Für NVIDIA ist Deep Learning Super Sampling (DLSS) ein großer Wurf. Tatsächlich bringt die Technik gerade im Notebook-Segment viele Vorteile – angefangen bei einer höheren Leistung, bis hin zu einer niedrigeren Leistungsaufnahme. So kann man selbst mit schwächerer Hardware gut spielen, oder die Gaming-Laufzeiten unterwegs erhöhen, wie unser Artikel im Oktober des vergangenen Jahres eindrucksvoll bewies. Mit der GeForce-RTX-40-Familie überführt NVIDIA die Technik in Version 3.0 und hat diese abermals aufgewertet. DLSS 3.0 ist Bestandteil von Max-Q und damit aller mobiler RTX-40-Ableger.
Die bisherige DLSS-2-Technik wird fortan als DLSS Super Resolution laufen. Hierbei wird ein Spiel zunächst in einer niedrigeren Auflösung lokal gerendert und das Ergebnis dann mit einer bei NVIDIA hinterlegten, optimalen Version des Frames verglichen, um im Anschluss zu einem Bild für die echte Ausgabe zusammengefügt zu werden. Das spart zum einen Grafikpower, verbessert oftmals aber auch die Darstellungsqualität. DLSS 3 wird künftig um die "Frame Generation" ergänzt und ist ausschließlich auf Ada-Chips mit den Tensor-Kernen der vierten Generation sowie den Bewegungsvektoren der neuen Optical-Flow-Beschleuniger der RT Cores lauffähig.
Sie berechnen Pixelbewegungsdaten aus nachfolgenden Frames für das neuronale Netzwerk von DLSS, denn DLSS 3 ist eine mehrschichtige DLSS-Umsetzung. Zunächst wird ein Frame entweder nativ oder mittels DLSS Super Resolution berechnet, während der zweite Frame dann über die Frame Generation erstellt wird. Dieser wird jedoch nicht sofort als Bildausgabe ausgegeben, sondern zusammen mit dem ersten Frame an das neuronale DLSS-3-Netzwerk weitergegeben, um eine Art Zwischenbild aus beiden zu generieren, was weniger rechenintensiv und zeitschonender ist. Dieses Zwischenbild wird dann mit dem bis dahin fertig berechneten zweiten Frame zusammengefügt, während die GPU bereits am dritten Frame (optional wieder über DLSS Super Resolution) arbeitet und der Vorgang quasi vom neuen beginnen kann.
Über die Shadereinheiten berechnet werden letztlich also nur 1/8 der dargestellten Pixel, was zu einer theoretischen Verdoppelung der FPS führen kann.
Allerdings erhöht sich dadurch auch der Weg, den ein Frame gehen muss und damit die Latenz, bzw. der Input-Lag. Um diesen Nachteil entgegenzuwirken, hat NVIDIA seine Reflex-Technik in DLSS 3 integriert. Hierbei werden GPU und CPU synchronisiert, sodass immer die niedrigste Systemlatenz erreicht werden kann. Dadurch soll DLSS 3 die Latenzen halbieren können. DLSS 3 hat durch seine generierten Frames außerdem den Vorteil, dass die Leistung in Spielen am CPU-Limit deutlich gesteigert werden kann – die Abhängigkeit zwischen CPU und GPU ist in der klassischen Form theoretisch nicht mehr vorhanden.
DLSS 3 soll in den kommenden Monaten für dutzende Spiele zur Verfügung stehen. Ausführlichere Informationen und noch mehr Vergleichsbilder zur Bildqualität finden sich in unserem Launchartikel zur NVIDIA GeForce RTX 4090 Founders Edition.
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Bildqualität
A Plague Tale: Requiem: Nativ vs. DLSS: Qualität