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Ein weiteres wichtiges Feature ist High Definition Ambient Occlusion (HDAO). Die Grafikkarte soll dabei erkennen, wo in der jeweiligen Szene der Lichteinfall reduziert wird oder gänzlich ausfällt und dunkelt diese Bereiche dann ab.Durch Klick auf das Bild gelangt man zu einer vergrößerten Ansicht
Aus der Vergangenheit bekannt sind Schattenwürfe, wie sie links zu sehen sind. Dabei wird der Schatten, egal wie weit er reicht und wie weit er von der Lichtquelle entfernt ist, immer scharf darstellt. In der Realität aber gestaltet sich ein Schattenwurf deutlich anders. Je weiter das Objekt, welches den Schatten erzeugt und die Oberfläche, auf die er geworfen wird, auseinander liegen, desto unschärfer werden die Ränder des Schattens. High Definition Ambient Occlusion soll genau dies gewährleisten.
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Die Auswirkungen in der Praxis stellt obiger Screenshot dar. Allerdings ist die ohnehin schon sehr düstere Gestaltung in Alien vs Predator nicht wirklich ein Paradebeispiel um High Definition Ambient Occlusion zu demonstrieren.
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Einen weiteren Punkt hin zu mehr Realität stellt das Render Post-Processing dar. DirectCompute eröffnet die Möglichkeit verschiedene Filter über eine bereits gerenderte Szene laufen zu lassen. Dies ermöglicht beispielsweise eine realistische Darstellung von Tiefenschärfe. Während aktuelle 3D-Engines noch sämtliche Bereiche scharf darstellen, ist sowohl das menschliche Auge als auch eine technische Optik, wie beispielsweise die einer Kamera, nicht in der Lage sämtliche Tiefen scharf darzustellen. Depth of Field soll hier Abhilfe schaffen und für eine realistische Darstellung sorgen.
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Abhängig vom gewählten Objekt wird nur der Bereich, in dessen "Tiefe" sich dieser befindet auch scharf dargestellt. Der restliche Teil der Szene, egal ob nun in der Ebene dahinter oder davor liegend, wird unscharf.
Auch hierzu haben wir ein Video, welches eine Techdemo zeigt, die eine Simulation einer Kamera samt Objektiv widerspiegelt.