[Sammelthread] Unreal Tournament 3

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ich stimm dir voll und ganz zu das ein Dual voll ausgelastet wird. Aber beim Quad gibts kaum noch ne Steigerung!!!
 
Wie siehts aus Jungs wollma nen ut3 Hardwareluxx-Clan hochziehen?

Greetz Murkser
 
also ich weiß nicht wie es is
aber fakt ist!
ich hab beides hier nen c2d E6850@3,6Ghz und nen Q6600@3,6ghz und bei mir ist kein unterschied zu merken, selbe avg fps!! (@stock is der E6850 deutlich schneller)
soviel dazu^^
Na is doch nicht verwunderlich - deine GT ist wahrscheinlich schon beim E6850 am Liimt, daher keine Steigerung bei nem schnelleren Prozessor. Dein E6850 dürfte daher nicht zu 100% ausgelastet sein (meiner ist es auch nicht, mit ner HD 2900 XT)

@others
Was findet ihr denn jetzt so komisch, dass nen DualCore zu 100% ausgelastet ist?? UT3 unterstützt mehrere Threads (wieviele genau weiß ich nicht und auch nicht, wieviele Funktionen in separate Threads gesplittet wurden), also wird ein DualCore auch zu 100% ausgenutzt wenn die Graka schnell genug ist.
Selbst ein QuadCore oder ein X-Core könnte zu 100% ausgenutzt werden, wenn die Graka-Leistung stimmt .. nur theoretisch jetzt halt, denn dafür langt dann wahrscheinlich auch nen Quad-SLI ned.

Ich versteh jetzt ned, wo ihr hier künstlich Probleme reindiskutiert!?
 
hi,
soweit ich informiert bin geht das nicht, aber ein versuch ist es bestimmt wert !

-jongE-
 
Hab keinen Forumordner mit Clan etc. mehr finden können. Früher gabs solch eine rubrik.

Für ein Team sollten sich schon min 4. Leute melden.
Wie soll denn das Clanlogo heissen?

Vorschläge? --->[HaWaLx]

Greetz Murkser
 
Na is doch nicht verwunderlich - deine GT ist wahrscheinlich schon beim E6850 am Liimt, daher keine Steigerung bei nem schnelleren Prozessor. Dein E6850 dürfte daher nicht zu 100% ausgelastet sein (meiner ist es auch nicht, mit ner HD 2900 XT)

@others
Was findet ihr denn jetzt so komisch, dass nen DualCore zu 100% ausgelastet ist?? UT3 unterstützt mehrere Threads (wieviele genau weiß ich nicht und auch nicht, wieviele Funktionen in separate Threads gesplittet wurden), also wird ein DualCore auch zu 100% ausgenutzt wenn die Graka schnell genug ist.
Selbst ein QuadCore oder ein X-Core könnte zu 100% ausgenutzt werden, wenn die Graka-Leistung stimmt .. nur theoretisch jetzt halt, denn dafür langt dann wahrscheinlich auch nen Quad-SLI ned.

Ich versteh jetzt ned, wo ihr hier künstlich Probleme reindiskutiert!?


Llol, also hatte ich doch recht. mein E4300 war bei meiner gts vorher auch net zu 100% ausgelastet, jetzt schon.
 
Mit dem Patch 1.1 haben Sie den Schieberegler bei der Mousesensitivity ja gegen einen Zahlenwert von 11-9999 geändert, nur habe Ich jetzt irgendwie gar keinen anhaltspunkt mehr was mir dieser Wert aussagt bzw. bewirkt? Auf was für Werte habt ihr ihn eingestellt?
 
gibts ne möglichkeit das das spiel die settings behält ?
muss immer spielerzahl und schwierigkeitsgrad der bots neu einstellen
 
Mit dem Patch 1.1 haben Sie den Schieberegler bei der Mousesensitivity ja gegen einen Zahlenwert von 11-9999 geändert, nur habe Ich jetzt irgendwie gar keinen anhaltspunkt mehr was mir dieser Wert aussagt bzw. bewirkt? Auf was für Werte habt ihr ihn eingestellt?
wie wärs wenn du einfach die Sensitivity einstellst mit der du gut klar kommst??? Ich spiel mit 1400!!!
 
hat jetzt noch jemand ne ahnung, warum ich bei mir plötzlich das fps-limit net mehr ausschalten kann?:(
 
kann es sein, das die Demo gar nicht mehr zu spielen geht? Finde da immer nur noch ein einzigen Server, wo sich aber auch nichs tut...sprich man kann sich einlogen aber das Spiel startet nicht.
 
Das sind aber zwei verschiedene paar Schuhe!

Hmmm... da ICh davon nun leider keine ahnung habe, frage Ich einfach mal wo ist den der genaue Unterschied? Wenn Ich die Abtastrate meiner Maus hochschalte lege Ich bei gleicher physikalischer Bewegung doch einen größeren Weg auf dem Screen zurück als mit der niedrigeren Abtastrate.
Wenn Ich jetzt im Spiel die Sensitivity aufs Maximum regel lege Ich bei einer kleinen physikalischen Bewegung eine große virtuelle Strecke aufm Screen zurück oder nicht?

Wäre grundsätzlich über Aufklärung dankbar :)
 
Ja du hast natürlich recht, dass bei beiden Einstellungen sich erstmal die Geschwindigkeit des Mauszeigers verändert.

Veränderst du an der Maus die dpi-Stufe, ändert sich die Hardwareauflösung. D. h. bei niedrigerer dpi-Zahl arbeitet die Maus bei gleicher Geschwindigkeit ungenauer. Jetzt bleibt die Geschwindigkeit der Maus beim Umstellen der dpi aber nicht gleich. Das ist auch logisch, da bei höherer Abtastrate natürlich mehr "Weginformationen" vom Sensor an die Maus übertragen werden - also legt der Mauszeiger einen größeren Weg zurück (und ist somit schneller), da die Anzahl der Pixel auf dem Monitor gleichgeblieben ist.

Regelt man nun die dpi-Zahl herunter und erhöht die Software-Beschleunigung genau soviel, dass sich die Maus gleichschnell wie vorher bewegt, wird eine identische Weglänge mit weniger dpi-Informationen zurückgelegt. Damit arbeitet die Maus ungenauer.

Ich möchte jetzt nicht sagen, dass dein Vorgehen falsch ist!

Im Gegenteil, ich mache das genauso! ;-)
Genauso ist das ja auch gedacht: um im Spiel on-the-fly die Geschwindigkeit der Maus zu ändern - ABER in vorher geplanten Stufen.

Wie schnell diese jeweiligen Stufen sind, DAS wird dann per Einstellung der Mausbeschleunigung in den Spielsettings justiert. Dort muss dann auch der Mittelweg gefunden werden, damit alle dpi-Stufen auch ihre jeweils richtige Geschwindigkeit haben.

Es sollte jedoch die höchste dpi-Stufe der Maus die Standardeinstellung sein (wegen der oben beschriebenen Genauigkeit) und die anderen Stufen in Spezialsituationen (Panzer, Sniper, ..) benutzt werden. Darauf wollte ich eigentlich hinaus.

Am Idealsten ist natürlich, wenn man im Maustreiber die dpi-Stufen einstellen kann (geht bei der MX518 z. B.).

..versteht man das? Ich weiß ich bin nicht gut im Erklären! :d
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich hab gerade mal wieder ein Beispiel an Cheaterei gesehen das ist nicht mehr feierlich, der entsprechende joint immer sofort mit nem Rocket Launcher und hat komischerweise immer den Unverwundbarkeitsschild (Dieses Ding was so um einen rumglänzt), echt arm wenn man sowas braucht um Fun zu haben.
 
Changelog zum nächsten UT3-Patch

hallo,
es tut sich doch noch was bei epic, der nächste patch steht in aussicht:

Vorhin wurde das Changelog des nächsten Patches veröffentlicht. Momentan wird er von Epic noch intern getestet. Bei Erfolg wird er schon bald wieder den Server Admins als Public Beta zur Verfügung gestellt.

Hier nun die Änderungen:

Gameplay:
- Increased UTGame MaxPlayersAllowed to 64.
- Fixed leviathan turret instant refire exploit.
- Fixed errant lock on warnings when no longer in vehicle.
- Fixed first person weapons in demo playback.
- Fixed translocator telefrag victim message.
- Fixed encouragement sounds not being randomly picked by bots.
- Implemented viewobjective spectating system for Warfare.
- Fixed berserk held by driver applying to all vehicle turrets.
- Only force low gore on German versions that were low gore only before being patched.

User Interface:
- Clicking on the settings tab goes to directly to the full settings menu.
- Added VOIP speaker portraits to HUD.
- Fixed character portraits sometimes not showing up on HUD or not staying up long enough.
- The Host server menus will no longer disable internet options if CheckNatTypeDisplayError returns true. It's just a warning now.
- Fixed the CD key always prompting when the user has no network card
- Added support for commandline log in -login=xxx -password=xxx. This also allows Gamespy comrade and other external applications to be used to launch network clients.
- Added UI option to hide objective paths (the white arrows).
- Added UI option to enable joystick support.
- Added JOIN to midgame menu when spectating.
- Added cancel button to "logging in" message box.
- Added support for auto-updating UI with new options.
- Improved language support for French, Spanish, Italian, and German.
- Joystick key bindings in UI display properly.
- Added game and UI support for customizing crosshair scaling.
- Added "Add Favorite" button to Server Browser server list tab.
- Fixed favorites Tab Page server details not updating.
- Improvements to voice menu. Added "status" section.
- Leave "Disconnect" and "Exit Game" on the mid game menu when seamlessly travelling so that players have a way to abort lengthy downloads
- Show "Change Team" button before the match has started.
- Added support for localized "single score needed" string.
- Tweaked some HUD message font sizes.
- Favorites/History lists list servers that are currently offline.
- Favorites/History lists don't stop working as the number of servers in them crosses max threshold for GS query.

Networking:
- Added support for autodownloading packages while in gameplay or while travelling.
- Auto team re-balancing before map transition if bPlayersBalanceTeams is set.
- Fixed dedicated server memory leaks.
- Force client state synchronization when in spectating state. Fixes sporadic issues with players not being able to join games.
- Fixed sounds not being heard correctly by clients if the sound location is the Actor's location and the Actor is not relevant to that client.
- Fixed spectators being unable to move after a level transition.
- Fixed track turrets being in the wrong position on clients in some cases after being destroyed.
- ConnectionTimeout and InitialConnectTimeOut now both 60.0. Addresses both clients failing connection because they take too long to load a level, and initial connections staying open too long.
- Fixed HTTP download compression.
- Fixed a bug where download during seamless travel would break because the downloader was keeping a pointer into the package map's list, which is unsafe while the game is in progress because that list could have more items added to it (and thus the memory rearranged) at any time
- Fixed a bug where in rare cases packages would get downloaded twice.
- Fixed spectators able to enter as extra players in Duel.
- Fixed issue where CTF, vCTF, and WAR maps are listed in the server browers when searching for a DM game when server changed gametypes.
- Fixed bots not replicating their view pitch, so their animation looks better in net games.
- Strip OwningPlayerName= from the URL, as this is determined elsewhere and was breaking dedicated internet servers launched from the UI.

Server administration:
- TCPLink and Webadmin functionality implemented.
- Banning is now based on CD key hash, so players can’t circumvent bans by creating a new profile.
- Fixed being unable to kickban players with | in their names.
- Added versioning information to the game settings
- Dedicated servers don't require DirectX shader model 2.0
- Fixed AdminForceTextMute and AdminForceTextUnmute.
- Restored the compress and decompress commandlets.
- Fixed AdminCmdOk() function not working properly if you were the listen server.
- Banned IDs readability improved.
- Added MaxClientTravelTime config option to GameInfo. If set, clients are kicked if they take longer than this many seconds to travel between maps.

Mod support:
- Added ScriptedTexture, a type of render to texture that gives Canvas access to script/C++ for rendering custom overlays.
- Added a version of DrawTile() to Canvas that takes a Texture instead of Texture2D so render to texture stuff like ScriptedTextures can more easily be used.
- Added Timestamp function to UObject, returns a string in the format YYYY/MM/DD - HH:MM:SS
- Weapons now take roll from player viewrotation.
- Fixed custom character DLC not applying until the next time the game is run because the default object was not updated after combining the .ini files.
- Added a ModFamilies array to UTCustomChar_Data to allow mod authors to add families to the list.
- Fixed Change Node Status Kismet action not working on fully constructed powernodes.

Map specific:
- Fixed DM-Deck get out of world exploit
- Fixed DM-Gateway portals sometimes sending you back to your starting point.

AI improvements:
- New orb carrier strategy AI.
- Improved bot hoverboard use.
- Reduced bot orb spawner camping.
- Fixed bots stuck on orb spawner unable to grab flag.
- Low skill bots use artillery properly.
- Tweaked shooting at nodes vs shooting at enemies.
- No human bonus to threat value.
- Improved threat picking AI, taking into account effectiveness of bot's weapon.
- Tweaked bot AI for link gun, flak cannon, redeemer, and AVRiL.
- Bots tend to stay on same enemy more, and focus on key vehicles more.
- Tweaked campaign auto skill adjust.
- Possible safe fix for bot navigation issues with staticmeshcollections on console. Also a performance improvement on PC and console.
- Tweaked rules for whether to attack node or enemy first.
- Improved bot AI for defending nodes with an orb.
- Fixed pathing issues that were causing bots to get stuck in some places. When a move fails, force a route refresh. Add cost to reachspecs when bot fails repeatedly.
- Improved AI code for adjusting around obstacles. If adjust left and right fail, try moving to center of reachspec.
- If previous move failed, don't allow "advanced tactics" (serpentine, etc.) for next move.
- Added FailedMoveTarget and MoveFailureCount to controller to track movement failures.
- Added bForceNoDetours to UTBot. Don't allow detours when bot is approaching a neutral node (more important to touch node first).
- Fixed bots thinking they've reach the orb spawner without quite getting there and touching the orb.
- Fixed cases where bots could get stuck failing to translocate over and over - bots know to give up now.
- Adjusted bot reaction time to seeing new enemies.
- Improved bot AI for dealing with lifts and hoverboards.
- Bots taunt after winning a match.

das lässt doch wieder hoffnung aufkommen ;)

-jongE-

Quelle:
http://www.utzone.de
 
hallo,
wie mir mein kollege der bei Midway arbeitet mitgeteilt hat, gibt es diese woche UT3 nun auch bei saturn für 29.99€. Infolge der "tiefstpreisgarantie" sollte es auch für´s gleiche geld bei mediamarkt erhältlich sein. also ins prospekt schauen und einstecken....

-jongE-
 
Kann mir einer sagen wie ich unter Vista n UT3 Server so zum laufen bekomme, dass n Kumpel draufjoinen kann? Immer wenn er auf meinen Server geht stellt der ewig ne Verbindung her, kommt aber ned drauf... was muss ich n da beachten??? Und wenn ich n dediziierten Server aufmache, dann finde ich ihn in der Liste nicht.

Mein Kumpel hat au Vista und kann keine Server aufmachen, da kommt dann immer so ne Meldung dass mit seinem Netzwerk irgendwas nicht stimmt. Das aktuellste Patch haben wir beide drauf.
 
Hi,
weiss jemand von euch, ob es mittlerweile die Sounds aus UT3 gibt? (NICHT ALS RIP aus dem InGame)

Grüße
 
Ich hab mir jetzt extra die Dedicated Server Files runtergeladen, weil mein Kumpel, wenn ich n Server aufmach (nicht dedicated) in UT3 nie meinem Server beitreten kann, da steht einfach nur Verbindung herstellen, sonst nichts...

Aber ich bekomm das nicht zum Laufen. Das Ding kackt immer ab (ich hab Vista) und dann muss das Programm geschlossen werden. Kann mir da einer weiterhelfen?

Und ausserdem ist mein UT jetzt plötzlich auf Englisch und ich kann mich nicht erinnern, das auf Englisch installiert zu haben.
 
hi,
die englische sprache kam mit dem dedizierten win-server. der überschreibt die ini´s im Eigene Dateien\My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Config verzeiichnis. du hast ja sicher ein backup dieser file´s :-).
hier noch ein link zur Unreal admins page:
http://www.unrealadmin.org/forums/forumdisplay.php?f=197
der server muss über eine batch datei gestartet werden, beispiele dafür kannste dort finden.
ich hab das auch versucht, bin aber daran gescheitert, daß der server im serverbrowser zu sehen war, man aber nicht joinen konnte, habs dann aufgegeben.

viel erfolg
-jongE-

Edit:
http://www.utzone.de/include.php?path=content/articles.php&contentid=6444
 
Zuletzt bearbeitet:
Was solls, ich habs auch aufgegeben. Ich habs jetzt über Hamachi zum Laufen bekommen, so können mein Kumpel und ich ungestört gegen Bots üben ^^. Ne ich hab kein Backup dieser Files gemacht. Kann ich die Sprache irgendwie in den Dateien ändern?? Ich find zur Abwechslung mal die englische Sprachausgabe ned so der Brüller ^^.
 
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