Am morgigen Donnerstag wird Watch Dogs Legion, der dritte Teil der Serie, erscheinen. Watch Dogs ist ein Open-World-Action-Adventure-Spiel, welches von Ubisoft entwickelt wurde. Die Ereignisse in Watch Dogs Legion schließen an Watch Dogs 2 an, zeigen und behandeln aber vor allem eine stetige Weiterentwicklung in der Technik und KI. Eine Weiterentwicklung gibt es auch hinsichtlich der Technik, denn Watch Dogs Legion unterstützt Reflexionen, die mit Hilfe von Raytracing berechnet werden.
Außerdem bietet Watch Dogs Legion die Unterstützung von DLSS, was einerseits dabei helfen soll, die FPS trotz der aufwendigen Raytracing-Berechnungen in einem spielbaren Bereich zu halten, andererseits inzwischen aber auch die Darstellung über Niveau eines Renderings in nativer Auflösung ermöglicht. Auch dazu kommen wir noch.
Für Watch Dogs Legion verwendet Ubisoft eine weiterentwickelte Disrupt-Engine. Diese wurde um eine Unterstützung von DirectX 12 erweitert und wird neben den noch aktuellen Konsolen (Xbox One und PlayStation 4) auch auf den Next-Gen-Konsolen Xbox Series X und PlayStation 5 laufen. Hinzu kommen der Game-Streamingdienst Google Stadia und natürlich der PC. Für die Next-Gen-Konsolen spielen die Raytracing-Effekten ebenfalls eine Rolle, da die hier verwendete RNDA-2-Architektur der integrierten Grafikeinheit dies ebenfalls unterstützt.
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Das maximale und optisch ausgereizte Spielerlebnis soll es aber am PC geben. Wir haben uns daher die technische Umsetzung in Form der verschiedenen Einstellungen angeschaut und einige Grafikkarten durch den Benchmarks geschickt. Der Schwerpunkt liegt natürlich auf den GeForce-RTX-Grafikkarten von NVIDIA, da nur diese bislang die Hardwarebeschleunigung für Raytracing-Berechnungen unterstützen. Für das DLSS gilt dies natürlich auch. Aber in Kürze wird auch AMD seine Grafikkarten auf Basis der RDNA-2-Architektur vorstellen und dann wir das Thema Raytracing sicherlich noch einmal in den Fokus rücken.
Für die Tests haben wir unser aktuelle Grafikkarten-Testsystem verwendet. Dieses besteht aus einem Intel Core i9-10900K, gekühlt durch einen Noctua NH-U12A, auf einem MSI MAG Z490 Tomahawk, auf dem auch 2x 16 GB an G.Skill Trident Z Royal DDR4-3600 stecken. Hinzu kommt eine Samsung SSD 960 Pro 512GB, eine Seagate BarraCuda Pro mit 10 TB, befeuert wird das Ganze von einem Seasonic Prime Titanium Series 850W und untergebracht in einem Fractal Design Define XL R2.
Die Grafikeinstellungen
Zunächst einmal wollen wir einen Blick auf die Grafikeinstellungen werfen.
Im Menü können wir natürlich die Auflösung und die Anzeige im Vollbild, Fenster, randlosen Fenster und randlosem Vollbild auswählen. Bei den Auflösungen stehen entsprechende Seitenverhältnisse zur Verfügung – je nachdem welcher Monitor angeschlossen ist. Zudem lässt sich das V-Sync ausschalten und auf die volle und halbe Bildfrequenz des Monitors einstellen. Entsprechend kann auch ein FPS-Limit gewählt werden, welches in der maximalen Limitierung die doppelte FPS der Bildfrequenz ermöglicht. Das FPS-Limit haben wir für die Benchmarks natürlich deaktiviert.
Bei den Qualitätseinstellungen hat man eine Vielzahl an Einstellmöglichkeiten. Zunächst einmal lässt sich zwischen DirectX 11 und DirectX 12 wählen. Wir haben sämtliche Benchmarks in DirectX 12 durchgeführt, da auch nur hier die Raytracing-Effekte und das DLSS verfügbar sind. Wer sich ersparen möchte, alle Regler anzupassen, hat die Wahl aus den Grafik-Presets "Niedrig", "Mittel", "Hoch", "Sehr Hoch", "Ultra" und "Benutzerdefiniert" – wobei bei letztgenanntem natürlich die jeweiligen Einstellungen vorgenommen werden müssen.
Manuell können die Einstellungen zur Geometrie, den Umgebungsdetails, der Texturauflösung, den Texturfiltern (Anpassung der anisotropen Filterung), der Qualität der Schatten und der Qualität der Reflexionen, gemacht werden. Zudem können die Tiefenschärfe, Bewegungsunschärfe, Blooming, eine Umgebungsverdeckung (Weichzeichnung von Schatten auf nahen Oberflächen) ein- bzw. ausgeschaltet werden. Beim Post Processing hat der Spieler die Wahl einem FXAA, TAA und dem SMAA, welches ein besseres Bild als FXAA, aber ressourcenschonender als TAA sein sollte.
Die Berechnung der Reflexionen mittels Raytracing muss gesonders aktiviert werden und auch hier hat man die Wahl zwischen gewissen Detailstufen ("Aus", "Mittel", "Hoch", "Ultra"). Auf den Einfluss in der Darstellung und die Leistung gehen wir später noch ein. Gleiches gilt für das DLSS, welches ebenfalls gewisse Voreinstellungen kennt, die Einfluss auf die Darstellungsqualität und/oder die Leistung haben.
Alle Effekte sollen über Screenshots in ihrer Ausprägung neben dem Menü dargestellt werden. In der uns zur Verfügung stehenden Fassung waren die Screenhots aber noch alle identisch.
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Zunächst haben wir uns angeschaut, welches Einfluss die Vorstellungen auf die Leistung haben. Dazu haben wir die GeForce RTX 3080 verwendet. Durch den Wechsel von "Niedrig" auf "Mittel" gehen die FPS um fast 30 % zurück. Von "Mittel" auf "Hoch" sind es noch einmal 10 % und in den nächsten Schritten 25 bzw. etwas mehr als 20 %. Die Presets haben in ihren Abstufungen durch die Bank also in der Leistung ihren Einfluss.
Die unterschiedliche Darstellungsqualität in Screenshots darzustellen ist nicht ganz einfach, da das Spiel durch den Wechsel der Texturdetails neugestartet wird und die Kampagne dann immer an einem anderen Ort fortgesetzt wird. Wir versuchen dies noch nachzuholen.
Als nächstes haben wir uns angeschaut, welchen Einfluss die Raytracing-Berechnungen auf die Leistung haben. Auch hier kam wieder eine GeForce RTX 3080 zum Einsatz. Durch die Aktivierung des Raytracings für die Einstellung "Mittel" brechen die FPS in etwa um 56 % ein. Für "Hoch" sind wir bei 53 % und für "Ultra" bei 50 %. Auch hier stellt sich natürlich die Frage, welchen Einfluss auf die Darstellungsqualität wir sehen.
Wie stark das Raytracing die Darstellung und damit die FPS belastet, hängt aber auch davon ab, wie viele Effekte gerendert werden müssen. Im Untergrund Londons ohne Wasserpfützen oder reflektierende Oberflächen sind die Reflexionen natürlich weitaus weniger herausfordernd als bei Regen, mit vielen Pfützen auf der Straße und jeder Menge reflektierender Oberflächen wie Scheiben.
Obige Screenshots zeigen die Darstellung in den verschiedenen Stufen der Raytracing-Qualität. Ohne eine Raytracing-Berechnung wird ein Screen Space Reflection angewendet, bei dem nur auf dem Frame sichtbare Elemente auch in einer Reflexion auftauchen können. Für entferne Objekte wird eine vordefinierte Textur verwendet, die mit der eigentlichen Darstellung nicht immer viel zu tun hat, wie man gleich im ersten Bild sieht.
Wird das Raytracing aktiviert erfolgt einer physikalisch korrekte Berechnung der Reflexionen. Der Detailgrad der Berechnungen steigt mit den Qualitätseinstellungen "Hoch" und "Ultra", wobei die Unterschiede optisch schwerer zu identifizieren sind, als dies für ein Rendering ohne und mit Raytracing zunächst der Fall ist. Im Falle der Reflexionen in Fenstern in diesen Screenshots sind die Unterschiede in der Qualität der Darstellung hinsichtlich des Abstands des Objekts deutlich, welche noch in der Reflexion dargestellt werden.
Neben den Pfützen auf dem Boden finden die Reflexionen in Glasscheiben, reflektierenden/metallischen Oberflächen und größeren Wasseroberflächen wie Seen statt.
Auch für das DLSS bzw. die verschiedenen Einstellungen dazu haben wir uns den Einfluss. auf die Leistung angeschaut. Die GeForce RTX 3080 musste hier das Raytracing in "Hoch" berechnen. Für ein DLSS auf "Qualität" sehen wir um 60 % gesteigerte FPS – von unspielbar kann dies schon den Unterschied zu spielbar für das Spielerlebnis ausmachen. Der Einfluss des Raytracings wird hier also wieder ausgeglichen. Soll das DLSS zwischen Leistung und Qualität in der Darstellung einen Mittelweg wählen, dann sehen wir um 85 % höhere FPS. Mehr als doppelt so viele FPS sehen wir für ein DLSS auf "Leistung". Für "Ultra-Leistung" wird die interne Rendering-Auflösung noch weiter reduziert und sehen um den Faktor 2,5 höhere FPS.
Wie hoch das FPS-Plus beim DLSS ausfällt hängt aber auch davon ab, von welchem Leistungsniveau wir ausgehen. Wenn wir schon mit 100 FPS rendern, bietet ein DLSS kein großes Plus mehr, während gerade im niedrigen FPS-Bereich ein deutliches Plus erreicht wird.
Im Vergleich der Darstellung ohne ein DLSS in der Einstellung "Leistung" fällt eine gewisse Unschärfe in der gesamten Darstellung auf. Dies wird vor allem in der Vegetation deutlich. Aber auch die Mauer am linken Rand zeigt Unschärfen in den Details. Diese werden in der "Qualität"-Einstellung wieder deutlich zurückgeschraubt, sind aber noch immer vorhanden. Noch etwas mehr Unschärfe bringt die Einstellung "Ultra-Leistung" mit, wenngleich es hier darum geht, ein 8K-Rendering zu ermöglichen, denn die anderen Karten erreichen auch mit einem DLSS auf "Leistung" schon ausreichend FPS. Die Einstellung "Ausgeglichen" macht dann genau das, was sie auch soll. Sie stellt einen Kompromiss aus Leistung und Darstellungsqualität dar.
Alle Screenhots in den verschiedenen Raytracing- und DLSS-Stufen könnt ihr hier herunterladen.