzen, wenn man das denn vo hätte.

Warum sollte er Details verraten wenn das Produkt noch nicht fertig ist? Würdest Du so etwas tun?
Wovon aber auszugehen ist: Die Welt in derzeitigen Spielen ist immer in 3D dargestellt, auch wenn wir nur eine Seite davon sehen und vieles verdeckt ist. Es wird also einiges zuviel und somit ineffizient berechnet.
Ich gehe davon aus, daß hier jeweils nur der sichtbare Teil "berechnet" wird.

Aber das ist alles nur geraten, bzw mit Kollegen heute mittag spekuliert.

Welche Fakten? na, eben der Fakt, daß in Deinem Link ein Voxel gerändert wird. Er in dem Interview sagt aber, daß bei seiner Technik nichts gerändert werden muss. Aber ob man das Ganze nun Voxel oder Atom nennt, ist wirklich egal.
 
Schön, daß Du die Golem News von vor 1,5 Jahren zitierst. Und entschuldige, daß ich die nicht mehr auswendig kannte. Im Video war von ca 2,5 Jahren die Rede.
Trotzdem wären 1,5 Jahre genug Zeit um sich abzusetzen, wenn man das denn vo hätte.

Von absetzen redet hier doch keiner. Die wollen wohl wenn von nem größeren Unternehmen "geschluckt" werden.

Warum sollte er Details verraten wenn das Produkt noch nicht fertig ist? Würdest Du so etwas tun?

Er soll ja nicht verraten wie es Funktioniert sondern was genau die Idee dahinter sein soll. Bevor er das nicht tut ist es humbug. Schau dir mal die ganzen größen in der IT-Welt an. Megatextures etc sind auch gute Ideen und die Leute die es machen reden über solche Techniken.

Wovon aber auszugehen ist: Die Welt in derzeitigen Spielen ist immer in 3D dargestellt, auch wenn wir nur eine Seite davon sehen und vieles verdeckt ist. Es wird also einiges zuviel und somit ineffizient berechnet.
Ich gehe davon aus, daß hier jeweils nur der sichtbare Teil "berechnet" wird.

Das war vor 15 Jahren mal so, allerdings gibts ja auch schon seit langem TBDR, HSR usw damit eben genau das nicht passiert.

Aber das ist alles nur geraten, bzw mit Kollegen heute mittag spekuliert.

Was aber scheinbar mehr von mangeldem Backround kommt. Es dürfte nen ziemliches Overhead entstehen wenn ich für jedes der ach so vielen Atome prüfen muss ob ich sie sehe...

Welche Fakten? na, eben der Fakt, daß in Deinem Link ein Voxel gerändert wird. Er in dem Interview sagt aber, daß bei seiner Technik nichts gerändert werden muss. Aber ob man das Ganze nun Voxel oder Atom nennt, ist wirklich egal.

Nochmal, das ist nen Werbevideo das sich mit Superlativen überhäuft und Informationstechnisch wertlos ist. Nur weil er sagt das es nicht so ist, heißt es noch lange nicht das es auch der Wahrheit entspricht.


Ums dir nochmal klar zu sagen. Das ganze ist nicht unmöglich, ich bezweifel aber das sie Probleme wie Animationen oder den steigenden Rechenaufwand in den Griff bekommen. Bei der Techdemo fehlt noch einiges, was nicht damit zu tun hat das sie keine Künstler sind, sondern wohl mehr damit das die technische Umsetzung ein Problem ist. Sollten Animationen also nicht drin sein oder sich nur schwer umsetzen lassen mit jeweils hohem Programmieraufwand wäre das Projekt als Spielegrafik durchgefallen.
 
Ich denke auch das das gezeigt eigentlich nur ein 3D bild ist wo alle daten vorgegeben sind ohne das sie berechnet werden müssen habe das ja auf arbeit gesehen wie schnell ein in 3D gescantes Objekt (mehere millionen bildpunkte) angeschaut und verarbeitet werden kann und das mit nem 0815 CPU!
Sobald nun aber richtig Animantionen reinkommen die von einer KI gesteuerert werden und sich daher nach Zufallsprinzip bewegen und das ganze noch eine physik + Beleuchtung aufweisen muss würde ich sagen das es sicher irgendwie machbar sein wird nur dann wirklich unmengen an leistung fressen wird!
Klar wird es wohl unglaublich gut aussehen oder kann es vieleicht aber der rechneaufwand wird sicher nicht unerheblich beleiben!
Ich hoffe das sie uns vom gegenteil überzeugen können... Wer weiß ob bis dahin nicht wirklich raytracing lauffähig wird abwarten was kommt
 
Ich kann mir nicht vorstellen, welche Physik für diese Art der Grafikberechnung eingesetzt werden sollte, um das ganze dann noch effizient zu machen.

Fakt ist, man braucht für die ganze Spielphysik wieder die Leistung der Grafikkarte.
Also unwahrscheinlich, dass man jene dann bald nicht mehr brauchen wird.
Ich sehe das Projekt langsam aber sicher von der Bildfläche verschwinden, um dann in 10 Jahren wieder aufzutauchen.
 
Evtl könnte ich Atome zu Elementen verknüpfen (gebe also vor welches Atom fest mit welchem Atom verbunden ist) um dann nurnoch die berechnung für die Physik des Elementes durchführen zu müssen. Allerdings setzt das wohl wieder einen großen Aufwand beim Programmieren vorraus.
 
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@Schaffe89: Abschaffen wollen sie die GPUs gar nicht. Im Moment haben Sie nur die Berechnung noch auf CPU laufen, weil GPU Berechnung noch nciht ugesetzt wird. Das soll jetzt folgen.
Dann sollen wohl auch höhere Auflösungen möglich sein. Und warum nicht auch Physik.

@Neurosphere: Interessanter Ansatz. Mir fällt auch spontan kaum eine andere Lösung dafür ein. Ein Objekt ist dann halt ein Array von Atomen. Aber wie auch immer das gelöst werden wird. Ich bin und bleibe gespannt und hoffe das Beste.
 
Carmack im Interview schrieb:
Now to things of recent debate – infinite detail engines. He first clarifies that voxel engines and infinite detail topics are not the same thing and should not be treated as such. Carmack then states he believes “procedurally generated detail is usually not what you want.” A discussion that has been around for over a decade, truly useful procedurally generated content has never materialized though the ability to easily and efficiently manage the real data that you do create HAS. My favorite line? “Proceduralism is just a truly crappy form of data compression.” He continues to state that infinite detail isn’t really what’s important to future game development and instead we should be focusing on the “broad strokes” of artistic visions and build on them. “If you take uninspired content and go look at it at the molecular level, it’s still uninspired content.”

Made my day ;)

Das ganze gibts hier: John Carmack Interview: GPU Race, Intel Graphics, Ray Tracing, Voxels and more! | Ray tracing, unique PC gaming features and more
 
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