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Aus der Masse der DirectX-11-Features heraus ragt Tesselation. Dies ist in DirectX-11 mithilfe von zwei neuen Shader-Typen realisiert worden - den Hull- und den Domain-Shadern. Im Grunde genommen geht es darum, über verschiedenen Methoden aus den vorhandenen Engine-Informationen mehr heraus zu holen als eigentlich vorhanden ist.Durch Klick auf das Bild gelangt man zu einer vergrößerten Ansicht
Tesselation kann bei einer festen Anzahl an Polygonen, die ein Objekt darstellen, einfach weitere Detailgrade berechnen, die dann zu mehr Polygonen und einer detaillierteren Darstellung eines Objektes führen.
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In der Praxis, hier am Beispiel des kommenden "Alien vs Predator"-Titels, sieht dies wie oben dargestellt aus. In den beiden Bildern ist links jeweils das normale Character-Modell zu sehen und rechts die Optimierung durch Tesselation. Deutlich zu sehen ist der höhere Detailgrad im Wireframe-Modus des linken Bildes. In der mit Texturen versehenen Darstellung sind die Unterschiede dann schon weniger deutlich, aber dennoch vorhanden.
In diesem Video sind bewegte Bilder zur Anwendung von Tesselation vorhanden. Man beachten die Abhängigkeit des Detailgrades vom Abstand des Objektes zur eigenen Position.
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Anhand obiger Screenshots zeigt AMD die Unterschiede zwischen den Detailgraden eines Objektes in den verschiedenen DirectX-Generationen.