So langsam scheint der RTX- und DLSS-Zug ins Rollen zu kommen. Nachdem wir uns Metro: Exodus zusammen mit einer per Ray Tracing berechneten Ray Traced Global Illumination und dem Deep Learning Super Sampling angeschaut haben, ist heute wie angekündigt der Patch für Battlefield V erschienen, der auch hier DLSS ermöglichen soll.
An dieser Stelle verzichten wir auf eine ausführliche Beschreibung der RTX/DXR-Effekte in Battlefield und verweisen auf unseren ersten Test des Spiels sowie den erwähnten Nachtest. Auch im Technik-Check zu Metro: Exodus mit RTX und DLSS haben wir uns noch einmal genauer mit der Technik auseinandergesetzt.
DLSS kann in Battlefield V in Kombination folgender Hardware und Auflösung aktiviert werden:
1.920 x 1.080 Pixel | 2.560 x 1.440 Pixel | 3.840 x 2.160 Pixel | |
GeForce RTX 2080 Ti | ? | ? | ? |
GeForce RTX 2080 | ? | ? | ? |
GeForce RTX 2070 | ? | ? | ? |
GeForce RTX 2060 | ? | ? | ? |
Für eine GeForce RTX 2080 Ti kann DLSS nur für 3.840 x 2.160 Pixel aktiviert werden. Bei einer GeForce RTX 2080 muss 1.920 x 1.080 Pixel ausgespart werden. Für die GeForce RTX 2070 und GeForce RTX 2060 hingegen kann DLSS in allen Auflösungen aktiviert werden. Es bleibt bei dem Makel, dass DLSS nur in vordefinierten Auflösungen funktioniert, in davon abweichenden jedoch nicht. Benutzer eines Displays mit einer anderen Auflösung schauen wortwörtlich in die Röhre.
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Außerdem gibt EA an, dass die DRX-Leistung verbessert worden sein soll, ohne dass dabei Einbußen der Darstellungsqualität entstehen sollen. Wir bieten aktuell aber nur den Vergleich der Leistung für DXR in der aktuellen Version mit und ohne DLSS.
Vor allem für die von uns gewählte Testszene aus der Single-Player-Kampagne "Unter keiner Flagge" scheint die Darstellung in UHD extrem von DLSS zu profitieren. Wir haben für die Tests den neuen GeForce 418.91 verwendet, der als Game-Ready-Treiber für Battlefield V mit DLSS und Metro: Exodus mit DLSS+RTX vorgesehen ist. Was genau zu den großen Leistungsunterschieden zwischen DXR und DXR+DLSS führt, ist uns nicht bekannt. Wir sind dahingehend mit NVIDIA in Kontakt getreten und werden uns auch noch andere Szenen anschauen und wiederholen die Tests dort.
Eine Einschätzung der Darstellungsqualität konnten wir noch nicht wirklich durchführen. Dies werden wir noch nachholen. Es zeigen sich aber die bereits bekannten Probleme des Flimmerns horizontaler und vertikaler Kanten und hier vor allem dünnen Objekten wie Gittern, Seilen und Überlandleitungen.
Update:
Wir haben noch einen Nachtrag zu Battlefield V mit DLSS. Zunächst einmal haben wir noch weitere Benchmarks in einer anderen Testszene gemacht. Die Ergebnisse sehen wie folgt aus:
In einem Level der Nordlys-Kampagne ist das Leistungsplus durch DLSS durch die Auflösungen hinweg etwas geringer. Gerade in UHD profitiert die Leistung aber besonders durch das DLSS. Die Auswirkungen auf die Darstellungsqualität haben wir uns aber auch noch einmal angeschaut:
Auf Flächen mit vielen Details fällt die Anwendung von DLSS vor allem dadurch auf, dass ein Großteil der Details verloren geht. Im Fallen der Wellblechwände an den Hallen ist dies besonders gut zu erkennen.
Schmale Objekte in einer gewissen Distanz sind ebenfalls eine Herausforderung für das DLSS. Verlaufen diese auch noch horizontal und vertikal gegenläufig zueinander, wie in einem Maschendrahtzaun, ist die Darstellung ohne DLSS mit dem Anti Aliasing schon nicht einfach, mit DLSS aber wird dies alles weichgezeichnet und unscharf. Auch an den Bodentexturen ist die weichere Zeichnung der Details deutlich zu erkennen.
Besonders wenn viele kleine Details in einer Szene abgebildet werden, kommt das DLSS an seine Grenzen. Was sich in der Bewegung noch ausblenden lässt, wird im Standbild aber schnell störend – nicht immer ist in einem Shooter alles in Bewegung. Man achte in den obigen Screenshots besonders auf die Schrift auf den Schilden.
Doch auch ohne Konzentration auf einen bestimmten Bereich sind die Auswirkungen des DLSS auf die Darstellungsqualität erkennbar. Die Weichzeichnung ist besonders am Boden, der Vegetation und an den Gebäuden gut zu erkennen. Überall dort, wo eine native Berechnung in UHD alle Details noch anzeigt, werden diese mit DLSS leicht verwaschen dargestellt.
Nun sind Screenshots eine Methode dies darzustellen, in der Bewegung treten die Effekte aber weit weniger auffällig auf. Hier in kurzes Vergleichsvideo dazu:
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Im laufenden Spiel ist die verringerte Darstellungsqualität durch das DLSS weitaus weniger auffällig, wird aber noch immer wahrgenommen. Ob das nun das Spielvergnügen trübt oder nicht, hängt wohl auch von jedem einzelnen ab. Wir können nur versuchen den Vergleich möglichst gut zu visualisieren und sehen die Umsetzung von DLSS in Battlefield V als deutlich kritischer als beispielsweise in Final Fantasy XV.
Man muss aber auch sagen: NVIDIA lässt dem Spieler die Wahl. DLSS macht es Besitzern einer GeForce RTX 2060 oder GeForce RTX 2070 möglich auch mit den DXR-Effekten noch flüssige Frameraten in 1080p zu erreichen – teilweise gilt dies auch für 1440p. Für eine GeForce RTX 2080 und GeForce RTX 2080 Ti gilt dies dann auch für 2160p bzw. UHD. Dies alles ist aber auch abhängig von den sonstigen Grafikeinstellungen, denn wenn die DXR-Effektqualität reduziert wird, kann die Framerate auch ohne DLSS so hoch ausfallen, dass ein flüssiges Spielen möglich wird.
Die Implementierung von DLSS in Battlefield V ist in jedem Fall ein Schritt in die richtige Richtung, denn immer gibt es nun neben Metro: Exodus einen weiteren Titel, der sowohl RTX als auch DLSS anbietet. Für beide Spiele koppelt NVIDIA die Anwendung von DLSS aber auch an aktive RTX-Effekte. Es wäre NVIDIA aber auch durchaus möglich beides voneinander zu trennen. Offenbar aber möchte man die neuen Funktionen der GeForce-RTX-Karten noch besser herausstellen und tut dies eben über die Kombination von RTX plus DLSS.
Ob es NVIDIA möglich ist die Qualität des DLSS über die Zeit für Battlefield V noch zu verbessern, wird sich zeigen müssen.